Flow (WIP)
*=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-*
Название: Flow Жанр: Turn-Based Startegy Тип графики: Full 3D Версия: v0.38 - Alpha Распространение: FreeWare OpenSource. *=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-* Управление: Space - конец хода. Left\Right - вращение камеры. Up\Down - приближение\удаление камеры. Esc - Выход из игры. LMB - Выделение Сущности\Действие. RMB - Сброс выделения. MMB - Вращение камеры (при перемещении курсора) Mouse Whell - Приближение\удаление камеры. Ctrl+M - Включение\Выключение музыки. Ctrl+A - Включение\Выключение автосохранения. Ctrl+S - Сохранение игры. Ctrl+L - Загрузка игры. Ctrl+R - Включение\Выключение миникарты. Ctrl+E - Включение\Выключение кнопки "Конец хода". Ctrl+E - Включение\Выключение кнопки перебора Сущностей. Ctrl+B - Включение\Выключение табличек Сущностей. Ctrl+G - Включение\Выключение индикации выбранной позиции для размножения силуэтом Сущности. Ctrl+C - Включение\Выключение графичечких счетчиков Сущностей. Ctrl+T - Пропуск текущей мелодии. Ctrl+O - Вызов панели настроек. Ctrl+Q - Вызов предыстории карты. I (зажатие) - Отображение области действия для Сущности под курсором. U - Загрузка последнего АвтоСохранения. TAB - Перебор активных Сущностей. PrtScn - Снять скриншот. Управление в редакторе карт: Left\Right - вращение камеры. Up\Down - приближение\удаление камеры. Esc - Выход из редактора. LMB - Создание\Изменение сущности на выделенной платформе. RMB - Удаление сущности на выделенной платформе. MMB - Вращение камеры (при перемещении курсора) Mouse Whell - Приближение\удаление камеры. Space - изменение высоты выделенной платформы. 1,2,3,4 - Переключение текущего игрока\Изменение владельца Сущности на выделенной платформе. T - Создание Tree на выделенной платформе. A - Создание Agave на выделенной платформе. U - Перерождение Сущности на выделенной платформе. + - Увеличение энергетического уровня сущности на выделенной платформе. - - уменьшение энергетического уровня сущности на выделенной платформе. G - Изменить цвет платформы на золотой (как после Перерождения) Home - Выбор типа сущности для быстрой вставки. Insert - Быстрая вставка Сущности выбранного (через Home) типа на выделенную платформу. Ctrl+R - Включение\Выключение миникарты. Ctrl+E - Включение\Выключение табличек Сущностей. Ctrl+C - Включение\Выключение графичечких счетчиков Сущностей. Ctrl+S - Сохранение карты с выбором имени файла. Ctrl+P - Сохранение карты. Ctrl+L - Загрузка карты. Ctrl+N - Уничтожение текущей карты и создание новой. Ctrl+N - Вызов окна редактирования предыстории карты. Ctrl+X - Вызов окна редактирования связей карты. Ctrl+Q - Вызов окна с информацией о карте и ограниченными настройками. Ctrl+O - Вызов панели настроек. Подсказки: *При подведении курсора к краю окна происходит скроллинг карты. Более быстрый способ перемещения камеры: клик по мини-карте. *Если игра идет у вас медленно, отключите опцию "Select Beings by model picking (slow)" *Выделенные синим клетки пригодны для размножения, желтым - для абсорбции, фиолетовым - и для того, и для другого. Выделенные белым клетки обозначают готовность к действию находящихся на них Сущностей. *Закон сохранения энергии: хотя энергия может переходить от одного хозяина к другому, с одинаковым успехом принимая облик любых Сущностей, ее количество на карте >всегда< остается неизменным. Помните это. *Абсорбер должен видеть жертву. Из-за своей прозрачности ни одна Сущность не является для этого преградой, чего не скажешь о платформах. *Правило цоколя - высшие доминируют над низшими. *Атака Meanie замораживает жертву, заставляя ее пропустить свой ход. *Sentry всегда забирают >всю< энергию своих жертв (исключая, естественно, Перерожденных), и благодаря своей платформе, способны абсорбировать тех, кто находится на уровень выше их. К сожалению, неспособность воспроизвести эту платформу не позволяет им размножаться. *Society меняют внутреннюю структуру своих жертв, заставляя их передавать себе каждый ход некоторое кол-во энергии через специальные каналы. Эти изменения прогрессируют с каждым ходом, а также передаются при размножении. Каждое Society может иметь не более 6и открытых каналов. *Чтобы приказать Сущности произвести Перерождение, нужно дважды щелкнуть по ней левой кнопкой мыши. Внимание: после этого вернуть Сущности прежнее обличие уже >невозможно<. *Sentinel'ы, как и Sentry, способны полностью абсорбировать любую Сущность, поглощая всю ее энергии с первого захода (даже других Перерожденных !). Также, благодаря своей огромной высоте, Sentinel'ы способны абсорбировать Сущности, находящиеся на 2 уровня выше их. К сожалению, платой за эту высоту стала их статичность. *Как и их низшая форма, Meanie, Hunger'ы способны замораживать своих жертв. Однако их заморозка длится не 1 ход, а целых 12. *Из-за большой высоты полета, Jinx'ы способны абсорбировать тех, кто находится на 1 уровень выше их. *Как и Society, Defiler'ы меняют внутреннюю структуру своих жертв, заставляя их передавать себе каждый ход некоторое кол-во энергии через специальные каналы. Эти изменения прогрессируют с каждым ходом, а также передаются при размножении и абсорбции других Сущностей. Каждый Defiler может иметь не более 56и открытых каналов. Когда число открытых Defiler'ами каналов на какой-либо Сущности достигнет критической точки, ее нервная секция подавляется, и она начинает активно распространять эти канал на близлежащие Сущности (в т.ч. своих союзников). *Вместо абсорбции, Amgine передают цели часть своей энергии. *Используя технику Фальшивого Перерождения, Enigma способны в любой момент принимать форму своих антиподов - Amgine. Верно и обратное. *Sapienti sat. Таблица Перерождений: Spectator -(80E)-> Justice Sentry -(160E)-> Sentinel Meanie -(50E)-> Hunger Idea -(30E)-> Jinx Society -(100E)-> Defiler Enigma <-(N/A)-> Amgine Special Thanks 2: Oxid(2k) - За изначальный спрайт курсора. BT_Uytya - За мелодию '01 - Light & Darkness'. Vengelis - За мелодии '02 - Pulstars' и '04 - Lost' Frank Duval - За мелодию '03 - Dream-Machine' Кипелов - За мелодию '05 - Metal Souls' BG-General - За модель для Idea Platon - За Include для B3D SDK. Diplomat - За задний план к глав. меню. Psynogsis - За их замечательный puzzle "Sentinel Returns", благодаря которому и родилась идея этой игры. Link: http://www.sendspace.com/file/ex79z8 (~12.5MB) Music-less version: http://www.sendspace.com/file/twk9mm (~5MB) |
Re: Flow (WIP)
ничего пока особо не понятно :) ну разве что обьяснили по потробнее то тогда немного яснее стало
|
Re: Flow (WIP)
Цитата:
|
Re: Flow (WIP)
СильнО закручено, тебе дружище устав писать для марсианской армии )))
|
Re: Flow (WIP)
Цитата:
|
Re: Flow (WIP)
Поиграм минут 10. Вопервых тормозит, вовторых толком не разобрался как играть.. они то перемещаются, то раздваиваются.... и совсем непонятно в чем смысл.
|
Re: Flow (WIP)
Цитата:
2) Смысл: уничтожить всех врагов. "Враги" стоит ближе к середине карты. |
Re: Flow (WIP)
Тупо прочитал первый пост
нифига не понял Какой нах там еще цоколь? Абсорбер - это еще чеза шняга? Я уж не говорю об остальном..... Напиши нормальным, а не туземским языком.... скачал дему....в надежде что она все прояснит.... Цоколя не увидел....слава богу! Но несмотря на это....вопросов стало еще больше.... показал демку другу.... Говорит - бредятина.... слава богу! Не Я один так подумал.... |
Re: Flow (WIP)
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Re: Flow (WIP)
Как и остальные особо ничего не понял (особенно слово на а (Абсорбация )
немножко шарики подвигал некоторые исчезают некоторые дублироуюся а зачем я непонял) и все жутко темно) или это токо у меня? |
Re: Flow (WIP)
нодо замочить вражеский Spectator ... и конец игры, конец мученьям !!
to Chrono Syndrome, идея креативная !! respect !! |
Re: Flow (WIP)
Horror, у меня тоже все медленно.
ЗЫ: Абсорбация... может он имел ввиду Абсорбцию .)) |
Re: Flow (WIP)
Update: Сделала эффект передачи энергии. Скоро начну работу над AI.
И запомните: Абсорбция - поглощение. |
Re: Flow (WIP)
|
Re: Flow (WIP)
Для тех, кому до сих пор ничего не понятно - залила новую версию.
|
Re: Flow (WIP)
Мдя, так хотел посмотреть ... но Аутпост не пустил его в полном экране. Теперь ночью не усну, буду представлять как левой кнопкой мыши выделять сущность ;)
Цитата:
|
Re: Flow (WIP)
INFO: Еще одна тема по сабжу: http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=6419
А враждебного Спектатора бейте, пока есть такая возможность... Скоро он сам вас бить начнет). |
Re: Flow (WIP)
Готова новая версия, с AI. Заливать ?
|
Re: Flow (WIP)
Да.
|
Re: Flow (WIP)
Цитата:
|
Re: Flow (WIP)
Заливайте :)
|
Re: Flow (WIP)
К вечеру. Походу добавлен новый вид сущностей - Idea. Thanks to BG-General за модель.
|
Re: Flow (WIP)
Цитата:
чем они будут особенны ?? |
Re: Flow (WIP)
Цитата:
|
Re: Flow (WIP)
Цитата:
а ещо (ето уже чисто моя фантазия, можеш не брать во внимание ) , что бы каждый ребёнок был силней за своего родителя !! что бы игроку пришлось по быстрей их мочить !! |
Re: Flow (WIP)
New version uploaded.
Цитата:
P.S. Я вот тут все думаю - может для выбора путей к сохраненкам использовать стандартные диалоги Windows ? ИМХО, так будет удобнее для всех... |
Re: Flow (WIP)
У меня слайд шоу %) Толком сыграть не смог. :(
|
Re: Flow (WIP)
Цитата:
|
Re: Flow (WIP)
вооо ... теперь хоть что-то стало понятно :)
идинственые не понятки почему юнит начинает тупо стоять и разможатся ... :-) так пожелания : 1) переделай камеру ! она настолько отвратительна что портит все позитивные впечатления 2) сделай чтобы вражеские и свои юниты как то выделялись 3) обьясни что означает цвета поверхности (сорсы не смотрел - хз) 4) больше интерактивности, а то такое ощущение что играеш в doom3 на втором пне ... кажется что все тормозит и ничего непонятно :) в общем подсказки там всякие ... если перемещатся нельзя то тоже что-то выводить и тд |
Re: Flow (WIP)
Цитата:
Цитата:
Цитата:
Цитата:
|
Re: Flow (WIP)
Chrono Syndrome
у камеры ужасно неудобное управление |
Re: Flow (WIP)
Цитата:
|
Re: Flow (WIP)
камера "мёртвая" !!
зделай умную камеру - ну там типачто б сама поворачивалась к активной сущности в даный момент и всё такое !! |
Re: Flow (WIP)
Цитата:
Из новостей: сделала генератор случайных карт, сейчас тестирую. |
Re: Flow (WIP)
Цитата:
|
Re: Flow (WIP)
News: Добавила музыку. К сожалению, подходящих мелодий я нашла немного. Всего одну, если точнее -_-...
Может стоит залить новую версию ? |
Re: Flow (WIP)
Да, и еще как стоит!
|
Re: Flow (WIP)
New version uploaded.
|
Re: Flow (WIP)
Я вот чего думаю - надо на каждой сущностью повесить табличку с названием и текущим энергетическим уровнем. Но вот как это лучше реализовать, чтобы смотрелось при любом положении камеры - ума не приложу... Идеи есть ?
|
Re: Flow (WIP)
что такое
Цитата:
|
Re: Flow (WIP)
Цитата:
А нет ли, случаем, желающих помочь проекту моделями ? |
Re: Flow (WIP)
а какие модели нужны ??
|
Re: Flow (WIP)
Chrono Syndrome, имагами хорошо в том случае, если уверена что не будет Большого колличества мобов. Имхо, но спрайтами лучше, т.к. у них будет ZBuffer, что даст возможность видеть близстоящие спрайты, а дальние будут закрыты, и что не даст Большой визуальной нагрузки если отдалить порядочно отдалить камеру. Т.к. будет мешанина.
|
Re: Flow (WIP)
м-да , спрайтами лучше !!
|
Re: Flow (WIP)
Цитата:
Цитата:
|
Re: Flow (WIP)
News: Сделала систему сохранения\загрузки. Сейчас тестирую.
|
Re: Flow (WIP)
Цитата:
|
Re: Flow (WIP)
Цитата:
New version uploaded. P.S. Мне по-прежнему нужен моделлер -_- ... |
Re: Flow (WIP)
Вы не поверите, но мне still нужен моделлер. Я не собираюсь продолжать разработку без модели Sentry.
|
Re: Flow (WIP)
Ладно, меня все-таки уговорили продолжить разработку. Я сама смоделила Sentry, так что теперь у нас есть новый тип Сущностей.
|
Re: Flow (WIP)
New version uploaded.
|
Re: Flow (WIP)
"Welcome to Void..."- такова моя судьба, и иной судьбы мне не дано.
Это был эпиграф. Почему размещен не справа, а слева страницы? А это ноу-хау, типа фишка: левосторонний эпиграф. ... Не буду растекаться мыслию по древу и прочим сложным поверхностям, пытаясь выразить, насколько эта игра меня заинтриговала. Буду краток. Необычно. Абстрактно. Интересно. Таинственно. Да. Правда с таинственностью как раз перегиб. Будучи человеком привычным к разным видам пользовательского интерфейса, ваш покорный уже со второй с половиной попытки понял как суметь навести камеру на цель (ме-е-едленно, осторожно и при этом тихо матерясь), приблизительно понял, что делают Сущности и даже, кажется, научился ими управлять. О чём бишь это я? Ах да, это я исполняю своё обещание не растекаться мыслию по полу. Лектор был краток напротяжении трёх часов. Итак, сводим к тезисам: + Игра необычна, таинственно-абстрактна, и уже слегка захватывает; + ИИ противника по-видимому хорош и может оказать достойное сопротивление... по крайней мере, мне выжить ни разу не удалось. Короче- интересная игрушка. - Неудобное управление камерой; - Лишенный наглядности интерфейс; - Низкая производительность; Короче, игрушка к пользователю недружественна. Насчёт управления камерой, рекомендую следующее: стрелки или приближение курсора к краю экрана- движение камеры, а смещение мыша с зажатой прокруткой или приближение кусора к углу экрана- поворот (Myth + Silent Storm). Не помешала бы и небольшая модная ныне "резиновость" реагирования. Но однозначно нужно ускорить реакцию камеры: то ли от низкого ФПС, то ли от врождённой лени, камера ползает еле-еле. Кроме того, очень хотелось бы увидеть более ясный ГУИ (кстати, 2Д-отрисовка ГУИ - есть зло). Например, информационные панельки с данными сущностей, местности и пр, всплывающие при наведении курсора (см. Heroes Of Might & Magic II и пр.). Какие-нибудь круги/лучи/сектора, интуитивно обозначающие возможные действия сущности (цвета плиток пола- это хорошо, но неинтуитивно и трудновато для запоминания). Кроме того, хотелось бы иметь возможность наблюдать за последовательностью и сутью действий противника: ибо сейчас действия ИИ происходят в виде "Оп! А я уже тут! А как? А не твоё дело!" Понимаю, цинично говорить о графике при отсутствии в команде моделера, но квадратные оштукатуренные колонны с разноцветными плитками наверху и вращающаяся коричневая сфера вокруг- не очень ярко выглядят. Осознавая, что летающие в пустоте атоллы и сталагмиты, и грозовое нездешнее небо вокруг с клубящимися облаками и молниями (см.Netstorm) - это банально, но ИМХО более красиво. Кроме того, не помешало бы больше партиклов- хороших и разных. Как-то оно слегка блекло без них. В общем- ИМХО (подчёркиваю- ИМХО) игре не повредило бы больше динамики и ярких не влияющих на геймплей деталей в окружающей среде. Ну и наконец, нужно бы найти источник тормозов. Производительность низковата. Явно низковата. 2Д-ГУИ - это конечно тормозня (заменить бы квадами с текстурами да всяким разным красивым блендингом), но не настолько же. Может быть многосерфейсность колонн? Почему бы не обьединить их после в один меш, а разноцветность плитки сверху не сделать не с помощью серфейсов, а отрисовкой цветных точек на специальной текстуре, натянутой на всё игровое поле? Местами заметны некорректные детализации текстур (127х127? 500х480?!). Хотя, скорее всего дело в слишком большом количестве полигонов в моделях юнитов. В общем- оптимизация нужна. Вот так... ежели кратенько... |
Re: Flow (WIP)
Цитата:
Не вечно ж ей быть в оконном режиме? Цитата:
Цитата:
8) В общем, ладно. Не буду надоедать с битыми молью нотациями. Удачи! Скорого выхода новых версий! P.S. Неплохо было бы вывести на экран больше статистики для тестеров: о ФПС, кол-ве треугольников, затратах на логику и пр. |
Re: Flow (WIP)
News: Реализовала мини-карту.
|
Re: Flow (WIP)
New version uploaded.
|
Re: Flow (WIP)
уже немного лутче, стало немного понятнее и интереснее ... :) мини-карта довольно не плохо сделана, хотя и не привычно
|
Re: Flow (WIP)
News: Сделала кнопку "End Turn" (на экране)). Сейчас работаю над улучшением AI и возможностью перехода по клику на мини-карте.
|
Re: Flow (WIP)
затестил последний upload - млин , класная игра получается !!
|
Re: Flow (WIP)
Согласен, игра Хорошеет! Так держать!
|
Re: Flow (WIP)
По гравфике конечно все стало лучше
но всетаки у меня 14 фпс это жутко много дотянешь до 1)) ПС я так все же и не понял как играть видать пить пора бросать) я еще повтыкаюсь) а у меня еще не выделяет зажатием левой мыши? или я че не так делаю? |
Re: Flow (WIP)
Цитата:
|
Re: Flow (WIP)
News: реализовани переход по клику на мини-карте.
|
Re: Flow (WIP)
Цитата:
А может всё-таки, ну их, эти мультисурфейсы глючые? Динамический лайтмап + TextureCoords рулит? Тем более, что статистика ФПС выглядит следующим образом: 1. Во фруструме карта с Наблюдателями- 90к полигонов в кадре - 15 ФПС 2. Во фруструме карта без Наблюдателей- 35к полигонов в кадре - 20 ФПС 3. Во фруструме минимум - 1.5к полигонов - 45 ФПС Можно сделать вывод, что рендеринг многополигональных мешей- Наблюдателей- не слишком влияет на производительность. Тормоза выглядят так, будто Блиц столкнулся с большим количеством обьектов... или с большой нагрузкой на логику. P.S. Кстати, как штурмовать высоты? Часовой на господствующей высоте может выносить врагов ротами. |
Часовой пояс GMT +4, время: 11:53. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot