Небольшой вопрос по анимациям
Здравствуйте, уважаемые Булчане:)
Я тут начал потихоньку вдаваться в подробности анимирования персонажей (создания разных анимаций для отдельных частей тела, скажем чтобы верхняя часть тела двигалась отдельно от нижней ) с этим вопросом я в принципе разобрался. Но вот вопрос. Можно ли как нибудь унифицировать анимации? Ну, тоесть взять к примеру блиц, там же в анимацию экспортируется только скелет с ключами, а в ксорсе еще и сетку надо экспортить, а если накладываешь анимацию одной модели на другую, она искажается... Неужели для каждой модели придется делать свой набор анимаций? :4to: |
Ответ: Небольшой вопрос по анимациям
Что, неужели даже разрабы умывают руки?:mad:
|
Ответ: Небольшой вопрос по анимациям
Цитата:
|
Ответ: Небольшой вопрос по анимациям
Интересно.... Как же тогда делать игры? сидеть и тратить время на самостоятельные поиски решений? и тратить кучу времени для простого копирования анимаций для каждого меша отдельно?
|
Ответ: Небольшой вопрос по анимациям
бред.
какая может быть унификация, если каждая вершина имеет уникальные веса ? |
Ответ: Небольшой вопрос по анимациям
причём тут веса - речь о хранении анимок скелетов отдельно от геометрии разных персов - при одинаковости скелетов (я так понял что речь об этом).
ксорс мёртв, авторы забили на него, сомнительно его юзать, вот. |
Ответ: Небольшой вопрос по анимациям
Черт... ну тогда придется извращаться...))
|
Ответ: Небольшой вопрос по анимациям
все просто. Делаешь всех персонажей на основе одного Скелета. Размер, положение костей можно менять от персонажа к персонажу. Иерархию и название костей менять нельзя. Я думал, эти истины всем давно известны :)
|
Ответ: Небольшой вопрос по анимациям
Цитата:
|
Ответ: Небольшой вопрос по анимациям
Цитата:
|
Ответ: Небольшой вопрос по анимациям
Цитата:
|
Ответ: Небольшой вопрос по анимациям
Цитата:
по идее там не костям... а кости. потому что анимироваться будут все кости которые идут по иерархии от этой кости, стало быть если ты назначишь анимацию на кость спины, то все кости идущие выше(голова, руки, шея, и прочее) будут анимироваться. |
Ответ: Небольшой вопрос по анимациям
Цитата:
|
Ответ: Небольшой вопрос по анимациям
Цитата:
|
Ответ: Небольшой вопрос по анимациям
Здравствуйте.Такой вопрос.У меня костная анимайия построина на xExtractAnimMesh и мне нужно чтоб в момент анимации определенного xAnimSeg при нажатии xKeyDown() анимация проигралась в обратном порядке с того кадра где был нажат xKeyDown().Пробовал состовлять условия с xAnimTime() xSetAnimSpeed() xSetAnimFrame() ну и сдругими командами не выходит.Решил обратится за помощю может кто подскажет как реализовать условие.
|
Ответ: Небольшой вопрос по анимациям
Лучше не лезь в это дело, мужик) В противном случая пол башки седых волос тебе гарантировано :mad:
|
Ответ: Небольшой вопрос по анимациям
А в чем проблемма?Неужели нет вариантов реализации этой задачи.Может подскажеш вариант как реализовать.Есть руки с оружием,смена оружия происходит по нажатию xKeyDown(2) и xKeyDown(3).Тоесть есле есть 2 оружия то смену делает как одна так и другая клавиша независемо от вида оружия.Например нажал xKeyDown(3) оружие опускается в момент анимации нажал снова xKeyDown(3) оружие с того кадра вернулось обратно в исходное.
|
Ответ: Небольшой вопрос по анимациям
тебе надо реализовать эм... смену оружия? тогда лучше сделай как в кс, для каждой модели руки и анимации. а при смене оружия просто загружай новую модель, а старую удаляй.
|
Ответ: Небольшой вопрос по анимациям
У меня так и сделано,все виды оружия с руками отдельный xLoadAnimMesh.При смене оружия я прячу модель xHideEntity и показываю другую xShowEntity.Например по нажатию xKeyDown(3) или xKeyDown(2) проигрывается сигмент видемой модели [пистолет] опустить (xExtraktAnimMesh 10,20) по окончанию xAnimTime сигмента модель [пистолет] xHideEntity.В этот момент xShowEntity проигрывается сигмент видемой модели [автомат] поднять здесь все ОК.
Но я хочу реализовать это как в Call of Duty.Там по нажатию xKeyDown(3) или xKeyDown(2) руки опускают оружие,но есле нажать в момент опускания еще раз,анимация с того кадра проигрывается в исходную. |
Часовой пояс GMT +4, время: 16:00. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot