![]() |
AVATARS
Жанр: Логика+Аркада
Игрок может в определенные моменты переключаться на одного из Аватаров трех различных измерений: Безвременье (Timeless), Натуральность (Realnature) и Темнотень (Darkshadow). Аватары по-разному видят игровой уровень и взаимодействуют с ним. Пользуясь способностями всех Аватаров игрок сможет решить задачи каждого уровня. Ссылка на демку (3 мб): http://softwarecontests-rus.intel.co...76/Avatars.rar Ссылки на более подробные описания (с картинкой, концептом и бонусной "шейдерной" версией): http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=81577 и http://softwarecontests-rus.intel.co...hp?entryid=176 Сайт автора (в основном арт, и еще пара проектов): http://www.aethernova.narod.ru |
Ответ: AVATARS
Радует наличие думки. Качаем-с.
|
Ответ: AVATARS
1. Даёшь выбор разрешения!
2. Маску бы сделать у натуральности без чёрных каёмок. 3. Я не понял как в Безвременье превратиться. 4. Как попасть на второй левел? 5. Чего-то на моей машине 32 FPS, при практически никакой графике. негусто. проект коммерческий? вообще, проекту не помешал бы художник. дема оставляет положительные эмоции, недостатки для ранней технодемы вполне простительны (но производительнеость настораживает!). Игрался вот на этом под виндой: ЦП 2800 МГц Интел Целерон ОЗУ 1024 Мб ДДР-1 ЖиФорс 6600 128 Мб АЖП 400 Гб свободного места на жёстком диске Монитор 19" 1280*1024, ЖК отклик пиксюля - 8 мс ОС: 1. Винда ХР 2. Ubuntu Linux |
Ответ: AVATARS
Цитата:
разрешения позже прикручу - когда опции прибавятся и уровней будет много Цитата:
Цитата:
Энергию шкалы нужно накапливать в Темнотени. Когда все три деления шкалы заполнены или шкала побелела (чуть больше двух делении) то на Z или J из Натуральности можно попасть в Безвременье. Стенки там прозрачны, а врагов можно (и нужно) двигать. Но в Безвременье Аватар перемещается только в пределах белых кругов. Если он не на белом, то он просто висит на месте. И еще постоянно в Безвременье быть не получится - энергия утекает, когда останется чуть-чуть Аватар автоматически свалится в Натуральность и главное тут же от врага удирать которого ты двигал:) А в Readme видимо это непонятно написано, да? Нужно будет пояснить этот момент. Цитата:
Кстати его и не получится пройти не побывав во всех измерениях :) Позже начну добавлять уровни. Цитата:
Над производительностью работаю, про дельтатайминг именно в блитце хотелось бы посмотреть примеры. Пока сделал опции, чтобы объекты уровня можно было заменить на более простые, в следующей демоверсии появится. Возможно много объектов с коллизиями - это все стенки и бонусы, можно их и убрать - поэкспериментирую. В Максе поверхность можно сделать невидимую, а бонусы по формуле расстояния или через entitydistance. Просто пока уровни только делаются и тестятся, поэтому так сделал чтобы проще добавлять объекты и конструировать уровни. Спасибо за подробный анализ демы! |
Ответ: AVATARS
а знаешь что... а мне понравилось :) музыка - норм, гемплей - норм, а на графу пока смотреть рано :) ... во только не понял, как все-таки в Безременье двигаться - только в белой ауре, а как ее двигать-то, чтобы попасть на правую часть уровня, чтобы собрать все бонусы... и зачем двигать врагов
|
Ответ: AVATARS
Так, до меня дошло. правда, когда я все-таки запихнул этот шарик в темное пятно (кстати, тащить его не удобно), у меня слетел видеодрайв, ну эт ниче
|
Ответ: AVATARS
Цитата:
Я вообще за геймплей - участвовал в паре проектов где постоянно программисты движка кидались прикрутить все все все красивости, физику и т.п не имея самого геймплея даже на кубиках-примитивах. В итоге очередной мертвый проект. Вот и Блиц мне нравится тем что в нем все самому можно сделать. Цитата:
Или как-то намекать на это по-другому? Хотя Readme всеравно не все читают. По-хорошему я хотел подсказки появляющиеся позже добавить, только "легкие" - чтобы игру не прерывали. Да, врага тащить не просто, но я подумал так оставить - потому как возможно же :) Чуток повышается сложность, мне кажется так лучше. Тем более возможности комбинирования облегчают и эту задачу: хинт по механике - можно в зеленой форме подвести врага поближе к месту темного пятна (или даже на него - если вести врага вдоль стенки) и потом задвинуть белым. Вобщем респект! |
Ответ: AVATARS
Vsync - зло :)
отключил его в планах оптимизация - настройки геометрии и тайминг |
Ответ: AVATARS
Может быть я идиот, но прочитал readme, но не понял про шарик и темное пятно
|
Ответ: AVATARS
Цитата:
Потому что в моем варианте это есть: ...СОВЕТЫ: Бонусы НЕ ДОБАВЛЯЮТ энергию, только очки. Потеря всей энергии зеленым Аватаром обозначает проигрыш. Управляя зеленым и черным Аватарами избегайте врагов. Расставляйте Белым Аватаром врагов на серые точки. Если у вас заканчивается энергия белый Аватар сам превратится в зеленого. Будьте осторожны - враги только этого и ждут. Координируйте действия Аватаров... Вобщем над хелпами нужно будет поработать. |
Ответ: AVATARS
Классная игра =)! Понравилась! над эфектами всякими тока подроботать а так идея хорошая =) , там только один левел?
|
Ответ: AVATARS
Цитата:
собственно идей по Аватарам было очень много, но когда стал игру писать получилось довольно хардкорно и далеко от первоначальной идеи. Потом уже решил пересмотреть геймплей, и так вышло что с концепцией он совпал. левел пока один, добавить новых недолго - будут в следующей демоверсии. плюс добавятся небольшие опции для повышения быстродействия, подсказки и несколько новых объектов. |
Ответ: AVATARS
Лучше производительность улучшай.
На экране поликов всего ничего, а в Целл-Шэйд-версии _очень_ мало ФПС. Надо что-то думать. Будет приличная дема с 1-2 уровнями - толковые люди-художники обязательно отыщутся. Кстати! Купил новое железо, запустил на нём: ЦП 1600 МГц Интел Пентиум Двуядерный ОЗУ 2048 Мб ДДР-2 ЖиФорс 9600ЖТ 1024 Мб ПСИЕ-16 400 Гб свободного места на жёстком диске Монитор 19" 1280*1024, ЖК отклик пиксюля - 8 мс ОС: 1. Винда ХР 2. Ubuntu Linux Простая дема стабильно даёт 75 ФПС, но это потому что наверное у тебя вертикальная синхронизация врублена, так было бы больше. Кстати с такой скоростью всё ппц быстро бегает, срочно прикручивай дельтатайминг (кажется, я про это уже говорил?) Cell-Shade дема в некоторых местах выдаёт 75 FPS, а в некоторых опускается до 24 :lol: У меня крайзис на этой же машине шустрее работает... чем 24 FPS... и Oblivion на макс. настройках и 4x FSAA зашкаливает FPS'ами. Короче производительность - ж*па, в первую очередь ей займись. НЕсколько советов: "кирпичики", из которых состоят стены уровня, - это несколько Cube'ов, соответствующе сплющенных? А в Cell-Shade создаётся копия и каждый из них выворачивается наизнанку? (т.е. кол-во энтити увеличивается вдвое?) Делай стены односюрфейсными. Цвет менять посредством VertexColor и EntityFX не помню точно, кажется, 32. Cell-Shade Mesh хреначь в тот же сурфейс, применяя его вершинам раскраску 0,0,0 Меньше сурфейсов - меньше тормозов, особенно на блитзе. Кури раздел справки Surface. З.Ы. Музыку сам делал или где взял? Приятная) |
Ответ: AVATARS
Цитата:
Синхронизацию отрубил - может сделаю потом опцию. До этого у меня показывал 50-60 FPS, шейдеры вдвое меньше. После отключения синхронизации во всех версиях FPS удвоились. А с упрощенной геометрией (вместо стен простые квадратики приплюснутые) FPS простой версии поднялся до 135 примерно. У меня ноутбук c процем Pentium M 1,6 Gh, 512 mb оперативки и Radeon 9600. Таймингом уже занимаюсь. Цитата:
читал ветку по этой особенности, но пока не занимался. Вобщем-то на шейдеры я особо и не ориентируюсь, на геймплей они не влияют :) Кстати цвет шейдера 0 0 0 мне не подходит - потому как в Темнотени их становится не видно а в Безвременье они уменьшают эффект прозрачности стенки, - сейчас там стоит 25 25 25. Если для одного сюрфейса можно менять сразу цвет всех шейдеров, то это было бы вдвойне лучше - переключал бы при смене измерения. Цитата:
Музыку хотел из классики выбрать, но не слишком затертую. На меню вставил Шахерезаду Римского. Вот и все из классики. А остальные подбирал под атмосферу из свободных коллекций звуков и мелодий. Имхо музыкальное оформление должно усиливать эффект присутствия, а не просто так. Рад что приятно слушать :) |
Ответ: AVATARS
Цитата:
В безвременьи - чуть побольше. VertexColor ведь позволяет менять альфу вершин. Цитата:
Но это будет посложнее обычного EntityColor и EntityAlpha :lol: При построении сурфейса в массив заноси отдельно вершины, которые отвечают за селлшэйд и вершины, из которых состоят непосредственно стенки. А вообще обязательно проштудируй справку по разделу сурфейсов, особенно там есть пример где программно строится 3Д объект - вот тебе туда. |
Ответ: AVATARS
Цитата:
|
Ответ: AVATARS
геймлей классный! белый режим особо не нужен, токо чтобы перейти на другую сторону. Сделай чтобы враги в темнотени тоже перемещались, только медленнее.
|
Ответ: AVATARS
Цитата:
Я вот тайминг сделал и объекты с альфой замерцали, пришлось править. Зато выловил несколько багов. Цитата:
Пока так, потом еще подсказки на самих уровнях раскидаю. Цитата:
Белый режим как раз и нужен для преодоления стен и оперирования с врагами, потом возможности расширятся. Например будут неподвижные враги, загораживающие проходы и их надо будет сдвигать. Я думаю сделать чтобы шкала тратилась не все время в белом режиме, а только во время движения - чтобы дух перевести и осмотреться, и на концепцию безвременья ложиться замечательно. Будут и постоянно движущиеся враги (неподвижные только в безвременье). Вот их замедлять в темнотени - хорошая мысль :) |
Ответ: AVATARS
Жалко нельзя первый пост править.
Демо-версия .04: http://softwarecontests-rus.intel.co.../Avatars04.rar Улучшена производительность, добавлен упрощенный нулевой уровень, немножко опций. |
Ответ: AVATARS
|
Ответ: AVATARS
NoNsense - поздравляю, идея и реализация отличная, переигрывал в первую демку переиграл раз 20, не представляешь мою радость при виде новой демки, с двумя новыми уровнями ))))) Сейчас качаю - дома поиграю, давай, жду финалки.
|
Ответ: AVATARS
Цитата:
Дальше готовлю еще три уровня, с парой новых возможностей\объектов. |
Ответ: AVATARS
Это хорошо, новую демку прошел - порадовался )) Два новых уровня посложнее, но так же интересны )) Жду новую демку ))
|
Ответ: AVATARS
Кстати: сделай так чтоб нельзя было сразу из натуральности переключаться в темнотень и наоборот:
В темнотени подъехал на бонус (рядом злой кружок) быстро переключился на натуральность и обратно в темнотень: сделай хотя-бы секунд 5. Для усложнения: В Темнотени сделай что-бы кроме жёлтых искр(дающих жизни) летали другие предметы отнимающие жизни раз в 5 больше. Убери в темнотени бессмертие(наезжаешь на шарик:остаётся 1 жизнь) На дальнейших уровнях сделай что-бы шарики чувствовали тебя на большем расстоянии(в натуральности). На дальнейших уровнях сделай что-бы при безвременьи жизни уходили быстрее. Придумай ещё побольше режимов. Нарисуй злым кружкам злую рожицу. |
Ответ: AVATARS
Ваще шик!Это круто.
|
Ответ: AVATARS
Цитата:
но подумал что потом появится анимация перехода между измерениями занимающая несколько секунд. Всетаки динамика должна присутствовать. А прироста сложности на дальнейших уровнях хватит, например временный запрет на смену формы в Натуральности, или затормаживание Аватара. Цитата:
Цитата:
но медленнее чем в Натуральности. Пока для начальных уровней сложность вроде приемлемая. Тем более к переключениям нужно привыкнуть, потому как и сейчас засмотревшись вполне можно умереть :) Цитата:
с расстоянием чувствительности конечно будут эксперименты. Цитата:
Злые рожицы будут уже для моделек монстров (или спрайтов), я думаю шариками они недолго останутся :) Ну возможно не настолько уж и злые :) Режимы тоже разрабатываются. Я думаю в дальнейшем новые три миссии будут открываться на определенное колличество левел-очков. Они будут зарабатываться по такой схеме (для начальных уровней): -пройден первый из трех уровней: 1 левел-очко -пройдено два уровня из трех: 2 левел-очка -пройдено три уровня из трех: 5 левел-очков для открытия новых трех уровней будет требоваться например 10 левел-очков - тоесть можно два раза пройти первую тройку целиком, или несколько раз, если где-то умер до конца третьего уровня. А на собранные бонус-очки будут покупаться способности усиливающие Аватаров. Как пример - постоянная высокая скорость у черного Аватара. |
Ответ: AVATARS
Цитата:
Цитата:
Новая демо планируется к понедельнику. |
Ответ: AVATARS
Всё таки анимацию персоонажа сделай как в первой демке.
А то во второй конечно летат, но в первой красивее выглядит. И скорость всё-таки слишком быстрая. |
Ответ: AVATARS
А где новая дема?:@
|
Ответ: AVATARS
Цитата:
Демка .06. http://softwarecontests-rus.intel.co.../Avatars06.rar Два новых уровня. Вертикальная синхронизация в опциях Опциональное откл. музыки\звуков Файл сохранения настроек опций Дельтатайминг (для движения) |
Ответ: AVATARS
Ошибка:
Если в темно-тени одна жизнь(врезался в вредный шарик) (не двигается за тобой в темнотени) Можно повысить до двух, если врезаться с оч. вредным шариком (двигается за тобой в темнотени) |
Ответ: AVATARS
Игра мне в общем то понравилась , довольно-таки интересноно единственное что тебе не хватает это хорошего художника(т.е. моделек , текстур) хотя если учесть что это техно-дема то можно понять :)
Аватары конечно впечатляют единственное что они 2Д-шные немного непривычно Геймплей хороший , ещё большой минус это справка. Если её разметить в html и сделать более понятной для совсем новичков. А так проэкт заслуживает внимания. |
Ответ: AVATARS
Цитата:
не соберешь таким образом. Ну хорошо, поправлю этот момент. Спасибо за тестинг. Цитата:
можно и об остальном подумать. Цитата:
|
Ответ: AVATARS
Так.
Новая дема мне понравилась. Особенно тем, что наконечц сделан дельтатайминг и теперь я могу на своём компе поиграть (раньше всё так быстро бегало, что как только я вхожу в зону видимости шара-вредителя, я уже через секунду труп (300-400 fps) однако, анимация аватаров (поднятие-опускание по синусойде и кручение "подставки") не привязана к дельтатаймингу - поэтому они у меня тоже крутятся и прыгают как бешеные. Хоть это и не критично, но, лучше всё-таки привяжи. А то музыка такая релаксирующая, неспешно игра идёт, и тут такое мельтешение... Кроме того, насколько я понял, снятие здоровья от шаров-аватароедов тоже к дт не привязано - и при большом фпс чтоит только прикоснуться к сфере- и я, опять же, труп... Справку лучше сджелай интерактивную. Типа, на нулевом уровне будет сначала кусок укровня где только маленькие шарики которые надо собирать. Вылазит окно, где написано что-то типа такого: "Перемещайте аватару при помощи wasd. Собирайте маленькие шарики." Потом когда подъедешь к шару-агрессору, написать типа такого: "Это враги. Избегайте встречи с ними. Если ваше здоровье опустится до 0 вы труп" И таким образом объяснить превращения, все объекты и т.п. Думаю, это будет нагляднее и не так скучно как читать readme (тем более что многие их не читают вовсе) З.Ы. Проѣктъ действительно заслуживает внимания. ИМХО уже можно искать моделлера и художника. Даже немного похоже на комм. Проект. Доделаете до конца - поговорите с издательствами казуалок.ю Чем чёрт не шутит - может, захотят издавать? |
Ответ: AVATARS
Цитата:
И всё станет хорошо! |
Ответ: AVATARS
Цитата:
У меня монитор 75 Гц, у друга ЭЛТ 120 Гц, ещё у кого-то 60 Гц. Разница в скорости в 2 раза - это хорошо? |
Ответ: AVATARS
Цитата:
- вспомнил когда уже заливал :) А вот про повреждения - действительно внимания не обратил, сенкс - переделаю. Цитата:
Цитата:
|
Ответ: AVATARS
Цитата:
кстати отсутствием дельтатайминга грежит и "скукоживание" уровня в 1 кубик когда все бонусы подберёшь. у меня уж очень быстро что я и заметить не успеваю. З.Ы. Кто-то уже давно обещал сделать выбор разрешения. |
Ответ: AVATARS
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: AVATARS
На ПекМена похоже!!
Вооще радует, что проект развивается! =) Не радует отсутствие нормальной графики и русскоязычности. Нафег игры на англ. языке делать? NoNsense, какую "натуральность" курил перед созданием игрушки? Признавайсо! >< |
Ответ: AVATARS
Цитата:
но в первооснове была мысль именно про Пакмена. Цитата:
Цитата:
|
Ответ: AVATARS
Наконец то смог распробовать новую демку )) Супер ) Интересные новые уровни (но все таки надо приделывать какие то дополнительные задания\сюжет\решение уровня), удивили враги двигающиеся в темнотени (хорошая идея), в общем все супер, но надо доделать ограничение фпс ) В общем ждем-с финальной версии и новых демок ))
|
Ответ: AVATARS
Внесу свои пять копеек - пора бы сферообразным вражинам придумать более осмысленный облик!
З.Ы. Цитата:
Код:
Graphics 400,300,32,2 |
Ответ: AVATARS
Цитата:
Идею движ. врагов мне подсказали на этом форуме :) Цитата:
по крайней мере симпатично как мне кажется. правда небоьшие проблемы навалились, пытаюсь решать все сразу и о игру попутно развивать. собственно по этой причине в новой демо будет чуть больше графических изменений, либо чуть затяну но выдам сверху уровень или два. Цитата:
а он еще поменяется и поэтому гемороя будет меньше если настраивать его под разрешение потом. пока могу предложить "хардкорный" вариант с отсутствующим ГУИ в других разрешениях - всеравно клавиши известны. только чур не просить потом срочно его туда добавлять, раз приделал разрешения :) править ГУИ буду потом, по моему имхо это завершающее действие. сейчас это только увеличит код и дополнительно отнимет время на тестирование, а потом например элементы поменяются и все по новой. вобщем терпение :) новая демка готовится |
Ответ: AVATARS
Вроде в Fast Image можно одной командой всё 2д подогнать под разрешение...
|
Ответ: AVATARS
Цитата:
|
Ответ: AVATARS
Нече так, при нажатии ESC я хочу выйти из неЁ.
|
Ответ: AVATARS
Цитата:
|
Ответ: AVATARS
Цитата:
Во первых опыт; Во вторых сделаешь под себя, будет быстрее работать и удобнее использовать; В третьих копирайты не надо соблюдать:); В четвёртых можно сказать что проект создан почти полностью тобой. |
Ответ: AVATARS
Всё верно!
Путь делает ручками! Я в своё время тоже вон например воду с отражениями написал (хотя был ашадов) Получилось тормозно и глючно, но зато я много чему навчился) Другое дело что ждать придётся долго пока интерфес подгонит... |
Ответ: AVATARS
Цитата:
Или что интерфейс не будет видно если его пока не делать в других разрешениях? Так это на нажатие клавиатурных кнопок не влияет. Цитата:
Цитата:
Тем более что интерфейс интерактивный - нажатие на кнопки тоже нужно переписывать. Кстати Аватарам исполнился месяц. |
Ответ: AVATARS
Примерно завтра выложу новую демо, может и сегодня но вряд ли
|
Ответ: AVATARS
довай, ждём
|
Ответ: AVATARS
ну вот, версия .07:
в основном графическо-вспомогательные изменения больше делтататайминга весит 7.4 mb http://rapidshare.com/files/12666689...ars07.rar.html |
Ответ: AVATARS
Да: разница видна(папки):
06:5*172*290 байт 07:9*817*620 байт А так больше всего мне понравились враги(по изменениям) p.s.: Где ты нашёл столько музыки и звуков. |
Ответ: AVATARS
Всё-таки сделай несколько попыток,
если будет много уровней это будет лучше. |
Ответ: AVATARS
level 0, загружаю и нажимаю переход в темнотень
вылетает ошибка деления на ноль - автор проверь все места где есть деление на целое число ! |
Ответ: AVATARS
NoNsense, а можешь вот сюда вылить?
www.rapidshara.ru Задолбала эта реклама буржуйской рапиды и время ожидания... |
Ответ: AVATARS
Цитата:
сообщаю что во-первых нашел работу и теперь Аватары надолго отложены... Цитата:
позагружай другие уровни Цитата:
нормального нет :( мой оператор этому очень классно поспособствовал, так что теперь я даже в инете буду редко и выложить пока ничего не смогу. вобщем к сожалению не могу теперь заниматься проектом ни физически ни фактически :( :( :( такие вот дела |
Ответ: AVATARS
Цитата:
|
Ответ: AVATARS
Цитата:
потому как обнуление множителя не допускается этим: If stp#<.1 Then stp#=.1 |
Ответ: AVATARS
кстати добавлял синхронизацию в свой рабочий проект - раскопал в чем в Аватарах ошибка была - какой-то из параметров видимо не флоат и поэтому в его приращении stp# считается как 0.
p.s. надеюсь сентябре станет чуть больше свободного времени, тогда появятся новые демки Аватаров. |
Re: AVATARS
А у меня Рапида вообще запрещена на работе, выложите еще куда-нибудь скачать, что ли...
|
Часовой пояс GMT +4, время: 08:20. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot