forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   3D-программирование (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=12)
-   -   Полигоны (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=9058)

is.SarCasm 02.09.2009 21:47

Полигоны
 
Сколько блитз может выдержать полигонов в игре не сильно влияя на фпс? (сори если вопрос глупый:-) )

EvilChaotic 02.09.2009 21:53

Ответ: Полигоны
 
Цитата:

Сообщение от Igorian (Сообщение 117343)
Сколько блитз может выдержать полигонов в игре не сильно влияя на фпс? (сори если вопрос глупый:-) )

Вообще.
Говорили что больше 100к для блитца лучше не повышать.

Android 02.09.2009 22:01

Ответ: Полигоны
 
Омг. Блитц может выдержать хоть лимон, главное чтоб выдержала твоя карточка. Блитц напрягают ентити ;)

is.SarCasm 02.09.2009 22:13

Ответ: Полигоны
 
Цитата:

Говорили что больше 100к для блитца лучше не повышать.
Ну тогда достаточно)

IGR 02.09.2009 22:28

Ответ: Полигоны
 
Цитата:

Сколько блитз может выдержать полигонов в игре
в игре и в текущей сцене, которая видна на экране в принципе есть огромная разница !!
могу сказать что в игре НЕОГРАНИЧЕННО практически !! ;)

is.SarCasm 02.09.2009 22:57

Ответ: Полигоны
 
я имею введу текущую сцену.

ABTOMAT 02.09.2009 23:16

Ответ: Полигоны
 
Треугольники рендерит видеокарта, а не Блитз.
Главное - как эти полигоны использовать (при одном и том же кол-ве треугольников разница FPS может быть огромна).

Ky3R_94 02.09.2009 23:41

Ответ: Полигоны
 
Цитата:

в игре и в текущей сцене, которая видна на экране в принципе есть огромная разница !!
могу сказать что в игре НЕОГРАНИЧЕННО практически !!
Да, действительно. Если установить CameraRange поменьше (тем самым подавать на рендер только небольшую "порцию" карты, объектов и т.п.) то количество полигонов в модели ограничевается только оперативной памятью, так как данные о полигонах как и модели вцелом заносится в таковую. Но только тогда вопрос - зачем пытаться сделать модель такого разрешения? Я себе не представляю как будет лагать 3д редактор при работе с моделью содержащей в себе миллионы полигонов.

IGR 03.09.2009 15:34

Ответ: Полигоны
 
Цитата:

Но только тогда вопрос - зачем пытаться сделать модель такого разрешения? Я себе не представляю как будет лагать 3д редактор при работе с моделью содержащей в себе миллионы полигонов.
какой редактор ??
в 3Д редакторах, там специальные методы обработки вершин !!
взять тот же 3Д макс и очень высоко качественную модель !! даже при стандартном preview практически не тормозит ничего (я говорю практически, потому что на компе с 256 МБ оперативки все таки тормозит :( ) А вот когда выполянеш рендор то да - идет полная обработка со всеми наворотами рендера !!
Взять такой редактор ландшафтов как VUE !! там миллионы полигонов в сцене !! на машине с 1 ГБ ОЗУ врод ниче и не тормозит !! зато рендер без всяких наворотов занимает около десятка минут !!

ARA 03.09.2009 16:28

Ответ: Полигоны
 
Цитата:

Сообщение от Ky3R_94 (Сообщение 117378)
Да, действительно. Если установить CameraRange поменьше

А чо, камера ренж будет отрубать полигоны от сингсюрфейсного левела? Сомневаюсь :)

ABTOMAT 03.09.2009 16:57

Ответ: Полигоны
 
Цитата:

Сообщение от ARENSHI (Сообщение 117443)
А чо, камера ренж будет отрубать полигоны от сингсюрфейсного левела? Сомневаюсь :)

Будет :ok:

tormoz 03.09.2009 17:06

Ответ: Полигоны
 
Их не будет видно, но на рендер они пойдут.
Так что нуно резать уровень на сектора

ABTOMAT 03.09.2009 17:10

Ответ: Полигоны
 
ЫЫ =( Не знал
Думал, что по шине пойдёт, а отрендерится тольок в пределах камрэнжа

ARA 03.09.2009 17:31

Ответ: Полигоны
 
Вот вот. а спрашивается зачем тогда нужен второй параметр у камеры ренж? Чисто спортивный интэрэс.

Knightmare 03.09.2009 17:34

Ответ: Полигоны
 
Цитата:

Сообщение от ARENSHI (Сообщение 117456)
Вот вот. а спрашивается зачем тогда нужен второй параметр у камеры ренж? Чисто спортивный интэрэс.

Чем больше расстояние между плоскостями тем ниже точность буфера глубины.

Crystal 03.09.2009 19:03

Ответ: Полигоны
 
Не только мир на куски резать, но и объекты делать отдельными.
В фалаут 3 каждый дом отдельно грузится, а не локация целиком.

NitE 03.09.2009 19:06

Ответ: Полигоны
 
блиц так будет работать медленнее

EvilChaotic 03.09.2009 21:00

Ответ: Полигоны
 
Цитата:

Сообщение от NitE (Сообщение 117475)
блиц так будет работать медленнее

Да, чем больше сюрфейсов тем работать будет медленнее. Отрендерить будет легче разом 10к чем 10 по 1к. И еще где-то слышал что отрендерить
1000 poly также легко как 100 :4to: Если память не изменяет.

Knightmare 03.09.2009 21:31

Ответ: Полигоны
 
Цитата:

Сообщение от EvilChaotic (Сообщение 117505)
И еще где-то слышал что отрендерить
1000 poly также легко как 100 :4to: Если память не изменяет.

При малом количестве геометрии на DIP времени на обработку команды потратится больше, чем на непосредственно отрисовку. Посему, например, рисовать квад за ДИП очень плохая идея.

ELIAS 06.09.2009 18:48

Ответ: Полигоны
 
А что такое ДИП, можно узнать?

Knightmare 06.09.2009 19:19

Ответ: Полигоны
 
Draw Indexed Primitive, стандартный вызов отрисовки геометрии.


Часовой пояс GMT +4, время: 12:28.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot