![]() |
Обрисовка ребер
Вложений: 1
Нужно 3д модель отобразить в примерно таком виде. Причем при изменении расстояния до камеры толщина линий не должна меняться. Кто что посоветует?
|
Ответ: Обрисовка ребер
хм.. тоесть тебе нужны чисто ребра?! чтобы модель была прозрачной?! или чтобы на затекстуренной модели были очерчены ребра?!
|
Ответ: Обрисовка ребер
шейдеры !!
|
Ответ: Обрисовка ребер
Цитата:
http://www.gamedev.ru/community/open...les/gs4?page=3 |
Ответ: Обрисовка ребер
Я в плюсах плохо шарю, да и я думаю, что эт лучше на дх, так как не на всех компах есть огл.
Может библиотечка есть какая? |
Ответ: Обрисовка ребер
а ты думаешь шейдеры это только на с++ и только на опенгл ?
нет. |
Ответ: Обрисовка ребер
Цитата:
|
Ответ: Обрисовка ребер
http://www.gamedev.ru/articles/?id=10109 c++ directx
http://www.gamedev.ru/articles/?id=10100 assembler directx http://www.gamedev.ru/articles/?id=20110 cg opengl ну и т.д. так-что ищи - наверняка нужная статья найдется )) |
Ответ: Обрисовка ребер
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Обрисовка ребер
IGR
дык это же directx, в opengl геометрические шейдеры можно использовать и на XP |
Ответ: Обрисовка ребер
ага, разобрался... пасибо !!
|
Ответ: Обрисовка ребер
Цитата:
|
Ответ: Обрисовка ребер
маки у нас вообще экзотика !! :)
|
Ответ: Обрисовка ребер
Вложений: 1
Можно извратиться и сделать второй, более большой чёрный меш поверх первого и вывернуть ему нормали. Получиццо как на скрине. Это Cell Shade, его так делали до того как появились шейдеры и прочая хрень, позволяющая делать не через жопу.
В аттаче пример (Макс 7) Не идеально, но суть понять можно я думаю. То же самое можно и программно накрайняк реализовать. |
Ответ: Обрисовка ребер
ABTOMAT
я тоже так думал, можно даже не cell shade, а просто белую текстурку с одной черной полоской наложить правильно, НО - автору нужно чтобы ширина линии была одинаковой при любом растоянии |
Ответ: Обрисовка ребер
Ать, точно :( Тогда либо программно делать масштабирование CellShade'а (гемор), либо шейдерами (которых в блице нет).
В принципе текстура dds с мипами с полосами по углам. Чем меньше мип тем толщина больше в %. Короче шейдеры - единственный не через жопный метод. |
Ответ: Обрисовка ребер
нет. не единственный.
если как то получить нужные вершины и их проекцию на камеру - то можно нарисовать и обычными 2д линиями. Сколько фпс ето будет жрать - это уже другой вопрос. |
Ответ: Обрисовка ребер
HolyDel
их можно построить и самому, но не понятно как отсекать тогда невидимые грани |
Ответ: Обрисовка ребер
можно ещё отключить clsmode и рисовать сначала белые меши а потом черный вайрфрейм и они друг на друга наложатся.
правда линии будут тонкие и объекты друг через друга видны)) |
Ответ: Обрисовка ребер
А можно на цпу посчитать DepthMap, или нормали вывести (кубмапа), и далее по пикселям пройтись, не реалтайм ест-но!
А так шейдера полюбому, но реализовать не геометрическим шейдером а пост обработкой тоже гемор, алгоритм жручий, т.к. на каждый пиксель будет пробегаться по ближним, в радиусе, толщины линии, плюс ещё проверять как нормали и дептх несовпадают, и по этому уже делать. Кушать такая кака будет не меньше добротного блуринга полноэкранной картинки - что естно никто не делает (уменьшенную блурить выгоднее). |
Ответ: Обрисовка ребер
MoKa, постобработкой пикслелей не пойдет. автору нужна фиксированая ширина линий.
|
Ответ: Обрисовка ребер
HolyDel, дык фиксированная толщина и будет. Это если ему нужна фиксированная толщина в зависимости от расстояния, да и тут просто, тоже пойдёт, только меняй длину шага для цикла ;)
|
Ответ: Обрисовка ребер
Я думаю ЦПУшная обработка пикселей тут не к месту ибо ЛаГГ
|
Ответ: Обрисовка ребер
ABTOMAT, если главная идея не обработка изображения, а реализация такой обводки в RealTime, как я уже заметил ранее в своём посте.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 21:26. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot