![]() |
Сэм Фишер или премудрости акробатики и контактного боя.
Привет всем!
Значит я задался вопросом на которые хочу получить ответы по моему самому любимому жанру... собственно это Экшены от 3-го лица. Впринципе все здесь ясно....и механика мало чем отличается от того же ФПС....я бы даже сказал бы - почти ничем. Но в этом жанре есть "скользкий момент" который мне не совсем понятен.....это контакт игрока с игровым уровнем и контакт с персонажем. Очень интересно узнать методы реализации "шагание по лестнице", "взбирание игрока на платформу высотой по пояс", "прыжок и зацеп игрока за край стены". |
Re: Сэм Фишер или премудрости акробатики и контактного боя.
в виду сложности сея зацеп за край стены даже не стали в готике 3
реализовать а подъём по лестнице можно сделать проще не заморачиваясь просто делаеш невидимую наклонённую плоскость идущую прям по ступенькам и будет эффект типа ходьбы по ступенькам такое часто применяют примеры игр где используется: Gothic, Lineage 2 да много где ) |
Re: Сэм Фишер или премудрости акробатики и контактного боя.
Вложений: 2
Цитата:
|
Re: Сэм Фишер или премудрости акробатики и контактного боя.
Raiter, бред нах
используя функцию Ymesh() от лаки проверяем координату Y точки спереди от перса и если разнница высот точек(где стоит перс и ту что мы вычислили) удовлетворяет запрыгиваемой высоте - запускаем анимацию прыжка а дальше дело техники. можно например при окончании анимации останавливать перса как бы висячим. либо зная точку над персом(его кистей например) и как она достигнет утеса - останавливаем перса. и т д я бы так делал Crystal, в линаге на плоскость накладывают текстуру ступенек - и кажется что ступеньки. не сделали в готике 3 - зато было в готике 1 и 2! (во второй точно было) |
Leito
какая разница легко поместить плоскость прямо в ступеньках наклонную и сделать у перса с ней коллизию а сами ступеньки оставить без коллизии а в г1 и 2 была цеплялка это точно нащёт досок можно сделать доску и над персом и в каждой нужной точке за которую можно будет зацепляться ну и написать код что при столкновении этих досок персонаж зависает и врубаем анимацию висящего на руках перса Какая текстура в ла2 ты что? Там самые что ни на есть настоящие ступеньки с невидемой плоскостью вот я тебе скрин сделал http://img114.imageshack.us/img114/8989/shot00524rz8.jpg |
Re: Сэм Фишер или премудрости акробатики и контактного боя.
Цитата:
Имхо мой варинат вполне рабочий... |
Re: Сэм Фишер или премудрости акробатики и контактного боя.
Ok. Вроде вы меня на кое - какие мысли натолкнули.....=)))
Насчет лестниц....я не совсем это имел виду.....надо сделать чтобы перс подымаясь по лестнице - точно ставил ноги на ступеньки.....и при этом если перс остановиться боком к лестнице - чтобы одна нога стояла на одной ступени а другая на другой.....=))) возможно ли это??? |
А мне кажется игрок не должен зацепляться за всё подряд если допрыгивает
а только за те объекты за которые разработчик сочтёт нужным вот в готике второй можно было зацепица какраз методом типа того что Leito сказал и я благадаря этому весь сюжет игры поламал в первой главе тупо немного помучавшись таки смог залезть на гору и добраться до далины рудников и выбраться мне тоже удалось. там вообще весь игровой мир большая гора окружает я по ней всей прошол Цитата:
Токо вот для этого тебе перса походу придётся обучить ходить по настоящему )) как роботов японцы учат.... |
Re: Сэм Фишер или премудрости акробатики и контактного боя.
Ну имхо... нужна анимация поднимания по леснице... Юзаем всё ту же плоскость. Тут главное анимацию в нужный момент врубать. Что бы перс точно попадал на ступеньки...
Цитата:
|
Re: Сэм Фишер или премудрости акробатики и контактного боя.
А если ступеньки все разной высоты? ))
Под каждую высоту анимацию делать? =) |
Re: Сэм Фишер или премудрости акробатики и контактного боя.
А нафик разной высоты ступеньки на леснице? 0.о
|
Re: Сэм Фишер или премудрости акробатики и контактного боя.
А вдруг строители ступенек малдавани были?
|
Re: Сэм Фишер или премудрости акробатики и контактного боя.
Да хоть грузины, тут от моделера зависит.
|
Re: Сэм Фишер или премудрости акробатики и контактного боя.
Я к тому что все ступеньки не обязательно должны быть одного размера
я даже гдето такие видел ) |
Re: Сэм Фишер или премудрости акробатики и контактного боя.
Ну тогда предложи свой вариан... Чо ты мозги париш? :)
|
Re: Сэм Фишер или премудрости акробатики и контактного боя.
да тут както надо работать с физ движком
чтоб на кости в модели действовала гравитация короче сложно всё ненадо заморачиваться на такую фигню просто делаем как я писал пару сообщений выше и ставим обычную анимацию бега |
Re: Сэм Фишер или премудрости акробатики и контактного боя.
Raiter>
Код:
Function Ymesh(ent) в логово именно так проверял куда можно ходить а куда нет(да там не было колизии с полом) тока ошибку допустил. с расстоянием проверки. На счет лестницы! опять же используем эту функцию. проверяем высоту ландшафта на расстоянии шага. если она удовлентворяет максимальному подниманию ноги - запускаем анимацию правого шага(или левого если перс левша:)) ) и поднимаем перса на ступеньку(всмысле подгоняем чтобы его шагающая нога (ее нижняя точка) стояла в конце анимации точно на ступеньке. тока нада плавно сместить, тоесть знать высоту шага при анимации.) и т д. тока шаги чередовать - правый, левый. и для каждого отлдельный аним сек. |
Re: Сэм Фишер или премудрости акробатики и контактного боя.
Leito- что ты свои функции пихаеш, мы прекрасно помним как напрегался чел залазия на мост:stinker:
|
Re: Сэм Фишер или премудрости акробатики и контактного боя.
vlad, тоесть ты хочешь сказать что эта функция плохая и ее не нужно использовать?) тогда тормоза в студию))
ну и ваще я же сказал что ошибку допустил. проверка была через 0.000n расстояния - тоесть то что чел деалет за одну итеррацию главного цикла а не расстояния шага. вот из-за этого и батра. |
Re: Сэм Фишер или премудрости акробатики и контактного боя.
А если так будет ходить и главный герой и армия ботов блитц не здохнет?
|
Re: Сэм Фишер или премудрости акробатики и контактного боя.
Crystal, он же стелс делает там не очень много ботов нада.
|
Re: Сэм Фишер или премудрости акробатики и контактного боя.
Значит, сорри сразу что не прочитал всё что сдесь увидил, просто много букафф.
Значит моё видение: Проекты такого рода - большие проекты: Prince of Persia, Assassin's Creed, и много ещё других. Есть ещё старая игра Rune, но реализация в ней отличаеться. Насчёт Руны: Там есть стандартный редактор, всё делаеться на CSG (так называется? Ну там где всё паралепипедами, есть вырезиния и т.п., подобие редакторам на основе World Craft). Так вот, засчёт таких примитивных форм, не слождно вычесляеються те самые места изгибов и подобного. В НехтГен: Там есть редакторы для объектов, в которых привязываються тригеры (паралелепипеды), все тригеры разных типов, например: Стена по которой можно забегать и бегать; или корниз, и стена, значит забегая по стене, зацепишся за корниз; и т.п. Вся эта система упираеться в качественную анимацию, и систему по работе с костями, а так-же очень хороший редактор. Анимация: Тут уже специфически, во первых должен быть доступ к костям: манипуляция и т.п. Имея к этому доступ, несложно будет реализовать подобное. Насчёт Б3д, как это реализовать: 1. Редактор. 2. Работа с анимацией. 3. Сама анимация. 4. Не факт, но проще заюзать PhysX, т.к. там уже есть тригеры, и с этим будет намного проще работать. Насчёт анимации, попробуй посмотреть вот Это. Моя недавняя наработка по работе с анимацией, там ещё много чего не реализовано что есть в планах. Но работа с костями есть, поэтому использовать уже можно, если желаешь конечно. (в дальнейшем будут поновее версии, синтаксис менять не буду, в планах ещё и мультианимация и рагдолы, и ещё всякие прянности). |
Re: Сэм Фишер или премудрости акробатики и контактного боя.
Ы? Что-то тема внезапно замолчала?
АП! Автор где? ;) |
Re: Сэм Фишер или премудрости акробатики и контактного боя.
Спасибо! клевая штука....
|
Часовой пояс GMT +4, время: 20:46. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot