![]() |
Може ктонить сможен написать функцию для перевода кватерниона в обычный вектор :) . После прочтения статей по ним у меня постепенно срывает крышу . Всетаки зря какойто тип их в 18 веке придумал :).
Прошу кто можут функцию под блитз написать для перевода кватерниона в вектор и функцию для обратной конвертации :) . |
Jimona спроси :)
|
Jimon game engine 0.61
отключоные программные модули файл math.cpp Код:
void Quaternion_To_Euler(const dQuaternion quaternion,vector3df &euler){ |
эээ... объясните непосвящённому, что есть "кватерниона"?
|
Кватерниона это ужасная хрень :) Точно немогу обьяснить :) Но это что-то типа четырех мерного вектора ( хз зачем :) ) .
|
гы... во бред!
и нафига он нужен, живя в 3-х мерном пространстве |
Спасибо большое jimon мне под блитз пока и ненадо всеровно то что я под блитзем написал нифига непашет :) . Я доделаю хоть свой cam есдитор :) под сями . Еще раз спасибо .
|
Чему равна константа GRAD_PI ? :)
|
Код:
const f64 irr::core::GRAD_PI = 180.0 / 3.1415926535897932384626433832795 2 alex-mad : сравни умножение вектора положение на полную матрицу поворота и вектора положения на квартерион увидиш разницу и квартерион занимает 4 числа вместо того что матрица поворота по одной оси занимает 16 чисел если всеравно непонятно - учи основы физики, и игровой геометрии |
jimon можеш чтонибудь конретное посоветовать почитать по этой системе координат в которой используется 4 оси . сорри если что нетак сказал :) . Вот я неврублюка это все перемнить ведь до пусим в OGL можно задавать вершину четырьмя координатами а я хз нафик четвертая нужна :) . Вот хочется разобарться. Ну и по ксатернионам чтонить для нубов :) , но помоему это все из одной тарелки :) . Заранее спасибо :)
|
в ОГЛ координаты задаются так:
если задано 4 переменных x,y,z,w то реальные координаты получаются такие: x/w,y/w,z/w по умолчанию w=1.0 при задании координат 2-мя и 3-мя числами |
Вот тока что нашел справку по кватернионам
quat3rot.pdf |
вот тут еще есть инфа:
http://allprogramming.jino-net.ru/ebooks/d.../book3/43.phtml |
Спасиба . Но вы видели сколько я в той мессаге опечаток сделал щя сам сижу и прусь :)
|
|
Вот может кому нада либа с сайта Матвея Меркулов для перещета кватернионов и углов Эйлера и еще для чегото :)
Код:
; Quat.bb : v1.0 : 15/11/02 |
Цитата:
|
Ответ: Кватернионы мать их :) вернее отца :)
скажите, можно как-то задать кватерниону 3д вектор направление и угол?
т.е. что-то типа задания матрице dir и up, но вместо up угол. п.с. ни в одной статье не видел, чтобы описывалось что такое кватернион т.е. как влияют его числа на ориентацию и как его можно представить в 3д пространстве. с матрицей это действительно просто. 3 вектора задающие направление и размер осей модели и вектора - позиция. |
Ответ: Кватернионы мать их :) вернее отца :)
q = [ V*sin(alpha/2), cos(alpha/2) ]
http://www.gamedev.ru/articles/?id=30129 |
Ответ: Кватернионы мать их :) вернее отца :)
Mr_F_, чот не получается. вообще эта формула задает угол поворота вокруг вектора.
Мне надо сделать след от выстрела. для этого надо, чтобы Z-вектор матрицы спрайта смотрел в сторону нормали. матрицами я это так делаю: Vector3f dir = new Vector3f(nx, ny, nz); //нормаль Vector3f up = null; if(Math.abs(dir.y) < 0.5f ) { up = new Vector3f(0, 1, 0); } else { // если нормаль смотрит вверх или вниз up = new Vector3f(1, 0, 0); } matrix.lookAt(dir, up); //задаем dir, up, вычисляем side и выравниваем up. Все просто. но интересно как это кватернионом сделать. видь с ним не надо находить вектор up. |
Ответ: Кватернионы мать их :) вернее отца :)
Правильно ли я понимаю?
Сначала я поварачиваю вокруг любой оси совпадающей с осью икс, игрек или зед. Потом вычисляю пару углов направляющих мою ось от той вокруг которой я крутил и путем домножения всех координат на соответствующие синусы-косинусы имею точки повернутые на желаемый угол вокруг произвольной оси. Т.е. под этим термином понимается сведение этих операций в одну формулу? |
Ответ: Кватернионы мать их :) вернее отца :)
Правильно ли я понимаю?
Сначала я поварачиваю вокруг любой оси совпадающей с осью икс, игрек или зед. Потом вычисляю пару углов направляющих мою ось от той вокруг которой я крутил и путем домножения всех координат на соответствующие синусы-косинусы имею точки повернутые на желаемый угол вокруг произвольной оси. Т.е. под этим термином понимается сведение этих операций в одну формулу? |
Ответ: Кватернионы мать их :) вернее отца :)
реквестируются мегаматематики в тред, т.к. я кватернионолох и ничего лучше с ними делать, чем копипастить из разных мест, пока они не заработают, делать не умею)
|
Часовой пояс GMT +4, время: 03:36. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot