![]() |
MeshMask
Здравствуйте одна-форумцы!
Я бы хотел спросить о Маске для модели. Существуют много разных способов Масок для Текстур но я лично не встречал чтоб маску применяли к модели а не текстуры. Например у нас автоматически через 3ds грузятся текстуры например у меня их 3 разных текстуры из разных файлов. Как сделать так чтобы без использовании LoadTexture, EntityTexture Сделать маску сразу к модели. Зарание благодарю.... |
Ответ: MeshMask
маску тебе все равно придется делать к текстуре.
хоть она и загрузилась автоматически. найти текстуру можно так: tex=GetBrushTexture(GetEntityBrush(ent)) изменить флаги хз (( в справке я не нашел. смотри еще TextureFilter и ClearTextureFilters |
Ответ: MeshMask
для этого тебе нужно юзать формат б3д для моделей. Там через пиплайн очень удобно., подробнее про все премудрости можешь почитать здесь :) :http://small-free-games.com/dev/tuto...3dPipeline.htm
|
Ответ: MeshMask
Тогда проблема. :(
Придется свой 3д формат делать с параметрами маски. Так будет легче на мой взгляд чем другие варианты. Кто ни будь что ни будь может еще посоветовать? |
Ответ: MeshMask
нет. b3d.
можно задать "флаги" текстуры прямо в максе. вопрос в студию: флаги текстуры можно менять динамически, для уже загруженной текстуры? |
Ответ: MeshMask
Цитата:
Теоретически моно поробовать через длл прямо в памяти менять, потом обновить (или флаг обновления найти, или просто тупо лок-инлок сделать) Но не факт, что сработает |
Ответ: MeshMask
Кроме b3d есть варианты?
Ну насчет флагов для загруженных текстуры. По идеи да но неточно! Насчет собственной формата моделей. Как лучше сделать структурную внутренность сохранений модели в файл. Естественно в BIT коде. Как вы думаете 3 байта для 1й точки модели хватит? 1й байт для отрицательности и положительности числа 2 хранящий число. Хватит для модельной точки? И при сохранении пути к текстуре этот участок лучше сделать после всех параметров путей точек и полигонов. И в самом конце параметры маски и альфа. |
Ответ: MeshMask
Валяй....
придумывай свой формат. всеравно, рано или поздно, придешь к б3д. |
Ответ: MeshMask
Diablo1909 vbmenu_register("postmenu_77449", true); Хм. Я считаю что придумать формат не велека наука.
Что и как далжно работать я знаю. Я еще не решил на скрипте писать для 3ДМакса или :) компилятор в Blitz Свой формат не так трудно придумать! но трудна придумать скилетную анимацию. |
Ответ: MeshMask
-=SCiP=-
придумать скелетную анимацию O_o ето типа я придумаю гравитацию да да ? :) ты наверно имеел ввиду реализовать, а не придумать :) |
Ответ: MeshMask
-=SCiP=-
не морочь себе голову, бери б3д. |
Ответ: MeshMask
-=SCiP=-, сохранить, ещё ладно, загрузить, уже сложнее, а вот привести в действие, я уже не говорю о блице, в нём просто нехваит нормальных функций для этого, да ещё и придётся черезжоперничать, да так, что порвёшь..
В общем, не морочся, реально как ты себе представляешь возможность юзанья анимации, пивотами и паррентами, заместо костей? :) Но этож не отдельные части модели, анимируются только вершины, а матриц для трансформации тут нету, поэтому это будет снова тот самый распространённый метод блица, об который долеко не нужно идти, чтобы порвать.. В общем, всё что ты ищешь, на самом деле есть в B3D, и не вижу причин не юзать его, учитывая его превосходство над 3DS во Многом. Да и Pipeline на самом деле простой, просто кажется сперва сложным :) |
Ответ: MeshMask
Братья однофорумцы.
Я понимаю конечно заботливость и уважение к b3d Но я считаю что лучше свой формат создать. Главное видь не расширение файла а что внутри с учетом уменьшенными операциями. Насчет скелетной анимации скажу честно мне до этого далековато. Да я и не собирался делать. Мне только хранить координаты и все данные… в файле. В том числе альфа и маску. Так все таки 2 байта для координат точки норма или сделать 3 байта? |
Ответ: MeshMask
А смысл ?
Лучше чем бзд ты не сделаешь Экспортер лучше пипелайна тоже Созать кривой трехколесный велосипед, когда есть 4-ех цилиндровая "Ямаха" ? |
Ответ: MeshMask
4байта для хранения одной координаты. эти 4 байта - должны быть float-ом.
|
Ответ: MeshMask
-=SCiP=-
делай :) по идее 4 байта для координату достаточно смысл не в формате ... а в експортерах из популярных пакетов моделирования |
Ответ: MeshMask
jimon, ты чего?
по байту на координату? это же объект в 256 метров будет детализирован всего до метра. Это очень и очень мало. |
Ответ: MeshMask
HolyDel
на путал ... сорри не проснулся :) по 4 байта на координату, да :) |
Ответ: MeshMask
4 байта = 4294967295
Хм для координат не много? Ну я подумывал по другому немного сделать! Также с применением 4байт но 1й байт будет определять число положительно или отрицательно. Тогда будет число хранится от -16777215 +16777215 Это меньше но намой взгляд как бы будет баланс при экспортировании! Ваше мнение? |
Ответ: MeshMask
(((
ты прикалываешся? FLOAT ЗНАЧЕНИЕ!!! вещественное! 12.452 или 125.2 или -0.0021 один ФИГ! выделять байт на знак числа - очень много. бита достаточно. |
Ответ: MeshMask
-=SCiP=-
не следует изобретать архивацию в формате, архиватор лутче отдельно сделаешь для одной координаты нужна вещественая переменая в два слова (32 бита) ето обеспечивает идеальный баланс между размером и точностью если конечно соблюдать 10 уе = 1 метр или 1 уе = 1 метр |
Ответ: MeshMask
Здравствуйте братья однафорумцы. Ну насчет Float я знаю лучше нету для координат.
Просто я пытаюсь создать минимум операций. Я тут подумал уже у многих людей мощные компы (кроме меня) сильно минимизированные оперативность играть роли не будет на мощных компах. Так что буду делать как положено! |
Ответ: MeshMask
Извиняюсь ! У меня тоже вопрос по "маске" возник. В общем как заюзать 2 маски одновременно на 1 мешь - вопрос в том чтобы 1 маска вычитала как бы другую.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 05:15. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot