![]() |
Странный баг рендера
Дело обстоит так. Есть модель. Она состоит из 2 мешей и 1 кости. Один из мешей привязан к кости. Гружу модель АнимМешем. Далее нахожу через ФайндЧайлд кость и кручу её. Всё отлично. Но такая модель должна быть не одна. Копирую её через КопиЕнтити. Опять таки каждый раз нахожу кость. Естественно всё занесено в типы. Всё работает. Но! Если на экране появляется больше 1 такой модели, то в некоторых почему-то не отображается меш, привязаный к кости :dontknow: С хендлами всё в порядке. Доказательство тому то, что сначала меш отображается, а потом вдруг пропадает... Попробовал разбить модель на 2 и гузить 2 меши. Аналогичная ситуация.... Кто сталкивался с подобной проблемой? Я впервые такое вижу.
|
Ответ: Странный баг рендера
Ты паренты не меняешь ?
|
Ответ: Странный баг рендера
А если попробовать поменять на любую другую модель и попробовать ище раз? Может пройдет, может модель какаято некачественная! У меня разок было такое, поменял анимацию и все прошло, но модель у меня пропадала токо если смотреть ей в лиццо! Тоесть EntityYaw(CamP,1) = больше 90 или менше -90, или Pitch также более 90 или менее -90! Просто анимацию я сам делал :-D !!!
|
Ответ: Странный баг рендера
Цитата:
Вот код: Код:
Global EnemyModel = LoadAnimMesh("enemy1_model.b3d") ; Код:
LevelFile = ReadFile("levels\"+ LevelName$ + "_enemy.RLL") Код:
TurnEntity Enemy\Vint,0,-15,0 Код:
For Enemy = Each EnemyType |
Ответ: Странный баг рендера
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Странный баг рендера
Итак я нашёл где собака зарыта...
Сделал в Максе "модель" (Halk-DS ;)) (2 бокса и кость) и вставил в игру. Всё заработало. И тут мне в голову пришла 1 мысль. В модельке к мешу, который привязан к кости я применял альфу (накладывал Блицовский материал с альфой в 60%). Проделываю тоже самое с боксом, экспортирую, запускаю... И вот тебе! Вылазит тот же баг. Открываю нормальную модель, убираю альфу, экспортирую - бага нет. Ок. Пробую назначить альфу в блице: Код:
EntityAlpha FindChild(Enemy\Model,"vint"),0.3 Значит поблема в альфе. Странно... |
Ответ: Странный баг рендера
С фильтровкой было постоянно много проблем, в 1.99 вроде как стало немного лучше. Но относительно CopyEntity, учитывай что он не создаёт дубликат модельки, а только делает дополнительный рендер, со своей матрицей трансформации и брашем.
|
Ответ: Странный баг рендера
Код:
Enemy\Model = CopyEntity(EnemyModel,Enemy\Entity) Код:
Enemy\Model = CopyEntity(EnemyModel) |
Ответ: Странный баг рендера
tormoz, безрезультатно. Всеравно вылазит баг. Ну да ладно. Без альфы смогу как нибуть :)
|
Ответ: Странный баг рендера
попробуй назначить вертолету альфу 0.999
|
Ответ: Странный баг рендера
Цитата:
|
Ответ: Странный баг рендера
Если хочешь чтобы при кручении винта он у тебя был размытым, полупрозрачным, то ставь на его место спрайт с размытой тексой, а винт пряч.
|
Ответ: Странный баг рендера
Знаешь спрайт и меш - вещи разные. Спрайт имхо выглядит похуже чем лопасти сделанные полигонально :) Да и спрайт тут не прокатит имхо. Тут нужно меш в виде круга + тестура с маской.
Но посмотрим. Тем более, что так можно будет секономить немного полигонов. ЗЫЖ Чаво ты меня за полного нупа держиш то? :''(( |
Ответ: Странный баг рендера
Цитата:
|
Ответ: Странный баг рендера
эмм, я немного туповат, или такая конструкция имеет хоть какое нибудь приемущество перед квадом с размытой текстурой винта?
|
Ответ: Странный баг рендера
46 треугольников :)
эмм, я немного туповат или просто ступил :-) Спрайт конечно лучше. |
Ответ: Странный баг рендера
Райтер, а если не CopyEntity, а заново загрузить, то така я же проблема ??
|
Ответ: Странный баг рендера
IGR, то что память будет неоправданно забиваться.
|
Ответ: Странный баг рендера
Цитата:
|
Ответ: Странный баг рендера
кстати, не факт что только память будет забиваться.
не забывайте что два загруженых меща - это разные меши, даже если они одинаковые, возиожно применяется сортировка по мешам, и если рисуются нескололько одинаковых мешей подряд, то буффера (индексный/вершинный) не меняются, что может немного повысить производительность. |
Re: Странный баг рендера
Да, в альфе дело, скорее всего, я тоже сталкивался с такой проблемой, когда дровосеков делали. Как решить - фиг знает. Но факт в том, что при определенном угле отображения "альфованные" модели не прорисовываются.
|
Ответ: Странный баг рендера
Цитата:
|
Ответ: Странный баг рендера
Цитата:
|
Ответ: Странный баг рендера
CopyEntity это не CopyMesh.
ентити - ето просто матрица трансформации, имя, браш, ну еще кое какие настройки отображения. меш - это сетка (тут хранятся данные о вертексах, о индексах). да. скопированный МЕШ и зановозагруженный это почти одно и то же (может текса остается одна на скопированном и копируется при заново загруженном) |
Re: Ответ: Странный баг рендера
Цитата:
|
Ответ: Странный баг рендера
Holy, спасибо за разяснение !! :super:
но все же некоторых аспектов я не понял !! :( вот мы грузим МЕШ (mesh = loadmesh("xxx") но используется он у нас как полноценный entity !! это меня вводит в глубокое заблуждение !! вот и немогу понять в чем разница (практическая) !! теоритическую разницу, то ты мне уже обьяснил !! :super: PS: сорр за оффтоп !! |
Ответ: Странный баг рендера
меня это тоже вводит в заблуждение. но не я это придумал а марк.
просто когда мы грузим меш у нас автоматом создается ентити. я ошибся в предыдущем посте не Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Странный баг рендера
ну теперь проясняется !!
вот камера у нас типо entity, там ни матрицы, ни брашев, ни еще кое-чего нету же !! :) |
Ответ: Странный баг рендера
как это ни матрицы?
ты позицию, поворот камере можешь задать? можешь. значит и матрица есть. |
Ответ: Странный баг рендера
ой !! я хотел сказать вертексную сетку !! :(
|
Ответ: Странный баг рендера
Крч, у тебя есть коробки, их можно двигать, крутить и менять их размер, а то что лежит внутри - это другое.
Там может быть камера, может быть сетка, ещё и с брашем, спрайт, террайн и т.д. и т.п. |
Ответ: Странный баг рендера
МоКа, а если в коробке ниче нет, то это Pivot !! :-)
|
Ответ: Странный баг рендера
Совершенно верно.
еще можно сказать что эти коробки можно привязывать друг к другу. |
Ответ: Странный баг рендера
Скотчем :lol:
А Браш, это с условием что в коробке мешь (хз как со спрайтами, но там вроди как тоже юзаются браши?), то тогда коробку можно разукрасить наклейками, блендами и альфами - Браш (материал). |
Ответ: Странный баг рендера
Ребятки вы здесь нафлудили аж 3 страницы :) - вобщем решение этого бага такое:
В максе делаем любую модельку (даж 1 треугльник сойдет) - потом вешаем скин на эту модельку(чтобы точнее проанимировать кость линкуем в максе модель к кости),анимируем , далее экспортим в блиц , ищем сначала тот треугольник , потом кость , потом модельки которые должны анимироваться как кость например. Ну и парентим те меши которые "пропадали" к кости. У меня баг решился. Теперь разьясню собственно в чем вообще баг. Вобщем баг в том что когда кость обьекта пропадает из видимости камеры - обьект скрываеться :)(стандартная авто функция блица скрывать все че не видно ;) . Все ! Ну и от себя добавлю :) - что бдительный моделер модет выявить множество решений многих вопросов! Так что нужно быть еще и чуток моделлером :) Чтоб выявлять подобные баги. |
Ответ: Странный баг рендера
Черезжопное решение
Есть волшебная команда MeshCullBox mesh,x#,y#,z#,width#,height#,depth# |
Ответ: Странный баг рендера
tormoz а что она делает? задает бокс фрустум отсечения чтоли? а если я хочу сферу?
|
Ответ: Странный баг рендера
Ну уж :) извращаемся как можем :) лишь бы баг победить. ;) Да - я чет такой команды незнаю :( ее в справке нету :( - что она делает - желаетлно с примером. Заранее благодарен
|
Ответ: Странный баг рендера
Тока бокс
Задает куб "видимости" объекта Создана специально для таких случаев. параметры: хендл объекта,хуz - центр куба и ширина. высота длина куба Кстати такой "баг" - это и не баг вовсе. Не скейлите кости и пивоты на модели, или перед экспортом применяйте резет Хформ ко всем объектам сцены - и никакого "бага" не будет Это нормальная реакция движка на неправильную модель. |
Ответ: Странный баг рендера
Уважаемый томоз :) ОГРОМНОЕ СПАСИБИЩЕ ! Баг пропал :) - ну и делать терь можно по старому :) - где ж ты был все это время :) - я такую команду даже в инете струдом нашел :)
|
Ответ: Странный баг рендера
такс - всетаки придеться вернуться к этой теме - ибо пики неправильно начинают работать при употреблении мешкулбокса. тычем в пустоту (но она то боксом обрисована) ну и у меня например двери открываються. Вернулся к самомму первому - черезжопному решению ибо вообще безглючным он оказываеться - и пики правильно работают.
|
Ответ: Странный баг рендера
куллБокс тут как бы вообще не должен быть при делах, пики, так же как и коллизии могут реагировать либо на EntityBox, либо на EntityRadius, или по-полигонно.
|
Ответ: Странный баг рендера
H@NON прав. Раз ты применяеш бокс отсечения, то применяй и бокс пика.
|
Ответ: Странный баг рендера
Дак вот в том то и дело что мне нужны пики по полигонам - а когда юзаешь кулбокс - то даже если стоит пик полигональный - то все равно после кулбокса пик работает как бокс :( - а мне надо прям конкретно - по ПОЛИГОНАМ
|
Ответ: Странный баг рендера
Цитата:
где то ты просто накосячил в коде |
Ответ: Странный баг рендера
нет - не накосячил :( - это так. Проверьте сами.
|
Ответ: Странный баг рендера
Проверил. все работает отлично
|
Ответ: Странный баг рендера
ну тагды незнаю :(
|
Часовой пояс GMT +4, время: 15:24. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot