forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   3D-программирование (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=12)
-   -   MeshMask (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=5744)

-=SCiP=- 15.02.2008 13:23

MeshMask
 
Здравствуйте одна-форумцы!
Я бы хотел спросить о Маске для модели.
Существуют много разных способов Масок для Текстур но я лично не встречал чтоб маску применяли к модели а не текстуры.
Например у нас автоматически через 3ds грузятся текстуры например у меня их 3 разных текстуры из разных файлов.
Как сделать так чтобы без использовании LoadTexture, EntityTexture Сделать маску сразу к модели.
Зарание благодарю....

HolyDel 15.02.2008 13:41

Ответ: MeshMask
 
маску тебе все равно придется делать к текстуре.
хоть она и загрузилась автоматически. найти текстуру можно так:
tex=GetBrushTexture(GetEntityBrush(ent))
изменить флаги хз (( в справке я не нашел.
смотри еще TextureFilter и ClearTextureFilters

H@NON 15.02.2008 13:42

Ответ: MeshMask
 
для этого тебе нужно юзать формат б3д для моделей. Там через пиплайн очень удобно., подробнее про все премудрости можешь почитать здесь :) :http://small-free-games.com/dev/tuto...3dPipeline.htm

-=SCiP=- 15.02.2008 16:23

Ответ: MeshMask
 
Тогда проблема. :(
Придется свой 3д формат делать с параметрами маски.
Так будет легче на мой взгляд чем другие варианты.
Кто ни будь что ни будь может еще посоветовать?

HolyDel 15.02.2008 16:37

Ответ: MeshMask
 
нет. b3d.
можно задать "флаги" текстуры прямо в максе.

вопрос в студию: флаги текстуры можно менять динамически, для уже загруженной текстуры?

tormoz 15.02.2008 20:25

Ответ: MeshMask
 
Цитата:

Сообщение от HolyDel (Сообщение 77268)
вопрос в студию: флаги текстуры можно менять динамически, для уже загруженной текстуры?

Средствами блитца - нет
Теоретически моно поробовать через длл прямо в памяти менять, потом обновить (или флаг обновления найти, или просто тупо лок-инлок сделать)
Но не факт, что сработает

-=SCiP=- 15.02.2008 20:37

Ответ: MeshMask
 
Кроме b3d есть варианты?
Ну насчет флагов для загруженных текстуры. По идеи да но неточно!
Насчет собственной формата моделей. Как лучше сделать структурную внутренность сохранений модели в файл. Естественно в BIT коде.
Как вы думаете 3 байта для 1й точки модели хватит? 1й байт для отрицательности и положительности числа 2 хранящий число. Хватит для модельной точки?
И при сохранении пути к текстуре этот участок лучше сделать после всех параметров путей точек и полигонов.
И в самом конце параметры маски и альфа.

Черный крыс 18.02.2008 22:31

Ответ: MeshMask
 
Валяй....
придумывай свой формат.
всеравно, рано или поздно, придешь к б3д.

-=SCiP=- 21.02.2008 00:25

Ответ: MeshMask
 
Diablo1909 vbmenu_register("postmenu_77449", true); Хм. Я считаю что придумать формат не велека наука.
Что и как далжно работать я знаю.
Я еще не решил на скрипте писать для 3ДМакса или :) компилятор в Blitz
Свой формат не так трудно придумать! но трудна придумать скилетную анимацию.

jimon 21.02.2008 02:07

Ответ: MeshMask
 
-=SCiP=-
придумать скелетную анимацию O_o
ето типа я придумаю гравитацию да да ? :)
ты наверно имеел ввиду реализовать, а не придумать :)

H@NON 21.02.2008 15:21

Ответ: MeshMask
 
-=SCiP=-
не морочь себе голову, бери б3д.

moka 22.02.2008 00:00

Ответ: MeshMask
 
-=SCiP=-, сохранить, ещё ладно, загрузить, уже сложнее, а вот привести в действие, я уже не говорю о блице, в нём просто нехваит нормальных функций для этого, да ещё и придётся черезжоперничать, да так, что порвёшь..
В общем, не морочся, реально как ты себе представляешь возможность юзанья анимации, пивотами и паррентами, заместо костей? :) Но этож не отдельные части модели, анимируются только вершины, а матриц для трансформации тут нету, поэтому это будет снова тот самый распространённый метод блица, об который долеко не нужно идти, чтобы порвать..

В общем, всё что ты ищешь, на самом деле есть в B3D, и не вижу причин не юзать его, учитывая его превосходство над 3DS во Многом.
Да и Pipeline на самом деле простой, просто кажется сперва сложным :)

-=SCiP=- 22.02.2008 02:24

Ответ: MeshMask
 
Братья однофорумцы.
Я понимаю конечно заботливость и уважение к b3d
Но я считаю что лучше свой формат создать.
Главное видь не расширение файла а что внутри с учетом уменьшенными операциями.
Насчет скелетной анимации скажу честно мне до этого далековато.
Да я и не собирался делать.
Мне только хранить координаты и все данные… в файле. В том числе альфа и маску.
Так все таки 2 байта для координат точки норма или сделать 3 байта?

tormoz 22.02.2008 03:54

Ответ: MeshMask
 
А смысл ?
Лучше чем бзд ты не сделаешь
Экспортер лучше пипелайна тоже
Созать кривой трехколесный велосипед, когда есть 4-ех цилиндровая "Ямаха" ?

HolyDel 22.02.2008 10:57

Ответ: MeshMask
 
4байта для хранения одной координаты. эти 4 байта - должны быть float-ом.

jimon 22.02.2008 13:03

Ответ: MeshMask
 
-=SCiP=-
делай :) по идее 4 байта для координату достаточно
смысл не в формате ... а в експортерах из популярных пакетов моделирования

HolyDel 22.02.2008 13:25

Ответ: MeshMask
 
jimon, ты чего?
по байту на координату? это же объект в 256 метров будет детализирован всего до метра. Это очень и очень мало.

jimon 22.02.2008 13:32

Ответ: MeshMask
 
HolyDel
на путал ... сорри не проснулся :) по 4 байта на координату, да :)

-=SCiP=- 22.02.2008 14:23

Ответ: MeshMask
 
4 байта = 4294967295
Хм для координат не много?
Ну я подумывал по другому немного сделать!
Также с применением 4байт но 1й байт будет определять число положительно или отрицательно. Тогда будет число хранится от
-16777215 +16777215
Это меньше но намой взгляд как бы будет баланс при экспортировании!
Ваше мнение?

HolyDel 22.02.2008 15:30

Ответ: MeshMask
 
(((
ты прикалываешся?
FLOAT ЗНАЧЕНИЕ!!! вещественное! 12.452 или 125.2 или -0.0021 один ФИГ!
выделять байт на знак числа - очень много. бита достаточно.

jimon 22.02.2008 17:22

Ответ: MeshMask
 
-=SCiP=-
не следует изобретать архивацию в формате, архиватор лутче отдельно сделаешь

для одной координаты нужна вещественая переменая в два слова (32 бита)
ето обеспечивает идеальный баланс между размером и точностью
если конечно соблюдать 10 уе = 1 метр или 1 уе = 1 метр

-=SCiP=- 23.02.2008 01:20

Ответ: MeshMask
 
Здравствуйте братья однафорумцы. Ну насчет Float я знаю лучше нету для координат.
Просто я пытаюсь создать минимум операций. Я тут подумал уже у многих людей мощные компы (кроме меня) сильно минимизированные оперативность играть роли не будет на мощных компах.
Так что буду делать как положено!

Alex_Noc 26.02.2008 20:00

Ответ: MeshMask
 
Извиняюсь ! У меня тоже вопрос по "маске" возник. В общем как заюзать 2 маски одновременно на 1 мешь - вопрос в том чтобы 1 маска вычитала как бы другую.


Часовой пояс GMT +4, время: 05:15.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot