forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   3D-программирование (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=12)
-   -   модель из Желе (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=4821)

Horror 20.10.2007 22:26

модель из Желе
 
всем привет
не подскажете как сделать модель
как бы из желе , ну чтоб так бы треслась забавно)
может физику подкрутить ?
помогите оч хочеться)

jimon 20.10.2007 23:38

Re: модель из Желе
 
Смотри PhysX -> Soft Body

Horror 21.10.2007 00:35

Re: модель из Желе
 
Пасибо щас поищу!

а может можно и без физы , а то надо всего то
, а подключать большую либу (

в теорие расскажите плиз как это сделать , я попробую
наверно точками шевелить? но у меня не оч получается гладко)

а физика это в том случае если у самого не получеться(

ПС не потеме , а как можно связаться с Рендером он вроде физикс делал , если ему не трудно может он мне расскажит [надеюсь]
или хотяб ключ к физике даст !

___________


а вот еще скачал отсюда http://rubux.net/content/blogsection/1/5/
физикс , а ни один пример не работает
причина что у меня нет ключа?
или в том что у меня руки пот это дело не заточены

пишет ошибу драйвер нот фонд , и еще какуето...

ЛысыЙ_Чук-Иванчук 21.10.2007 01:32

Re: модель из Желе
 
зачем чтото спрашивать када пример есть?

Horror 21.10.2007 01:38

Re: модель из Желе
 
Цитата:

зачем чтото спрашивать када пример есть?
что то не понял это к чему?
написал же что примеры у меня не работают т.к.
видимо у меня нет ключа!

и всеже я пока надеюсь что удастся сделать без подключение
физики (

tormoz 21.10.2007 04:59

Re: модель из Желе
 
Код:

;********************DEMO 2****************
 
Graphics3D 640,480,32
 
HidePointer 
 
;gravitation 
Global grav_x#= 0 
Global grav_y#=-0.08 
Global grav_z#= 0 
 
;hohe des bodens 
Global ground%=-5 
 
Global camera=CreateCamera() 
PositionEntity camera,0,1,-24 
 
Global light=CreateLight() 
LightColor light,200,200,200 
 
;spiegelnder untergrund 
plane=CreatePlane() 
PositionEntity plane,0,ground,0 
EntityColor plane,20,20,100 
EntityAlpha plane,0.85 
mirror=CreateMirror(plane) 
MoveEntity mirror,0,0.01,0 
 
 
Type mass 
  Field x#,y#,z# 
  Field xs#,ys#,zs# 
  Field xo#,yo#,zo# 
  Field fix% 
End Type 
 
Type spring 
  Field m1%,m2% 
  Field l# 
End Type 
 
Type face 
  Field surf% 
  Field m1%,m2%,m3%,m4% 
  Field v1%,v2%,v3%,v4% 
End Type 
 
Dim cube(6) 
Dim texture(6) 
 
Function add_mass(x#,y#,z#,f%) 
  m.mass=New mass 
  m\x=x 
  m\y=y 
  m\z=z 
  m\fix=f 
  Return Handle(m) 
End Function 
 
Function add_spring(m1%,m2%) 
  ma1.mass = Object.mass(m1) 
  ma2.mass = Object.mass(m2) 
 
  s.spring = New spring 
  s\m1 = m1 
  s\m2 = m2 
  s\l = ( ( ma1\x - ma2\x )^2 + ( ma1\y - ma2\y )^2 + ( ma1\z - ma2\z )^2 ) 
 
  Return Handle(s) 
End Function 
 
Function add_face(mesh%, m1%,m2%,m3%,m4%) 
  ma1.mass = Object.mass(m1) 
  ma2.mass = Object.mass(m2) 
  ma3.mass = Object.mass(m3) 
  ma4.mass = Object.mass(m4) 
 
  f.face=New face 
  f\surf=CreateSurface(mesh) 
  f\m1=m1 
  f\m2=m2 
  f\m3=m3 
  f\m4=m4 
  f\v1=AddVertex (f\surf,ma1\x,ma1\y,ma1\z, 0,0) 
  f\v2=AddVertex (f\surf,ma2\x,ma2\y,ma2\z, 1,0) 
  f\v3=AddVertex (f\surf,ma3\x,ma3\y,ma3\z, 1,1) 
  f\v4=AddVertex (f\surf,ma4\x,ma4\y,ma4\z, 0,1) 
  AddTriangle f\surf,f\v1,f\v2,f\v3 
  AddTriangle f\surf,f\v1,f\v3,f\v4 
End Function 
 
Function update_object() 
  ;update federn 
  For t=1 To 3 
  For s.spring = Each spring 
 m1.mass = Object.mass(s\m1) 
 m2.mass = Object.mass(s\m2) 
 
 lx# = ( m1\x + m1\xs ) - ( m2\x + m2\xs ) 
 ly# = ( m1\y + m1\ys ) - ( m2\y + m2\ys ) 
 lz# = ( m1\z + m1\zs ) - ( m2\z + m2\zs ) 
 
 lg# = ( lx * lx + ly * ly + lz * lz ) 
 ld# =  0.2 * ( s\l - lg )  / lg 
 
 lx = ( lx * ld ) 
 ly = ( ly * ld ) 
 lz = ( lz * ld ) 
 
 m1\xs = m1\xs + lx 
 m1\ys = m1\ys + ly 
 m1\zs = m1\zs + lz 
 m2\xs = m2\xs - lx 
 m2\ys = m2\ys - ly 
 m2\zs = m2\zs - lz 
  Next 
  Next 
 
  ;update massen 
  For m.mass = Each mass 
 m\xo = m\x 
 m\yo = m\y 
 m\zo = m\z 
 If ( m\y + m\ys ) > ground Then 
    m\xs = m\xs + grav_x 
    m\ys = m\ys + grav_y 
    m\zs = m\zs + grav_z 
 
    If m\fix = False Then 
  m\x = m\x + m\xs 
  m\y = m\y + m\ys 
  m\z = m\z + m\zs 
    Else 
  m\xs = 0 
  m\ys = 0 
  m\zs = 0 
    EndIf 
 Else 
    m\y = ground 
    m\xs = 0 
    m\ys = 0 
    m\zs = 0 
 EndIf 
  Next 
 
  ;update faces 
  For f.face = Each face 
 ma1.mass = Object.mass(f\m1) 
 ma2.mass = Object.mass(f\m2) 
 ma3.mass = Object.mass(f\m3) 
 ma4.mass = Object.mass(f\m4) 
 VertexCoords f\surf,f\v1,ma1\x,ma1\y,ma1\z 
 VertexCoords f\surf,f\v2,ma2\x,ma2\y,ma2\z 
 VertexCoords f\surf,f\v3,ma3\x,ma3\y,ma3\z 
 VertexCoords f\surf,f\v4,ma4\x,ma4\y,ma4\z     
  Next 
 
  For t=0 To 5 
 ;UpdateNormals cube(t) 
  Next 
End Function 
 
 
Function check_mouse() 
  For m.mass=Each mass 
 If m\y<=ground Then floor_hit=True:Exit 
  Next 
 
  If floor_hit Then 
 mx# = MouseXSpeed() * 0.02 
  my# = MouseYSpeed() * 0.02 
  MoveMouse GraphicsWidth()/2,GraphicsHeight()/2 
  If MouseHit(1) Then mz#=15 
 m.mass = Last mass 
 m\xs = m\xs + mx 
 m\zs = m\zs - my 
 m\ys = m\ys + mz 
  EndIf 
End Function 
 
Function Create_Cube() 
 
  ;massenpunkte festlegen 
  m0 = add_mass (-5, 5,-5, False) 
  m1 = add_mass ( 5, 5,-5, False) 
  m2 = add_mass ( 5,-5,-5, False) 
  m3 = add_mass (-5,-5,-5, False) 
  m4 = add_mass (-5, 5, 5, False) 
  m5 = add_mass ( 5, 5, 5, False) 
  m6 = add_mass ( 5,-5, 5, False) 
  m7 = add_mass (-5,-5, 5, False) 
  mm = add_mass ( 0, 0, 0, False) 
 
  ;massen mit federn verbinden 
  add_spring (mm,m0) 
  add_spring (mm,m1) 
  add_spring (mm,m2) 
  add_spring (mm,m3) 
  add_spring (mm,m4) 
  add_spring (mm,m5) 
  add_spring (mm,m6) 
  add_spring (mm,m7) 
  add_spring (m0,m1) 
  add_spring (m1,m2) 
  add_spring (m2,m3) 
  add_spring (m3,m0) 
  add_spring (m4,m5) 
  add_spring (m5,m6) 
  add_spring (m6,m7) 
  add_spring (m7,m4) 
  add_spring (m0,m4) 
  add_spring (m1,m5) 
  add_spring (m2,m6) 
  add_spring (m3,m7) 
  add_spring (m0,m6) 
  add_spring (m1,m7) 
  add_spring (m5,m3) 
  add_spring (m4,m2) 
  add_spring (m0,m2) 
  add_spring (m1,m3) 
  add_spring (m4,m6) 
  add_spring (m5,m7) 
  add_spring (m0,m7) 
  add_spring (m3,m4) 
  add_spring (m1,m6) 
  add_spring (m5,m2) 
  add_spring (m0,m5) 
  add_spring (m1,m4) 
  add_spring (m2,m7) 
  add_spring (m3,m6) 
 
  ;wurfelmesh + texturen erstellen 
  SetFont LoadFont("arial",300) 
 
  For t=0 To 5 
 cube(t)=CreateMesh() 
 EntityFX cube(t),4 
 EntityShininess cube(t),0.5 
   
 texture(t)=CreateTexture(256,256) 
 SetBuffer TextureBuffer(texture(t)) 
 Color Rnd(0,255),Rnd(0,255),Rnd(0,255) 
 ClsColor ColorRed(),ColorGreen(),ColorBlue():Cls 
 Color 255-ColorRed(),255-ColorGreen(),255-ColorBlue() 
 Text 128,128,t+1,1,1 
  Next 
 
  add_face (cube(0),m0,m1,m2,m3) 
  add_face (cube(1),m6,m5,m4,m7) 
  add_face (cube(2),m5,m6,m2,m1) 
  add_face (cube(3),m0,m3,m7,m4) 
  add_face (cube(4),m4,m5,m1,m0) 
  add_face (cube(5),m3,m2,m6,m7) 
 
  For t=0 To 5 
 EntityTexture cube(t),texture(t) 
  Next 
End Function 
 
create_cube() 
 
SetBuffer BackBuffer() 
 
Color 255,255,255 
SetFont LoadFont("arial",20) 
 
MoveMouse GraphicsWidth()/2,GraphicsHeight()/2 
 
While Not KeyHit(1) 
 
  update_object() 
  check_mouse() 
 
  Delay(15) 
 
  RenderWorld() 
  Text 0,0,"Maus bewegen, Mausknopf drucken" 
  Flip 
Wend 
 
End


Fant 21.10.2007 10:56

Re: модель из Желе
 
первый раз запустил. Дрова слетели. Перезагрузил комп. Второй раз запустил, перезагрузилась винда)

Может что-то не так с примером? У всех идет?

Render 21.10.2007 14:44

Re: модель из Желе
 
Horror, какие демки запускал?
Fant, всё работает.
Очень кстати неплохой пример. Но для новичков будет сложноват, особено если делать что то посложнее куба :)

Fant 21.10.2007 15:02

Re: модель из Желе
 
Цитата:

Сообщение от Render
Horror, какие демки запускал?
Fant, всё работает.
Очень кстати неплохой пример. Но для новичков будет сложноват, особено если делать что то посложнее куба :)

может особенности моей карты?

Данил 21.10.2007 16:17

Re: модель из Желе
 
У меня все идет. ))

Horror 21.10.2007 16:28

Re: модель из Желе
 
Рендер
занчит попробую объяснить:
1) скачал отсюда http://rubux.net/content/blogsection/1/5/
2) скачал Blitz3D:PhysX wrapper и Blitz3D:59 samples
3) запускаешь любой семпл(из 59) он не работает
пишет pxИмяФункции not fond ...
4) Я открыл деклс фаил там название функции начинаються не с px а с ph т.е. видимо на сайте залита более старая версия длл так?
5)скачал Demos: Soft Bodies эти демки работают
6) взял библиотечки из демок и бросил их вместо тех
и терь этой ошибки нет (драйвер нот фонд) , но теперь он останавливается на этой строчке : PxCreateWorld(1, "key")

ПС может я что не так делаю (

Тормаз
пасибо за пример , но он действительно сложноват
и я не смогу понять как вместо куба загрузить 3д модель

НУ И суть
видимо я не правельно задал вопрос (каюсь)
мне не надо чтоб объект взаимодесвуя с каким либо объектом трясся
, а чтоб трясся всегда с определенной частотой
ну просто как анимации , если это можно сделать прям в максе буду рад!

т.е. в играх , к примеру, при хотьбе проиграваеться анимация хотьбы (т.е. модель просто шевелит ногами)
А моя модель должна трестись (Как желе) мой пресонаж это слизь-улитко ))





ЛысыЙ_Чук-Иванчук 21.10.2007 19:00

Re: модель из Желе
 
Проси у автора бездровную версию и не парь мозг!

Alex_Noc 02.11.2007 01:43

Re: модель из Желе
 
Вобщем я б посоветовал без физики да и без обьемного програмирования только в 3д максе сделать костями :) и модификатором flex. Единственный недостаток этого это то что модель как бы "статичной"получаеться - просто анимированная.

Render 02.11.2007 02:06

Re: модель из Желе
 
Horror, посмтри на той же страничке, в самом низу. Там лежат дрова. Вот их поставь и будет всё ок.
А вообще у меня с роду не было таких приставок, может это кто уже врапер себе присвоил ))

moka 02.11.2007 12:19

Re: модель из Желе
 
Horror, двигай вершины по синусу относительно текущим миллисекам и позиции вершины в мире. Будет тебе жиле.

Терминатор01 07.11.2007 11:21

Re: модель из Желе
 
А существует ли возможность сделать из желе не квадрат как в примере
(кстати спасибо за отличный пример) а например шар или 3D модель.
Мой персонаж женщина и надо чтобы у неё в определённом месте :)
было желе.
Причём желательно это сделать не используя технологию PhysX
(хотя она реально работает, но не под Win Me). Просто хочу чтобы
игра шла под Win Me тоже.

Platon 07.11.2007 12:30

Re: модель из Желе
 
Цитата:

Сообщение от Терминатор01
Мой персонаж женщина и надо чтобы у неё в определённом месте :)
было желе.

Грудь крепишь к костям в 3д редакторе, кости в Блице находишь с помощью FindChild (модель грузить как анимированную) и их движение просчитываешь по приведенному выше алгоритму. :)

IGR 07.11.2007 13:16

Re: модель из Желе
 
Терминатор01, ты что емуль сексаса пишеш ?? :-)

Horror 07.11.2007 15:38

Re: модель из Желе
 
)) ппц жду ! хочу на это посмотреть

jimon 07.11.2007 18:44

Re: модель из Желе
 
Horror
Blood Rayne 2 смотри .. там зделано так же как говорит Cyan

moka 07.11.2007 18:48

Re: модель из Желе
 
Ага, не забудь показать потом :lol:
Это извращение.
Обычно просчитывают анимацией, чтобы не вылезло никаких косяков.

tormoz 08.11.2007 00:41

Re: модель из Желе
 
А че, кубические груди не катят ?
На любые сиськи найдецца свой любитель...

Терминатор01 08.11.2007 06:58

Re: модель из Желе
 
В том то и дело что анимация не подходит.
Получается что ноги, руки и бюст синхронно анимируются
а надо в зависимости от гравитации. Хотя поробую подставить
алгоритм (как посоветовали).
Кубические груди это круто. Я об этом не подумал :) Тогда этот пример
в самый раз.
Кто не хочет жать релиза игры (если он вообще будет)может сходить сюда http://xxxgames.tk/
там уже всё готово. Но хотелось бы свою игру сделать.

IGR 08.11.2007 12:18

Re: модель из Желе
 
Цитата:

А че, кубические груди не катят ?
бугога !! груди сферами надо !! :)

Crystal 09.11.2007 08:21

Re: модель из Желе
 
Цитата:

Сообщение от tormoz
Код:

;********************DEMO 2****************
 
Graphics3D 640,480,32
 
HidePointer 
 
;gravitation 
Global grav_x#= 0 
Global grav_y#=-0.08 
Global grav_z#= 0 
 
;hohe des bodens 
Global ground%=-5 
 
Global camera=CreateCamera() 
PositionEntity camera,0,1,-24 
 
Global light=CreateLight() 
LightColor light,200,200,200 
 
;spiegelnder untergrund 
plane=CreatePlane() 
PositionEntity plane,0,ground,0 
EntityColor plane,20,20,100 
EntityAlpha plane,0.85 
mirror=CreateMirror(plane) 
MoveEntity mirror,0,0.01,0 
 
 
Type mass 
  Field x#,y#,z# 
  Field xs#,ys#,zs# 
  Field xo#,yo#,zo# 
  Field fix% 
End Type 
 
Type spring 
  Field m1%,m2% 
  Field l# 
End Type 
 
Type face 
  Field surf% 
  Field m1%,m2%,m3%,m4% 
  Field v1%,v2%,v3%,v4% 
End Type 
 
Dim cube(6) 
Dim texture(6) 
 
Function add_mass(x#,y#,z#,f%) 
  m.mass=New mass 
  m\x=x 
  m\y=y 
  m\z=z 
  m\fix=f 
  Return Handle(m) 
End Function 
 
Function add_spring(m1%,m2%) 
  ma1.mass = Object.mass(m1) 
  ma2.mass = Object.mass(m2) 
 
  s.spring = New spring 
  s\m1 = m1 
  s\m2 = m2 
  s\l = ( ( ma1\x - ma2\x )^2 + ( ma1\y - ma2\y )^2 + ( ma1\z - ma2\z )^2 ) 
 
  Return Handle(s) 
End Function 
 
Function add_face(mesh%, m1%,m2%,m3%,m4%) 
  ma1.mass = Object.mass(m1) 
  ma2.mass = Object.mass(m2) 
  ma3.mass = Object.mass(m3) 
  ma4.mass = Object.mass(m4) 
 
  f.face=New face 
  f\surf=CreateSurface(mesh) 
  f\m1=m1 
  f\m2=m2 
  f\m3=m3 
  f\m4=m4 
  f\v1=AddVertex (f\surf,ma1\x,ma1\y,ma1\z, 0,0) 
  f\v2=AddVertex (f\surf,ma2\x,ma2\y,ma2\z, 1,0) 
  f\v3=AddVertex (f\surf,ma3\x,ma3\y,ma3\z, 1,1) 
  f\v4=AddVertex (f\surf,ma4\x,ma4\y,ma4\z, 0,1) 
  AddTriangle f\surf,f\v1,f\v2,f\v3 
  AddTriangle f\surf,f\v1,f\v3,f\v4 
End Function 
 
Function update_object() 
  ;update federn 
  For t=1 To 3 
  For s.spring = Each spring 
 m1.mass = Object.mass(s\m1) 
 m2.mass = Object.mass(s\m2) 
 
 lx# = ( m1\x + m1\xs ) - ( m2\x + m2\xs ) 
 ly# = ( m1\y + m1\ys ) - ( m2\y + m2\ys ) 
 lz# = ( m1\z + m1\zs ) - ( m2\z + m2\zs ) 
 
 lg# = ( lx * lx + ly * ly + lz * lz ) 
 ld# =  0.2 * ( s\l - lg )  / lg 
 
 lx = ( lx * ld ) 
 ly = ( ly * ld ) 
 lz = ( lz * ld ) 
 
 m1\xs = m1\xs + lx 
 m1\ys = m1\ys + ly 
 m1\zs = m1\zs + lz 
 m2\xs = m2\xs - lx 
 m2\ys = m2\ys - ly 
 m2\zs = m2\zs - lz 
  Next 
  Next 
 
  ;update massen 
  For m.mass = Each mass 
 m\xo = m\x 
 m\yo = m\y 
 m\zo = m\z 
 If ( m\y + m\ys ) > ground Then 
    m\xs = m\xs + grav_x 
    m\ys = m\ys + grav_y 
    m\zs = m\zs + grav_z 
 
    If m\fix = False Then 
  m\x = m\x + m\xs 
  m\y = m\y + m\ys 
  m\z = m\z + m\zs 
    Else 
  m\xs = 0 
  m\ys = 0 
  m\zs = 0 
    EndIf 
 Else 
    m\y = ground 
    m\xs = 0 
    m\ys = 0 
    m\zs = 0 
 EndIf 
  Next 
 
  ;update faces 
  For f.face = Each face 
 ma1.mass = Object.mass(f\m1) 
 ma2.mass = Object.mass(f\m2) 
 ma3.mass = Object.mass(f\m3) 
 ma4.mass = Object.mass(f\m4) 
 VertexCoords f\surf,f\v1,ma1\x,ma1\y,ma1\z 
 VertexCoords f\surf,f\v2,ma2\x,ma2\y,ma2\z 
 VertexCoords f\surf,f\v3,ma3\x,ma3\y,ma3\z 
 VertexCoords f\surf,f\v4,ma4\x,ma4\y,ma4\z     
  Next 
 
  For t=0 To 5 
 ;UpdateNormals cube(t) 
  Next 
End Function 
 
 
Function check_mouse() 
  For m.mass=Each mass 
 If m\y<=ground Then floor_hit=True:Exit 
  Next 
 
  If floor_hit Then 
 mx# = MouseXSpeed() * 0.02 
  my# = MouseYSpeed() * 0.02 
  MoveMouse GraphicsWidth()/2,GraphicsHeight()/2 
  If MouseHit(1) Then mz#=15 
 m.mass = Last mass 
 m\xs = m\xs + mx 
 m\zs = m\zs - my 
 m\ys = m\ys + mz 
  EndIf 
End Function 
 
Function Create_Cube() 
 
  ;massenpunkte festlegen 
  m0 = add_mass (-5, 5,-5, False) 
  m1 = add_mass ( 5, 5,-5, False) 
  m2 = add_mass ( 5,-5,-5, False) 
  m3 = add_mass (-5,-5,-5, False) 
  m4 = add_mass (-5, 5, 5, False) 
  m5 = add_mass ( 5, 5, 5, False) 
  m6 = add_mass ( 5,-5, 5, False) 
  m7 = add_mass (-5,-5, 5, False) 
  mm = add_mass ( 0, 0, 0, False) 
 
  ;massen mit federn verbinden 
  add_spring (mm,m0) 
  add_spring (mm,m1) 
  add_spring (mm,m2) 
  add_spring (mm,m3) 
  add_spring (mm,m4) 
  add_spring (mm,m5) 
  add_spring (mm,m6) 
  add_spring (mm,m7) 
  add_spring (m0,m1) 
  add_spring (m1,m2) 
  add_spring (m2,m3) 
  add_spring (m3,m0) 
  add_spring (m4,m5) 
  add_spring (m5,m6) 
  add_spring (m6,m7) 
  add_spring (m7,m4) 
  add_spring (m0,m4) 
  add_spring (m1,m5) 
  add_spring (m2,m6) 
  add_spring (m3,m7) 
  add_spring (m0,m6) 
  add_spring (m1,m7) 
  add_spring (m5,m3) 
  add_spring (m4,m2) 
  add_spring (m0,m2) 
  add_spring (m1,m3) 
  add_spring (m4,m6) 
  add_spring (m5,m7) 
  add_spring (m0,m7) 
  add_spring (m3,m4) 
  add_spring (m1,m6) 
  add_spring (m5,m2) 
  add_spring (m0,m5) 
  add_spring (m1,m4) 
  add_spring (m2,m7) 
  add_spring (m3,m6) 
 
  ;wurfelmesh + texturen erstellen 
  SetFont LoadFont("arial",300) 
 
  For t=0 To 5 
 cube(t)=CreateMesh() 
 EntityFX cube(t),4 
 EntityShininess cube(t),0.5 
 
 texture(t)=CreateTexture(256,256) 
 SetBuffer TextureBuffer(texture(t)) 
 Color Rnd(0,255),Rnd(0,255),Rnd(0,255) 
 ClsColor ColorRed(),ColorGreen(),ColorBlue():Cls 
 Color 255-ColorRed(),255-ColorGreen(),255-ColorBlue() 
 Text 128,128,t+1,1,1 
  Next 
 
  add_face (cube(0),m0,m1,m2,m3) 
  add_face (cube(1),m6,m5,m4,m7) 
  add_face (cube(2),m5,m6,m2,m1) 
  add_face (cube(3),m0,m3,m7,m4) 
  add_face (cube(4),m4,m5,m1,m0) 
  add_face (cube(5),m3,m2,m6,m7) 
 
  For t=0 To 5 
 EntityTexture cube(t),texture(t) 
  Next 
End Function 
 
create_cube() 
 
SetBuffer BackBuffer() 
 
Color 255,255,255 
SetFont LoadFont("arial",20) 
 
MoveMouse GraphicsWidth()/2,GraphicsHeight()/2 
 
While Not KeyHit(1) 
 
  update_object() 
  check_mouse() 
 
  Delay(15) 
 
  RenderWorld() 
  Text 0,0,"Maus bewegen, Mausknopf drucken" 
  Flip 
Wend 
 
End


***** спасибо тебе!
Убил мои дрова!!

Модеры удалите на*** этот код отсюда, чтобы больше никто не пострадал!!!

jimon 09.11.2007 13:31

Re: модель из Желе
 
Blitzerg
никто кроме тебя и не страдает .. за мат предупреждение !

IGR 09.11.2007 19:19

Re: модель из Желе
 
Blitzerg, не в обиду, но смешно получилось однако !!


Часовой пояс GMT +4, время: 14:23.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot