forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   3D-программирование (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=12)
-   -   Заметка о пипелайне для 3ds max (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=5708)

Alex_Noc 09.02.2008 01:05

Заметка о пипелайне для 3ds max
 
Уважаемые форумчане!
Не могу просто сдержаться чтобы не заметить о замечательной такой штуке как "пипелайн". Посмотрев с чем работаю компании разработки игр (я говорю в буквальном смысле про монстров игроделов) и что им приходиться проделывать с модельками чтобы "впихнуть" их в свои проекты да еще и с анимацией в свои движки - это просто кошмар. Я хотел лишь заметить что в наших руках есть такой замечательный инструмент как пипелайн для 3д макс. Ну а раз есть инструмент то за вами остаеться открытие новых проектов :) . Желаю всем творческих успехов и благ :). Спасибо большое создателям пипелайна! Они поистине сделали огромное дело!

Crystal 09.02.2008 01:28

Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
 
Ну впринципе мы все давно пипилину знаем, и активно юзаем.

H@NON 09.02.2008 11:00

Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
 
возможно скоро пиплайн станет еще удобнее и функциональнее : http://blitz.pp.ru/forum/showthread....&threadid=3178

SBJoker 10.02.2008 01:14

Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
 
А возможно и нестанет :)

moka 10.02.2008 08:11

Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
 
Я глянул тут недавно экспортер в формат для движка C4, плагинчик для 3D's Max, и ужастнулся тому геморою который возникает при экспорте, это просто ужастно, когда я пытался экспортнуть модель, а из-за того что там нету анимации, а галка стоит на анимации, он мне ещё и ругается :))) Нет чтобы простое условие поставить: если нет анимации в модели игнорировать галку, и не экспортить анимацию, выводя в конце сообщение, что анимация не экспортнулась. Учитывая что определение наличия анимации - есть.
Я уже промолчу про экспорт моделей с анимацией под HL, это просто убийство, когда нада все секьюэнсы, всё-всё вносить ещё в доп. файл и т.п. Я пока допёр как заменить модельку на свою, чуть не убился :) Неговоря о том чтобы ещё попытатся поменять анимацию :lol:

Полностью согласен с Алексом, что pepiline Очень удобный инструмент.

ELIAS 24.12.2008 23:13

Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
 
А я не согласен!!!:-)
Я вижу в пайплине 2 серьёзных недостатка!!!!
1. Пайплаин не умеет экспортировать только выделенные объекты! проверьте сами - щёлкайте в максе файл-экспортить выделенное, пайплина вы там не найдёте!!! Очень неудобно получается экспортить... Я люблю моделлить всё в одной сцене, чтобы видеть как объекты смотрятся на фоне друг друга, чтобы попасть в масштаб и тп. И тут получается что при экспорте приходится удалять все объекты кроме экспортируемого, потом экспортить этим дурдомским пайплинлм, потом всё опять возвращять как надо...Уж не такая это и мелочь!(((
2. Почему то пайплайн у меня неправильно экспортит нормали моделей((( но это мне ещё правда проверить до конца надо, так как это у меня происходит только с одним объектом - домиком, причем такой абсурд!!! Представим обычный куб и что на каждой боковой стороне этого куба есть окно. Дак вот у меня в блитце сам куб освещается нормально, но окно которое находится на свету совершенно тёмное, а которое в тени совершенно как-будто на него светит источник света!!! И если вращать объект то освещение остаётся некорректным...
3.Как в пайплане быть с текстурами??? Вот раньше я пользовался Х форматом - было у меня счастье!!!))) Я нажимал на одну кнопочку в максе, и вся модель экспортилась в указанную мною папку а за нею в эту же папку копировались и все текстуры, где бы они до этого не находились!!! А пайплайн...

Вообще вы не видели PandaExporterX - это по-настоящему классная вещь!!! Пока пайплайну до неё далекооооо...%%% всех недостатков пайплайна что я перечислил у панды нету! Всё это и ещё куча всего - её достоинства!

Может я не умею пользоваться пайплином, конечно. И всё это - мои заблуждения... Во всяком случае я буду рад если это так)))

SBJoker 25.12.2008 00:12

Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
 
1. Скрывай объекты что нехочешь экспортировать, пайплайн экспортирует только нескрытые объекты.
2. юзай ResetXForm. Возможно у тебя и в максе нормали неправильно стоят.
3. Очень просто быть скидываешь текстуры рядом с полученым b3d файлом и радуешся.

ELIAS 25.12.2008 00:50

Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
 
Цитата:

юзай ResetXForm
Че это такое??? В модификаторах такого не нахожу... У меня 3dsmax7.

SBJoker 25.12.2008 01:32

Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
 
Вкладка Utilities

ELIAS 30.12.2008 22:44

Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
 
Да, действительно помогло! Спасибо огромное, SBJoker! ;)

Но, у меня вопрос, почему так происходит??? У меня почти у всех моделей такая фигня((( И почему макс всё показывает правильно???

И ещё у меня в блитце если объект модели просто закрашен одноцветным материалом(не текстурой, а просто обычным материалом максе с цветом, вместо карты диффуза), то в блитце этот материал засвечивается!!! становится очень светлым, а по мере приближения к нему источника света и вовсе становится белым!!!(((

Shirase 31.12.2008 07:20

Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
 
ELIAS, ну нифигасибе ))) Так обосрал pipeline))))
Ну да без глюков нигде не обойтись. Но в pipeline их не такужто и много!
Самое приятное это B3D Viewer он показывает как у тебя всё будет в блице (что не сильно огарчился после рендера под VRay :-D )
Автор очень помаг всем блицкодерам мира, т.к. B3d ещё и кости хранит, а это вобще круто! Я полность перешол на B3D и кинул в дальний угол 3ds, а на счёт иксов то это вобще недоформат, ты посмотри какая структура у файла, это же полный дуб, можно моделить в блокноте! Круть да и только. А с текстурами в иксах обстоит вобще туго, они налезают на модель както не так. Ну ладно, сколько людей столько и мнений.
Автора темы хочу похвалить, ибо я полностью с ним соледарен!
p.s. MoKa, спасибо за твою наработку для работы с костями!:super: Это круто!

ELIAS 31.12.2008 12:17

Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
 
to Shirase, Х - отличный формат! X(по-другому XOF) - РОДНОЙ ФОРМАТ DirectX!!! Как он может быть плохим??? В нём недостатков вообще НЕТ! Он и кости олтлично тоже держит, и с текстурами у меня в нём всё хорошо(хотя я над ними издевался как мог и uvw map`ом и paint3d), и нормали как в 3дмаксе - так и в X!!! И ещё одна штука - compress! Любой Х файл можно сжать в 3 раза, при этом нисколько не уменьшится качество модели, но некоторые вьюверы будут отказываться открывать такую модель(хорошо это или плохо только вам решать:) - а по мне дак хорошо)
И вот DarkBasicPro - все эти навороты X поддерживал, и это совсем другое дело, что Blitz3d с Х форматом не очень дружит, поэтому как мне кажется у многих блитз3дкодеров и появилось такое негативное отношение к Х... ИМХО

Жду ответа на пост №10, буду очень благодарен)))

jimon 31.12.2008 14:56

Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
 
ELIAS
.x формат плохой потому что слишком старый. Твоя компрессия это просто перевод из числово-текстового вида в бинарный.
Просто напиши конвектор .x -> .b3d и будет тебе счастье

по 10 посту, может не правильно настроено отражение в материале ?

ELIAS 01.01.2009 23:28

Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
 
ОоооОоо....Совсем плохооо...
Кто нибудь может перевести ПО СМЫСЛУ что означает каждая из опций???

ELIAS 04.01.2009 14:13

Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
 
Объясните пожалуйста, что такое
Scene Root
XRef Scenes
XRfF Objects
Relative Paths
Optimize Keys
Preserve Key Frames
Static Output
???

Alex_Noc 07.01.2009 16:58

Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
 
Scene Root - сцена макса
XRef Scenes - есть сцены котрые не содержат обьекты в данной сцене но отображают их как ссылки на обьекты содержащиеся в другом файле
XRfF Objects - тоже что и выше токо некоторые конкретные обьекты
Relative Paths - путь к текстурам сохранять
Optimize Keys - оптимизароват ключи анимации
Preserve Key Frames - поставить ключи анимации в каждом кадре
Static Output - незнаю ???

SBJoker 07.01.2009 19:58

Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
 
Preserve Key Frames - сохранить ключевые кадры
Static Output - без анимации, и без иерархии т.е. цельным мешом...

ELIAS 01.02.2009 00:27

Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
 
О, вот теперь ещё проблема...
Мне нужно переместить МЕШ игрока(именно МЕШ) ну к примеру на 50 единиц вверх. И вроде бы нет ничего проще...positionmesh player_all, 0,50,0
Но я пользуюсь тем методом что предложил tormoz. То есть у меня кроме меша у игрока есть ещё и анимация соостветственно player= FindChild(player_all,"Body")...

То есть вот что получается:
Код:

Global player_all=LoadAnimMesh("player.b3d")
Global player= FindChild(player_all,"Body")
ExtractAnimSeq(player,10,90)

Теперь если написать так:
Код:

Global player_all=LoadAnimMesh("player.b3d")
Global player= FindChild(player_all,"Body")
PositionMesh player_all, 0,50,0
ExtractAnimSeq(player,10,90)

то не изменится абсолютно ничего...видимо при анимации меш позиционируется около косточек опять...

если написать вот так:
Код:

Global player_all=LoadAnimMesh("player.b3d")
Global player= FindChild(player_all,"Body")
PositionMesh player, 0,50,0
ExtractAnimSeq(player,10,90)

то, модель поднимается на 50 вверх, но анимация сильно, СИЛЬНО искажается.некоторые места модель растягиваются при анимировании самым неприятным образом.

Дак вот и вопрос, как мне поднять игрока на 50 вверх и чтобы анимацию сохранить???

И ещё, это всё можно же ещё и 3дмаксом самим решить, переместив модель там на 50 единиц вверх. Но вот представляете у меня что то странное случилось с моделью игрока в максе. ОНА НЕ ПЕРЕМЕЩАЕТСЯ!!! Вообще непонятно что я натворил...Модель анимирована скином и бипедом -> Для перемещения выделяем центр бипеда(ну как всегда) и перемещаем его, дак вот модель перемещается пока я удерживаю кнопку мыши, а как только отпускаю, она возвращается на своё прежнее место. А со всеми остальными моделями у меня всё хорошо, в смысле тоже бипед, тоже скин - и всё перемещается. чтобы это могло быть, никто не сталкивался с такой проблемой???

NitE 01.02.2009 03:08

Re: Заметка о пипелайне для 3ds max
 
хз хз... я ваще всегда делал не как тормоз, просто один мешь для всего, и всё отлично ) попробуй на всякий случай

H@NON 01.02.2009 12:02

Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
 
дело в костях, они у тебя не отскалены, в отличие от модели, и получается так, что вертексы от модели неправильно перемещаются относительно костей. Нужно использовать ScaleEntity и TranslateEntity вместо ScaleMesh и PositionMesh. Хотя для надежности всеже в 3дМаксе это делать.

ELIAS 01.02.2009 12:59

Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
 
H@NON, СПАСИБО ОГРОМНОЕ!!! ВСЁ ПОЛУЧИЛОСЬ!!! :)

tormoz 01.02.2009 16:17

Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
 
Global player_all=LoadAnimMesh("player.b3d")
Global player= FindChild(player_all,"Body")
ExtractAnimSeq(player,10,90)

PositionEntity player_all, 0,50,0

Это должно работать
player_all-это не меш, а контейнер, пивот с присоединеными объектами (мешами костями и тд)

ELIAS 15.02.2009 14:12

Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
 
Global aplayer= FindChild(player_all,"Body")...
Body...Но ведь в модели обычно много чайлдов...ОООчень много, только представь что тут придётся писать если придётся анимировать к примеру модель гусеницы!!! Тут даже функции не очень то помогут, во всяком случае неудобно.

Вот...Как сделать чтобы aplayer хранил в себе сразу все чайлды???

NitE 15.02.2009 15:02

Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
 
зачем хранить все чайлды в aplayer, если они уже есть в player_all ??

H@NON 15.02.2009 16:58

Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
 
каждый чилд может иметь в себе ссылку на своего родителя. так вот чтобы анимировать модельку нужно найти того самого родителя, к которому прикреплены все чилды и анимировать его.

fear5 24.02.2009 15:32

Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
 
День добрый.
проблема Xref'а и пиплайна. создаю небольшую сцену. в сцене нет объектов только Xref объекты так-как часто приходиться изменять сами объекты, а переделывать все сцену из-за этого накладно. Если объект в сцене уникальный (один), то тут никаких вопросов, вставил объект-ссылку, поставил куда надо и пусть стоит, но если 1 объект в сцене присутствует несколько раз (дерево) то каждый раз приходиться заходить в Xref objects... -> Creat Xref record from file... -> выбирать файл -> нажимать авторенейм обект и использовать материал сцены (так как такой объект уже есть) -> далее из центра сцены перемещать на нужное место и так с каждым объектом. А и еще когда он создает ссылку на объект, он создает на самом деле 2 ссылки: на сам объект и на материал, так вот приходится ссылку на материал удалять так как материал формата Xref пиплайн не может экспортировать.

теперь объясню почему нельзя сделать проще: создать одну модель-ссылку а потом с зажатым шифтом перенести ее копированием, инстанцем или референцем. несмотря на то что после таких действий в окне XREF objects эти скопированные объекты пропишутся и даже в максе будут рендеряца обычным рендером но в блице мы их не увидим.

кто виноват и что делать?

Alex_Noc 27.02.2009 01:30

Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
 
Кто то один виноват - или ты или дедмазай :crazy:

ELIAS 02.03.2009 20:16

Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
 
Вложений: 1
Цитата:

каждый чилд может иметь в себе ссылку на своего родителя. так вот чтобы анимировать модельку нужно найти того самого родителя, к которому прикреплены все чилды и анимировать его.
На практике я не понял как это доджно выглядеть... H@NON, если можешь, обясни лучше кодом, плииз!

Кстати обязательно скачайте файл во вложении - зип-архивчик~47 кб.
Там я модель смастерил на скорую руку(в ней 6 чилдов!) и анимировал её - она в 3дмакс-файле, там же её б3д версия(но я возможно экспортил неправильно, так что можете переделать б3д), названия чилдов(если нужны можно посмотреть в макс-файле, хотя я хочу чтобы они не были нужны). Да, и в этом же архивчике есть код - там движение камеры, загрузка робота и несколько кубов для пространственности. Вот переделайте пожалуйста, этот код, чтобы робот анимировался ВЕСЬ.
Если получится, то напишите, как это сделали! :)

To Tormoz & H@NON - я специально сделал модель с 6-тью чилдами, так что если использовать способ уважаемого тормоза, то это аццко неудобно! Если это возможно, tormoz или h@anon, то покажите в коде, как можно быстро анимировать эту модель вашим способом.

Заранее спасибо. :) Жду...

ABTOMAT 02.03.2009 20:48

Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
 
Цитата:

Сообщение от ELIAS (Сообщение 99363)
На практике я не понял как это доджно выглядеть... H@NON, если можешь, обясни лучше кодом, плииз!

Кстати обязательно скачайте файл во вложении - зип-архивчик~47 кб.
Там я модель смастерил на скорую руку(в ней 6 чилдов!) и анимировал её - она в 3дмакс-файле, там же её б3д версия(но я возможно экспортил неправильно, так что можете переделать б3д), названия чилдов(если нужны можно посмотреть в макс-файле, хотя я хочу чтобы они не были нужны). Да, и в этом же архивчике есть код - там движение камеры, загрузка робота и несколько кубов для пространственности. Вот переделайте пожалуйста, этот код, чтобы робот анимировался ВЕСЬ.
Если получится, то напишите, как это сделали! :)

To Tormoz & H@NON - я специально сделал модель с 6-тью чилдами, так что если использовать способ уважаемого тормоза, то это аццко неудобно! Если это возможно, tormoz или h@anon, то покажите в коде, как можно быстро анимировать эту модель вашим способом.

Заранее спасибо. :) Жду...

Не нужно было в данном случае применять Skin. Он не нужен когда весь объект перемещается/вращается целиком.

Перебирай каждый чайлд GetChild, CountChildren (нумерация с единицы)
Применяй к нему Animate
У меня получилось анимировать робота, причём даже не переэкспортивая модель.
Если бы не был применён Skin, то просто делаешь Animate на всю модель.

ELIAS 02.03.2009 21:26

Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
 
АВТОМАТ, да, скин тут вот именно в этой модели конечно не к месту, но этот робот - только пример! У меня в игре бегает не робот а человечек - и у него обязательно будет скин, поэтому убирать скин с робота ни в коем случае нельзя - именно весь смысл в нем! Костная анимация!!!

АВТОМАТ, если получилось анимировать, почему бы не бросить код??? :)

tormoz 02.03.2009 21:56

Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
 
Цитата:

Сообщение от ELIAS (Сообщение 99363)

Заранее спасибо. :) Жду...

Код:

Graphics3D 1280, 1024, 32, 1



cam=CreateCamera()
CameraClsColor cam, 0, 100,255
MoveEntity cam,0,0,-50
lit=CreateLight()

robo=LoadAnimMesh("Robot.b3d")
ScaleMesh robo, 100,100,100

For i=1 To CountChildren(robo)
  child=GetChild(robo,i)
  If child<>0
  Animate child
 EndIf
Next



For i=1 To 10
        e=CreateCube()
        ScaleEntity e, 4,4,4
        PositionEntity e, Rand(-100,100),Rand(-100,100),Rand(-100,100)
Next



Repeat
       
        If KeyDown(200)=1 Then MoveEntity cam, 0,0,1
        If KeyDown(208)=1 Then MoveEntity cam, 0,0,-1
       
        RotateEntity cam, EntityPitch(cam)+MouseYSpeed()*0.2, EntityYaw(cam)-MouseXSpeed()*0.2 ,0
       
       
        MoveMouse GraphicsWidth()/2,GraphicsHeight()/2
       
        UpdateWorld
    RenderWorld
       
    Flip
       
Until KeyHit(1)
End
;~IDEal Editor Parameters:
;~C#Blitz3D


ABTOMAT 02.03.2009 22:44

Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
 
Цитата:

АВТОМАТ, если получилось анимировать, почему бы не бросить код???
Шоб ты сам в хелп полез, а то привыкнешь...
Я и так уже весь алгоритм описал в посте
Тормоз, зря...

ELIAS 03.03.2009 17:59

Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
 
ммм....Вы не поняли:(
...
Или я не понял?
...
А потом мне в цикле надо будет обязательно менять последовательность анимации, ну будет ходьба, бег, прыжок, падение и тп. Мне это всё так и менять циклом??? да?

Я просто в идеале это видел иначе. я думал что можно создать какую-нибудь переменную-указатель, которая и будет содержать в себе пути ко всем чилдам.
Но впринципе! Создаем функцию - туда этот цикл! Из параметров - модель, скорость, секвенция, плавность, зацикленность! И всё будет! :)

Спасибо, tormoz!!! :)

Код:

Шоб ты сам в хелп полез, а то привыкнешь...
Я и так уже весь алгоритм описал в посте
Тормоз, зря...

Ну АВТОМАТ! Что такое, я итак всё на блюдечке вам поднёс, только код отредактируйте! И модель сделал, и экспортил её, и код весь необходимый уже написал!... Некоторые...Даже многие, на словах туго понимают, я в том числе.

Цитата:

Перебирай каждый чайлд GetChild, CountChildren (нумерация с единицы)
Применяй к нему Animate
Код:

For i=1 To CountChildren(robo)
  child=GetChild(robo,i)
  If child<>0
  Animate child
 EndIf
Next

ИМХО, гораздо эффективнее в этом случае объяснить кодом.
Но всё-равно спасибо! :)

ABTOMAT 04.03.2009 00:11

Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
 
Чтобы поменять анимацию в твоём случае - да, опять перебирать чилды.
Вообще например если есть модель человека - то Skin там один, так что проблем не возникает. Если Skin один то чаще всего у него индекс 1 так что зная точно индекс можно сразу прописать, без цикла: Animate GetChild(Model,1), или можно FindChild'ом, но если их несколько то тут проще перебором, кроме специальных случаев, когда нужно анимировать например только голову или только торс.

З.Ы. Stop offtop

tormoz 04.03.2009 03:20

Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
 
Цитата:

Сообщение от ELIAS (Сообщение 99458)
И модель сделал, и экспортил её, и код весь необходимый уже написал!... Некоторые...Даже многие, на словах туго понимают, я в том числе.

это сделал только потому, что мне моделько понравилось :-D

Вот бы сделать аркадко типа "Приключения кубо-менчика в кубостране"

В стиле марио, только 3д

кстати, движок уже готофф.
Токо уровни подавай и героев
(делал как прототип одной фирме. в связи с кризисом проект заморозили, движок разрешили использовать куда угодно)

ELIAS 08.03.2009 00:56

Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
 
Цитата:

хз хз... я ваще всегда делал не как тормоз, просто один мешь для всего, и всё отлично ) попробуй на всякий случай
NitE, поделись секретом, как это ты так модель экспортишь???
Я с тех пор как способом тормоза стал пользоваться, так больше у меня такого не получалось, чтобы анимировалась сама модель, а не её чайлды.
Заскринь пожалуйста настройки пайплайна при твоём экспорте и выложи ту пару строчек, обслуживающих твою анимацию.

NitE 08.03.2009 01:31

Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
 
фигасе ты, спросил тоже - я уж забыл всё и о чем разговор...
но вообщем я экспортил отдельно модель, отдельно анимацию(костную)
в первом случае убирал галочку "экспорт бонес" во втором прятал каркас и только кости с анимацией экспортил...
ну а код это ваще ппц, было что-то вроде
Код:

model=loadanimmesh("shit.b3d")
anim=loadanimmesh("shitani.b3d")
animate model,0,0,anim,0


ELIAS 08.03.2009 12:36

Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
 
Аа..Найт, дак это получается что у тебя совершенно тоже самое, что и у тормоза, только тормоз анимацию и модель держит в одном файле, и потом растаскивает их уже в блитце, а ты их 3дмаксом уже разделяешь.

Только вот, что. Вопрос уважаемому tormoz`у:
Нельзя ли цикл сканирования чайлдов в твоём способе заупскать лишь один раз, и все чайлды модели как-нибудь тут же связывать...Тогда анимировать придётся только что-то одно... В таком случае гораздо удобнее будет управлять секвенцией!!! А то если делать ту функцию с циклом, тогда секвенцию придётся определять только аргументами начального кадра и конечного:( А я хочу чтобы в аргумент секвенции попадала переменная секвенции как обычно типа playerrun Или playerjump.
Я то думал, что секвенцию можна взять с любой анимации, ведь если к переменно приравнять секвенцию, то эта перемеенная равна натуральному числу! Никаких ссылок на объект и тп((( Но я ошибся.

ABTOMAT 08.03.2009 15:24

Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
 
Сделай рекурсивную функцию, которая сканирует анимирует каждый чайлд.
Рекурсивная - это когда функция сама себя вызывает

ELIAS 08.03.2009 16:47

Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
 
Не понял, как мне поможет рекуссивная функция... вообще чем она от обычной то отличается..??? мы и обычную можем в цикл под условие поставить...-будет вызываться!
Аха! Я и забыл спросить! А нельзя никак экспотрить модель в один файл, и анимировать также просто как найт. Ведь можно же!!! Но тут какие то особенности чтоли при экспорте...неполучается:(((((

Ну тоесть получится такой код:
Код:

model=loadanimmesh("shit.b3d")
run=ExtractAnimSeq(model,10,70)
animate model,0,0,run,0

Тут всё от экспорта вроде зависит, но я уж много вариантов перепробовал - не смог такого добиться.
Возникает вопрос "А возможно ли это впринципе?"

NitE 08.03.2009 19:33

Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
 
насколько я понял рекурсивная функция нужна для поиска всех чайлдов, тоесть вот ищем чайлдов - нашли и ищем уже чайлдов в чайлде всё той-же функцией...
и что мешает так-же как я экспортить ?

tormoz 09.03.2009 03:11

Ответ: Заметка о пипелайне для 3ds max
 
Если заскинен один объект - один объект и анимируется
Если заскинено несколько объектов - нужно их все искать и анимировать

По уму делается одним объектом, если не нужно использовать отдельные анимации (например, бежим вперед, стреляем вбок, вперед, и тд)


Часовой пояс GMT +4, время: 05:59.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot