forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   3D Моделирование (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=18)
-   -   рука, обойма, автомат - проблема с анимацией (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=6136)

ABTOMAT 19.07.2008 19:10

рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
проблема такая:
у меня обойма привязана к автомату
вроде всё ок
но когда рука вытаскивает обойму то нужно привязать обойму к руке
потом когда рука засунет обойму обратно, нужно опять привязать к автомату
как это сделать?
Или вообще как такое делают?

Редактор - Макс 7

ARA 23.07.2008 18:37

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
Вообще, заинтересовал этот вопрос. Насколько я помню, в максе так просто не решить. А что тебе мешает сделать програмно? Делаешь в максе 2 пивота. один привязываешь к автомату, другой к руке. В бляце подгружаешь обойму к автоматному пивоту. когда настанет время просто отсоиденяешь от автоматного пивота и присоединяешь к пивоту на руке. Подключай воображение :D

moka 23.07.2008 18:45

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
Делай програмно естественно! Тока про пивоты забудь. Юзай тупо кости, привязал кость (глобально), привязал обратно и готово.

ARA 23.07.2008 18:49

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
Цитата:

Сообщение от MoKa (Сообщение 82855)
Делай програмно естественно! Тока про пивоты забудь. Юзай тупо кости, привязал кость (глобально), привязал обратно и готово.

Подробнее можно, не воткнул :P

moka 23.07.2008 19:41

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
Эллементарно.
Пиплайн сохраняет кости которые можно найти. Также он сохраняет и объекты и локальные центры объектов.
Я бы сделал ещё удобнее:
Центр у магазина соответсвует позиции кости прилинкованной к оружию, и кости у руки, которой брать магазин. Таким образом, хватает просто нахождения в модели этого объекта, и линковки его к кости у оружия, или к кости у руки.
Но я бы вообще делал эту модельку отдельной, т.к. реализовал бы выбрасывание магазина с физ телом, поэтому делал бы почти также, но магазин загружал бы отдельным объхектом. Кстати и многие ведь оружия имеют одинаковые магазины, поэтому это ещё более оправдывает ношение магазина в отдельном объекте.

ARA 23.07.2008 19:52

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
Хаха) ну таким же образом я описал) только у меня с пивоами - у тебя с костями. теперь не понятно. чем кости лучше пивотов? Под пивотами я подразумеваю вспомогательные объекты Dummy в максе. И, кстати пивоты тоже экспортяца в b3d только надо галочку поставить в поле helpers при экспорте )

ABTOMAT 23.07.2008 22:09

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
http://www.gamesanatomy.ru/index.php...ewtopic&t=2846

Собсно мне вже ответили
(Через 5 минут после того как я сделал всё через ж**у)
Но теперь хоть буду знать :-)

ARA 23.07.2008 22:18

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
Офигенный способ =) Пригодится

FrankH 23.07.2008 22:36

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
У меня тоже всегда(в анимации) и обычный линк работал.

ARA 23.07.2008 22:50

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
ну вот я только что в максе 8-мом пробовал, линк обычный не анимировался. может у тя версия выше?

moka 24.07.2008 12:46

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
ARENSHI, лишние объекты..
Представь у тебя таких юнитов под 20, и что ты будешь на каждого по лишниму пивоту создавать? Лишние операции - загрезняют.

HolyDel 24.07.2008 12:57

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
MoKa, пивот ничто. он на самом деле не рендерится. а вот обойма в отдельном меше - сам понимаеш, лишний батч.

ARA 24.07.2008 13:21

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
Цитата:

Сообщение от MoKa (Сообщение 82916)
ARENSHI, лишние объекты..
Представь у тебя таких юнитов под 20, и что ты будешь на каждого по лишниму пивоту создавать? Лишние операции - загрезняют.

MoKa, я коворю про максовские пивоты, повнимательнее. Они в максе создаются. И тем более, что они не рендерятся.

ABTOMAT 24.07.2008 14:14

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
ARENSHI, не знаешь спецификацию Блитза.
Он критичен к кол-ву ентити.
Каждый пийвот - Энтити. (хоть он в Максе хоть в Блитзе - одна фигня)
С каждым лишним энтити нужно бороться ибо тормоззз
Цитата:

Global dt

Graphics3D 800,600,32,2
SetBuffer BackBuffer()

SetFont(LoadFont("Arial", 24))

cam = CreateCamera()

For i = 0 To 1000000
piv = CreatePivot()
PositionEntity Piv, Rnd(-100,100),Rnd(-100,100), Rnd(100,200)
Next

Repeat
cycletime = MilliSecs()
RenderWorld()
Text 20,20,"FPS: "+FPS
Flip
dt = MilliSecs()-cycletime
FPS = 1000.0/dt
Until KeyHit(1)
End
Вот к примеру...
Ни одного полигона в кадре а тормоза шоппц
И вот если каждому юниту допустим в стратегии добавлять по одному лишнему пивоту, и если юнитов будет 1000 то спад производительност ибудет уже заметен.
А если по 2 лишних пийвота? а если по 10 ?

HolyDel 24.07.2008 14:49

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
ABTOMAT, а так?

Код:

Global dt

Graphics3D 800,600,32,2
SetBuffer BackBuffer()

SetFont(LoadFont("Arial", 24))

cam = CreateCamera()

For i = 0 To 1000000
piv = CreatePivot()
PositionEntity Piv, Rnd(-100,100),Rnd(-100,100), Rnd(100,200)
HideEntity piv
Next

Repeat
cycletime = MilliSecs()
RenderWorld()
Text 20,20,"FPS: "+FPS
Flip
dt = MilliSecs()-cycletime
FPS = 1000.0/dt
Until KeyHit(1)
End

все равно конечно тормозит, но уже меньше.
тут важно заметить еще пару моментов:
1) если объект находится вне зоны видимости, то и пивоты его не отображаются (и следовательно никак не обрабатывабтся, и единственный их минус - это занимаемая оперативка)
2) на самом деле - это "экономия на спичках", даже пол эфпэфса будет выжать сложно в реальном проекте
3) за тест спасибо!

ABTOMAT 24.07.2008 15:07

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
Цитата:

это "экономия на спичках"
Ну, всё равно расточительствовать не стоит - мне совесть не позволяет :lol:

ARA 24.07.2008 16:41

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
Цитата:

Сообщение от ABTOMAT (Сообщение 82940)
ARENSHI, не знаешь спецификацию Блитза.
Он критичен к кол-ву ентити.
Каждый пийвот - Энтити. (хоть он в Максе хоть в Блитзе - одна фигня)

Тут речь о другом у нас была с MoKой: "кости, как альтернатива пивоту"
Так вот типа пивот это ентити,а кость - эта типа не энтити?. Ответте, вдруг кость это не энтити и тогда я с огромной радостью заменю все пивоты костями в своё проекте :P
Шутко это) Вообще спор ниачом. Без пивотов не обойтись.

HolyDel 24.07.2008 17:04

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
ARENSHI, на самом деле кость - объект.

moka 24.07.2008 17:17

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
ARENSHI, тебе уже ответили. Забудь что там в максе. Т.к. это всё переводится в блиц и ничего нового сверх небывалого в нём не появится.
HolyDel, дык, отдельный Чайлд в энтити. Ничем не отличается от отдельного энтити. ;)

HolyDel 24.07.2008 17:28

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
Цитата:

HolyDel, дык, отдельный Чайлд в энтити. Ничем не отличается от отдельного энтити.
разве что только тем, что на самом деле не будет обрабатываться если его родитель не находится в пирамиде видимости.
незряж мы недавно MeshCullBox разбирали.

ABTOMAT 24.07.2008 18:54

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
Кость - Энтити.
Но зачем добавлять ещё один пивот когда уже есть кость?

ARA 24.07.2008 18:58

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
В моём случае костей НЕТ :D

ABTOMAT 24.07.2008 19:01

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
А у меня есть.
Иначе бы пальцы не сгибались.

moka 24.07.2008 20:11

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
ABTOMAT, если это модель от первого лица - тогда пальци ок. Но у окружения не делай - не разумные затраты :)

ABTOMAT 24.07.2008 21:22

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
MoKa, где ты в "сортирах" видел окружение? :lol:

moka 25.07.2008 11:49

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
ABTOMAT, какие такие сортиры? :lol:

HolyDel 25.07.2008 11:52

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
MoKa, ты чо? не знаешь сортиров? а физические сортиры знаешь?

moka 25.07.2008 13:25

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
HolyDel, ужас, вы очём?

jimon 25.07.2008 14:10

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
MoKa
а мне интересно ты о чём ? они, как я понимаю, об этом
http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=80347

moka 25.07.2008 14:49

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
:lol:, спасибо за ссылку - КРУТО!

ABTOMAT 25.07.2008 14:56

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
MoKa, ты как будто в танке :lol:
Я уже месяц как продолжение клепаю, а ты до сих пор не играл в легендарный шутер. ;)
Меня уже на гд узнают, который я обычно не читаю: "...а, этот чел делал игру про туалеты..." :lol:

moka 25.07.2008 16:22

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
Я - деревня :lol:
Респектище тебе, как-то чтот отдалённо слышал, кто-то замолвился но не прямо, и я не обратил внимания.
Дома заценим.. ;)

ABTOMAT 25.07.2008 18:44

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
Только там это...
Таблицу рекордов сломали юные кульхацкеры :sorry:
Так что я её вырубил от греха подальше.
Новая будет на php :)

HolyDel 25.07.2008 19:12

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
ы...
как тут?
www.minirace.likosoft.ru

я все хотел нормальный, удобный инструемент написать. но тогда я сидел через мобилу, и мне было банально неудобно все ето делать )).

Colossus 22.11.2008 17:15

Ответ: рука, обойма, автомат - проблема с анимацией
 
хы надо будет попробывать на досуге)


Часовой пояс GMT +4, время: 17:32.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot