Ответ: Вопросы
Цитата:
Решение для GLES 2, Android:
Рабочий код: P. S. Я уже пошёл в чатик Сканера по Годо. Советы не помогли, однако общение каким-то образом помогло заставить работать то что вчера не получилось. А именно, правильно объявить вектора глобальными :rolleyes: P. P. S. Осталось проверить на разных устройства и словить новые баги. Потестируйте пожалуйста: Обычный вариант: Test_Android_2.apk Выше точность: Test_Android_2_H.apk |
Ответ: Вопросы
Цитата:
Мне говорят что это просто жёсткое и мягкое затенение поверности. Оно же? (справка Годо) |
Ответ: Вопросы
Цитата:
|
Ответ: Вопросы
как удалить объект(картинку), загруженный в коде?
Код:
var image_temp = Image.new() Что делать и как быть? |
Ответ: Вопросы
Цитата:
|
Ответ: Вопросы
Цитата:
Просто занули переменную, оставь остальное сборщику мусора. Цитата:
|
Ответ: Вопросы
Вложений: 1
я прошу прощения за занудство, но такой вариант будет верным? То есть при готовности нода картинка загрузится, а потом удалится из памяти?
Код:
func _ready(): |
Ответ: Вопросы
Цитата:
Но, скорее всего это произойдет не сразу. Задача сборщика мусора заключается не в своевременном удалении обнуленных ресурсов, а в обеспечении достаточного количества памяти приложению. Сборщик какое-то время будет накапливать ненужные ресурсы. И обнулит их в тот момент, когда приложение запросит новую порцию памяти для создания обьектов. И вместо запроса памяти у операционной системы сборщик обнулит и отдаст приложению эти накопленые учаски памяти. Это своего рода оптимизация такая. Поэтому твой кусок кода просто сообщает сборщику мусора, что этот участок памяти больше не нужен. Реально очищен он будет когда-то в будущем. P.S. Не знаю.. есть ли деструкторы в Godot? GLES2 vs GLES3 - https://docs.godotengine.org/ru/stab...fferences.html |
Ответ: Вопросы
Цитата:
Смысл в том, что ресурс обычно создаётся для использования в каком-то объекте. И этот ресурс будет жить пока живёт хотя бы один объект его использующий. Когда умрет последний объект, тогда сборщик мусора уничтожит и бесхозный ресурс. Цитата:
GLES2 более органичен, в нем нет некоторых модных фич (gpu партиклов, рилтайм GI и что-то ещё) но он менее требователен к железу и поддерживается всеми телефонами и браузерами. То, что картинка получается разная, это нормально, нужно настраивать. Цитата:
|
Ответ: Вопросы
Спасибо за подробнейшие разъяснения, товарищи!
|
Ответ: Вопросы
Шейдеры, в чём разница между:
1.0 и 1f? Что это (1f) форма записи означает? F - Float? |
Ответ: Вопросы
Цитата:
1f = 1.0 Для чисел без точки указывают суффикс, чтобы чётко отделить флоат от интеджера. |
Ответ: Вопросы
Продолжаю задавать нубятские вопросы. Итак есть панель, на ней 10 спрайтов. Подразумевается , что это картинки ачивок. В скрипте картинки загружаются и хранятся как Texture в массиве. Когда настает ачивка, в скрипт прилетает сигнал и скрипт меняет картинку неизвестной ачивки на активную.
При выполнении этого когда в логах я нашел следующие ворнинги: Код:
... |
Ответ: Вопросы
Цитата:
В общем, изображения это "сырые" данные и чтобы они работали везде и всегда одинаково хорошо их нужно "запечь", т.е. импортировать в родные форматы движка. Подробнее см. здесь https://docs.godotengine.org/en/3.2/...ng_images.html Но это странно, движок должен был автоматически это сделать. Какая у тебя версия? |
Ответ: Вопросы
Версия 3.2.3 штабле официале
Импортированы как текстуры, все настройки импорта были по умолчанию кроме выключенного флажка filter |
Часовой пояс GMT +4, время: 14:35. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot