![]() |
помогите плизз
народ вот в чом вопрос вот вам кодик
Код:
mxspd#=MouseXSpeed()*0.25 вопрос:как сделать например чтобы голова(head)шла токо по Y тоесть в верх и низ,а player чтобы если повернуть мышкой вправо то поварачивался player и голова за ним |
Ответ: помогите плизз
Кто нибуть что нибудь понял?!)))) поставь вопрос правильно)) т под пиши в тегэ кода
|
Ответ: помогите плизз
Если правильно понял твою мысль, тебе нужно два ентити(пивоты например).
Один для player. Другой для головы (родителем назнач player). В цикле для головы: TurnEntity голова, MouseYSpeed(),0,0 Примерно так. |
Ответ: помогите плизз
как файл суда добавить? так обьяню может поймете
ну или в том коде еоторый я дал выше как сделать чтобы камера вправо -влево неповорачивалась |
Ответ: помогите плизз
RotateEntity ent,EntityPitch(ent),0,EntityYaw(ent)
ставить после всех манипуляций, но до рендера. |
Ответ: помогите плизз
ОО спасибо помогло вот ещо вопросик сори что невтему как сделать реалистичный прыжок но тока не через translateentity?
|
Ответ: помогите плизз
Цитата:
|
Ответ: помогите плизз
вот стандартный код прыжка
translateentity player,0,2,0 translateentity player,0,-.8,0 но он какойто нетакой резко поевляешся вверху и потом быстро падаеш вниз даже незамечаеш как вверху очутился |
Ответ: помогите плизз
Цитата:
(гравитация - 2.0, прыжок 3.0):?? :?? |
Ответ: помогите плизз
Вложений: 1
Цитата:
В аттаче как всегда пример для падаванов юных (будеть время побездельничать, так напишу FAQ) |
Ответ: помогите плизз
Вооо СПасибО
|
Ответ: помогите плизз
Цитата:
|
Ответ: помогите плизз
чото неставицо((
Код:
Graphics3D 1280,1024 ,32,1 |
Ответ: помогите плизз
медию выложи ато народу трудно ковырять без ресурсов))
|
Ответ: помогите плизз
vector обозначь как дробную переменную
*все беды от невнимательности |
Ответ: помогите плизз
Цитата:
|
Ответ: помогите плизз
По названию тема подойдёт, напишу сдесь (:
Вобщем у меня два вопроса, помогите разобраться ^^* 1) Как отрендерить модель в текстуру? Т.е. имеется модель, анимированная, нужно сгенерировать текстуру с её видом сверху - решил вот тень замутить, обычное пятнышко не устраивает, хочу чтоб релалистично шевелилось (: Я придумал один черезжопный метод, но он меня совершенно не устраивает и к тому же притормаживает главный цикл. 2) Раньше никогда не рисовал на текстурах(но как это делать знаю) и вот вопрос, ведь эту тень нужно рисовать каждую интерацию => получиться много "ляпок" теней на земле, я знаю о существовании в блице понятия "кисть", как я понял она используется для продвинутого текстурирования модели. Значит можно сделать так: - Загружаем модель уровня(затекстурено несколькими текстурами) - сохраняем кисть этой модели ---Главный цикл--- .... - Используем сохранённую кисть и востанавливаем текстуру уровня(чтоб стереть тень нарисованную в предыдущей интерации) - Создаём пивот в центре персонажа - Назначем ему коллизию с уровнем - сдвигаем его вниз на определённое расстояние * Если он столкнулся с землёй, то дальше не пойдёт - проверено * Значит так мы узнаем координаты и преобразуем их в текстурные - Дальше если имеем столкновение - рисуем тень! - Рисуем тень! - Удаляем пивот .... ---Конец циклу--- Так можно? А если нет, то как тогда? Если это уже разбиралось в другой теме ткните носом, изучю (: |
Ответ: помогите плизз
Вложений: 1
FroZy
1. в чистом блице без либ именно через жопу :) хотя я так делал и неплохо работает :) 2. Не стоит с этим заморачиваться, всегда делают отдельным мешем на котторый вешается текстура тени и который повторяет тот участок земли на котором находится Пример вдогонку (сам ковырял по нему, хотя некоторые вещи пришлось сделать иначе) |
Ответ: помогите плизз
да кстате можете в Фак по блитзу обьяснить попорядку чо и как создать тень все с нуля для чайничков))
|
Ответ: помогите плизз
багага
создание (ручками) тени - это тема не для чайников а вот например тутор по Ашадову - неплохая идея) Может займусь, да только времени всё нет |
Ответ: помогите плизз
ашадоу говорят полная лажа на полики ругаеца,а вот девил шадов ето говорят очеь крутая тема
|
Ответ: помогите плизз
Цитата:
|
Ответ: помогите плизз
Не знаю, я юзал ашадов и всё было в порядке.
Насколько я знаю, это пока что единственная либа стенсильных теней для блица. Хотя, то что говорят кушает много - так действительно много. С другой стороны можно использовать разумно и избежать тормозов. |
Ответ: помогите плизз
Тоже верно!
А, еще можно использовать Xors... |
Ответ: помогите плизз
спрашиваю самое непонятное как сделать коллизию с loadanimmeШным обьектом по стандартному принципу неставитсо
|
Ответ: помогите плизз
в поиск !!
по этому форуму и врод на сайте ХолиДела было !! |
Ответ: помогите плизз
Цитата:
|
Ответ: помогите плизз
Каждому чилду? Блитц не надорвется?
P.S. г-н Маслов, видел твой пример с 10 000 спрайтами-ёлками. :super: Как реализовал? Addmeshom, в один сюрфейс? скажи, пожалуйста |
Ответ: помогите плизз
Yanez
Цитата:
Цитата:
Но несмотря на все "прелести" блитзевской маттематики единый сурфейс дал огромный (до 5000%) прирост скорости |
Ответ: помогите плизз
Спасибо, очень полезно.
|
Ответ: помогите плизз
Shadow map фукнция(нашел на форуме, от Vyacheslava):
...(типы и прочее).... Function SS_RenderShadowTexture(MCam,SCam) HideEntity MCam ShowEntity SCam SS_HideReceivers() RenderWorld CopyRect 0,0,TexResolution,TexResolution,0,0,BackBuffer(),T extureBuffer(ShadowTex) EntityTexture MPlane,ShadowTex,0,1 ShowEntity MCam HideEntity SCam SS_ShowReceivers() End Function Юзабельна? Скорость вроде хороша |
Ответ: помогите плизз
Цитата:
Юзабельна ли? ИМХО только на terrain'ообразной поверхности земли. + Ещё камера может не все предметы охватить. Для других типов уровней лучше делать генерацию меша для тени. |
Часовой пояс GMT +4, время: 14:41. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot