www.boolean.name

www.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Проекты на PureBasic (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=91)
-   -   Flow (WIP) (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=4100)

Chrono Syndrome 07.08.2007 12:32

Flow (WIP)
 
*=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-*
Название: Flow
Жанр: Turn-Based Startegy
Тип графики: Full 3D
Версия: v0.38 - Alpha
Распространение: FreeWare OpenSource.
*=-=-=-=-==-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-*

Управление:
Space - конец хода.
Left\Right - вращение камеры.
Up\Down - приближение\удаление камеры.
Esc - Выход из игры.
LMB - Выделение Сущности\Действие.
RMB - Сброс выделения.
MMB - Вращение камеры (при перемещении курсора)
Mouse Whell - Приближение\удаление камеры.
Ctrl+M - Включение\Выключение музыки.
Ctrl+A - Включение\Выключение автосохранения.
Ctrl+S - Сохранение игры.
Ctrl+L - Загрузка игры.
Ctrl+R - Включение\Выключение миникарты.
Ctrl+E - Включение\Выключение кнопки "Конец хода".
Ctrl+E - Включение\Выключение кнопки перебора Сущностей.
Ctrl+B - Включение\Выключение табличек Сущностей.
Ctrl+G - Включение\Выключение индикации выбранной позиции для размножения силуэтом Сущности.
Ctrl+C - Включение\Выключение графичечких счетчиков Сущностей.
Ctrl+T - Пропуск текущей мелодии.
Ctrl+O - Вызов панели настроек.
Ctrl+Q - Вызов предыстории карты.
I (зажатие) - Отображение области действия для Сущности под курсором.
U - Загрузка последнего АвтоСохранения.
TAB - Перебор активных Сущностей.
PrtScn - Снять скриншот.

Управление в редакторе карт:
Left\Right - вращение камеры.
Up\Down - приближение\удаление камеры.
Esc - Выход из редактора.
LMB - Создание\Изменение сущности на выделенной платформе.
RMB - Удаление сущности на выделенной платформе.
MMB - Вращение камеры (при перемещении курсора)
Mouse Whell - Приближение\удаление камеры.
Space - изменение высоты выделенной платформы.
1,2,3,4 - Переключение текущего игрока\Изменение владельца Сущности на выделенной платформе.
T - Создание Tree на выделенной платформе.
A - Создание Agave на выделенной платформе.
U - Перерождение Сущности на выделенной платформе.
+ - Увеличение энергетического уровня сущности на выделенной платформе.
- - уменьшение энергетического уровня сущности на выделенной платформе.
G - Изменить цвет платформы на золотой (как после Перерождения)
Home - Выбор типа сущности для быстрой вставки.
Insert - Быстрая вставка Сущности выбранного (через Home) типа на выделенную платформу.
Ctrl+R - Включение\Выключение миникарты.
Ctrl+E - Включение\Выключение табличек Сущностей.
Ctrl+C - Включение\Выключение графичечких счетчиков Сущностей.
Ctrl+S - Сохранение карты с выбором имени файла.
Ctrl+P - Сохранение карты.
Ctrl+L - Загрузка карты.
Ctrl+N - Уничтожение текущей карты и создание новой.
Ctrl+N - Вызов окна редактирования предыстории карты.
Ctrl+X - Вызов окна редактирования связей карты.
Ctrl+Q - Вызов окна с информацией о карте и ограниченными настройками.
Ctrl+O - Вызов панели настроек.

Подсказки:
*При подведении курсора к краю окна происходит скроллинг карты. Более быстрый способ перемещения камеры: клик по мини-карте.
*Если игра идет у вас медленно, отключите опцию "Select Beings by model picking (slow)"
*Выделенные синим клетки пригодны для размножения, желтым - для абсорбции, фиолетовым - и для того, и для другого. Выделенные белым клетки обозначают готовность к действию находящихся на них Сущностей.
*Закон сохранения энергии: хотя энергия может переходить от одного хозяина к другому, с одинаковым успехом принимая облик любых Сущностей, ее количество на карте >всегда< остается неизменным. Помните это.
*Абсорбер должен видеть жертву. Из-за своей прозрачности ни одна Сущность не является для этого преградой, чего не скажешь о платформах.
*Правило цоколя - высшие доминируют над низшими.
*Атака Meanie замораживает жертву, заставляя ее пропустить свой ход.
*Sentry всегда забирают >всю< энергию своих жертв (исключая, естественно, Перерожденных), и благодаря своей платформе, способны абсорбировать тех, кто находится на уровень выше их. К сожалению, неспособность воспроизвести эту платформу не позволяет им размножаться.
*Society меняют внутреннюю структуру своих жертв, заставляя их передавать себе каждый ход некоторое кол-во энергии через специальные каналы. Эти изменения прогрессируют с каждым ходом, а также передаются при размножении. Каждое Society может иметь не более 6и открытых каналов.
*Чтобы приказать Сущности произвести Перерождение, нужно дважды щелкнуть по ней левой кнопкой мыши. Внимание: после этого вернуть Сущности прежнее обличие уже >невозможно<.
*Sentinel'ы, как и Sentry, способны полностью абсорбировать любую Сущность, поглощая всю ее энергии с первого захода (даже других Перерожденных !). Также, благодаря своей огромной высоте, Sentinel'ы способны абсорбировать Сущности, находящиеся на 2 уровня выше их. К сожалению, платой за эту высоту стала их статичность.
*Как и их низшая форма, Meanie, Hunger'ы способны замораживать своих жертв. Однако их заморозка длится не 1 ход, а целых 12.
*Из-за большой высоты полета, Jinx'ы способны абсорбировать тех, кто находится на 1 уровень выше их.
*Как и Society, Defiler'ы меняют внутреннюю структуру своих жертв, заставляя их передавать себе каждый ход некоторое кол-во энергии через специальные каналы. Эти изменения прогрессируют с каждым ходом, а также передаются при размножении и абсорбции других Сущностей. Каждый Defiler может иметь не более 56и открытых каналов. Когда число открытых Defiler'ами каналов на какой-либо Сущности достигнет критической точки, ее нервная секция подавляется, и она начинает активно распространять эти канал на близлежащие Сущности (в т.ч. своих союзников).
*Вместо абсорбции, Amgine передают цели часть своей энергии.
*Используя технику Фальшивого Перерождения, Enigma способны в любой момент принимать форму своих антиподов - Amgine. Верно и обратное.
*Sapienti sat.

Таблица Перерождений:
Spectator -(80E)-> Justice
Sentry -(160E)-> Sentinel
Meanie -(50E)-> Hunger
Idea -(30E)-> Jinx
Society -(100E)-> Defiler
Enigma <-(N/A)-> Amgine

Special Thanks 2:
Oxid(2k) - За изначальный спрайт курсора.
BT_Uytya - За мелодию '01 - Light & Darkness'.
Vengelis - За мелодии '02 - Pulstars' и '04 - Lost'
Frank Duval - За мелодию '03 - Dream-Machine'
Кипелов - За мелодию '05 - Metal Souls'
BG-General - За модель для Idea
Platon - За Include для B3D SDK.
Diplomat - За задний план к глав. меню.
Psynogsis - За их замечательный puzzle "Sentinel Returns", благодаря которому и родилась идея этой игры.

Link: http://www.sendspace.com/file/ex79z8 (~12.5MB)
Music-less version: http://www.sendspace.com/file/twk9mm (~5MB)

jimon 07.08.2007 12:44

Re: Flow (WIP)
 
ничего пока особо не понятно :) ну разве что обьяснили по потробнее то тогда немного яснее стало

Chrono Syndrome 07.08.2007 12:53

Re: Flow (WIP)
 
Цитата:

ничего пока особо не понятно
Можешь сформулировать конкретные вопросы ?

dimanche13 07.08.2007 13:05

Re: Flow (WIP)
 
СильнО закручено, тебе дружище устав писать для марсианской армии )))

Chrono Syndrome 07.08.2007 14:10

Re: Flow (WIP)
 
Цитата:

Сообщение от dimanche13
СильнО закручено, тебе дружище устав писать для марсианской армии )))

Стараюсь).

Maestro 07.08.2007 14:18

Re: Flow (WIP)
 
Поиграм минут 10. Вопервых тормозит, вовторых толком не разобрался как играть.. они то перемещаются, то раздваиваются.... и совсем непонятно в чем смысл.

Chrono Syndrome 07.08.2007 14:36

Re: Flow (WIP)
 
Цитата:

Сообщение от Maestro
Поиграм минут 10. Вопервых тормозит, вовторых толком не разобрался как играть.. они то перемещаются, то раздваиваются.... и совсем непонятно в чем смысл.

1) Перемещаются ели энергии хватает только на создание потомка. В протичном случае разваиваются.
2) Смысл: уничтожить всех врагов. "Враги" стоит ближе к середине карты.

Черный крыс 07.08.2007 15:46

Re: Flow (WIP)
 
Тупо прочитал первый пост
нифига не понял
Какой нах там еще цоколь? Абсорбер - это еще чеза шняга?
Я уж не говорю об остальном.....
Напиши нормальным, а не туземским языком....

скачал дему....в надежде что она все прояснит....
Цоколя не увидел....слава богу!
Но несмотря на это....вопросов стало еще больше....
показал демку другу....
Говорит - бредятина....
слава богу! Не Я один так подумал....

Chrono Syndrome 07.08.2007 16:00

Re: Flow (WIP)
 
Цитата:

Абсорбер - это еще чеза шняга?
Ты не поверишь: тот, кто абсорбирует.

Цитата:

Какой нах там еще цоколь?
Это небольшой прикол: отсылка к пиратскому описанию Sentinel Returns.

Цитата:

вопросов стало еще больше....
Перечисли.

Horror 07.08.2007 17:04

Re: Flow (WIP)
 
Как и остальные особо ничего не понял (особенно слово на а (Абсорбация )
немножко шарики подвигал некоторые исчезают некоторые дублироуюся а зачем я непонял)

и все жутко темно) или это токо у меня?

IGR 07.08.2007 17:15

Re: Flow (WIP)
 
нодо замочить вражеский Spectator ... и конец игры, конец мученьям !!

to Chrono Syndrome, идея креативная !! respect !!

Maestro 07.08.2007 17:30

Re: Flow (WIP)
 
Horror, у меня тоже все медленно.
ЗЫ: Абсорбация... может он имел ввиду Абсорбцию .))

Chrono Syndrome 07.08.2007 17:32

Re: Flow (WIP)
 
Update: Сделала эффект передачи энергии. Скоро начну работу над AI.

И запомните: Абсорбция - поглощение.

IGR 07.08.2007 17:33

Re: Flow (WIP)
 
http://ru.wikipedia.org/wiki/Абсорбция

Chrono Syndrome 07.08.2007 17:40

Re: Flow (WIP)
 
Для тех, кому до сих пор ничего не понятно - залила новую версию.

dimanche13 07.08.2007 21:11

Re: Flow (WIP)
 
Мдя, так хотел посмотреть ... но Аутпост не пустил его в полном экране. Теперь ночью не усну, буду представлять как левой кнопкой мыши выделять сущность ;)
Цитата:

LMB - Выделение Сущности

Chrono Syndrome 07.08.2007 21:46

Re: Flow (WIP)
 
INFO: Еще одна тема по сабжу: http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=6419

А враждебного Спектатора бейте, пока есть такая возможность... Скоро он сам вас бить начнет).

Chrono Syndrome 08.08.2007 13:15

Re: Flow (WIP)
 
Готова новая версия, с AI. Заливать ?

moka 08.08.2007 13:29

Re: Flow (WIP)
 
Да.

IGR 08.08.2007 16:22

Re: Flow (WIP)
 
Цитата:

Готова новая версия, с AI. Заливать ?
Ура, заливай !!

johnk 08.08.2007 16:43

Re: Flow (WIP)
 
Заливайте :)

Chrono Syndrome 08.08.2007 16:54

Re: Flow (WIP)
 
К вечеру. Походу добавлен новый вид сущностей - Idea. Thanks to BG-General за модель.

IGR 08.08.2007 17:06

Re: Flow (WIP)
 
Цитата:

Походу добавлен новый вид сущностей - Idea.
"идея" типа !!
чем они будут особенны ??

Chrono Syndrome 08.08.2007 17:47

Re: Flow (WIP)
 
Цитата:

Сообщение от IGR
"идея" типа !!
чем они будут особенны ??

Очень быстро размножаются. И на большие расстояния.

IGR 08.08.2007 18:06

Re: Flow (WIP)
 
Цитата:

Очень быстро размножаются. И на большие расстояния.
Круто !!
а ещо (ето уже чисто моя фантазия, можеш не брать во внимание ) , что бы каждый ребёнок был силней за своего родителя !!
что бы игроку пришлось по быстрей их мочить !!

Chrono Syndrome 08.08.2007 19:20

Re: Flow (WIP)
 
New version uploaded.

Цитата:

а ещо (ето уже чисто моя фантазия, можеш не брать во внимание ) , что бы каждый ребёнок был силней за своего родителя !!
Это как ?

P.S. Я вот тут все думаю - может для выбора путей к сохраненкам использовать стандартные диалоги Windows ? ИМХО, так будет удобнее для всех...

johnk 08.08.2007 19:26

Re: Flow (WIP)
 
У меня слайд шоу %) Толком сыграть не смог. :(

Chrono Syndrome 08.08.2007 19:31

Re: Flow (WIP)
 
Цитата:

Сообщение от JohnK
У меня слайд шоу %) Толком сыграть не смог. :(

o_O ? У меня все нормально. Хотя SDK порой вообще странные штуки выделывает...

jimon 08.08.2007 21:56

Re: Flow (WIP)
 
вооо ... теперь хоть что-то стало понятно :)
идинственые не понятки почему юнит начинает тупо стоять и разможатся ... :-)

так пожелания :
1) переделай камеру ! она настолько отвратительна что портит все позитивные впечатления
2) сделай чтобы вражеские и свои юниты как то выделялись
3) обьясни что означает цвета поверхности (сорсы не смотрел - хз)
4) больше интерактивности, а то такое ощущение что играеш в doom3 на втором пне ... кажется что все тормозит и ничего непонятно :)
в общем подсказки там всякие ... если перемещатся нельзя то тоже что-то выводить и тд

Chrono Syndrome 08.08.2007 22:00

Re: Flow (WIP)
 
Цитата:

переделай камеру ! она настолько отвратительна что портит все позитивные впечатления
А что конкретно с ней не так ?

Цитата:

2) сделай чтобы вражеские и свои юниты как то выделялись
Вот все думаю - как. Может, таблички над ними повесить) ?

Цитата:

3) обьясни что означает цвета поверхности (сорсы не смотрел - хз)
Ты про подсветку ?

Цитата:

4) больше интерактивности, а то такое ощущение что играеш в doom3 на втором пне ... кажется что все тормозит и ничего непонятно
Это просто SDK тормозит...

jimon 08.08.2007 22:11

Re: Flow (WIP)
 
Chrono Syndrome
у камеры ужасно неудобное управление

Chrono Syndrome 09.08.2007 10:50

Re: Flow (WIP)
 
Цитата:

Сообщение от jimon
Chrono Syndrome
у камеры ужасно неудобное управление

Чем именно ?

IGR 09.08.2007 11:52

Re: Flow (WIP)
 
камера "мёртвая" !!
зделай умную камеру - ну там типачто б сама поворачивалась к активной сущности в даный момент и всё такое !!

Chrono Syndrome 09.08.2007 15:23

Re: Flow (WIP)
 
Цитата:

Сообщение от IGR
камера "мёртвая" !!
зделай умную камеру - ну там типачто б сама поворачивалась к активной сущности в даный момент и всё такое !!

Хм... Я подумаю.

Из новостей: сделала генератор случайных карт, сейчас тестирую.

IGR 09.08.2007 15:56

Re: Flow (WIP)
 
Цитата:

сделала генератор случайных карт
нужная штука !!

Chrono Syndrome 09.08.2007 20:39

Re: Flow (WIP)
 
News: Добавила музыку. К сожалению, подходящих мелодий я нашла немного. Всего одну, если точнее -_-...

Может стоит залить новую версию ?

johnk 09.08.2007 21:03

Re: Flow (WIP)
 
Да, и еще как стоит!

Chrono Syndrome 09.08.2007 21:35

Re: Flow (WIP)
 
New version uploaded.

Chrono Syndrome 09.08.2007 22:54

Re: Flow (WIP)
 
Я вот чего думаю - надо на каждой сущностью повесить табличку с названием и текущим энергетическим уровнем. Но вот как это лучше реализовать, чтобы смотрелось при любом положении камеры - ума не приложу... Идеи есть ?

IGR 10.08.2007 11:24

Re: Flow (WIP)
 
что такое
Цитата:

бюом положении камеры
??

Chrono Syndrome 10.08.2007 12:52

Re: Flow (WIP)
 
Цитата:

Сообщение от IGR
что такое ??

Последствие смертельной усталости... Походу, сделала я эти таблички. Image'ами.

А нет ли, случаем, желающих помочь проекту моделями ?

IGR 10.08.2007 13:09

Re: Flow (WIP)
 
а какие модели нужны ??

moka 10.08.2007 13:12

Re: Flow (WIP)
 
Chrono Syndrome, имагами хорошо в том случае, если уверена что не будет Большого колличества мобов. Имхо, но спрайтами лучше, т.к. у них будет ZBuffer, что даст возможность видеть близстоящие спрайты, а дальние будут закрыты, и что не даст Большой визуальной нагрузки если отдалить порядочно отдалить камеру. Т.к. будет мешанина.

IGR 10.08.2007 13:15

Re: Flow (WIP)
 
м-да , спрайтами лучше !!

Chrono Syndrome 10.08.2007 14:05

Re: Flow (WIP)
 
Цитата:

а какие модели нужны ??
Ты человекообразных моделировать\анимировать умеешь ? Мне нужна модель для Sentry.

Цитата:

Сообщение от MoKa
Chrono Syndrome, имагами хорошо в том случае, если уверена что не будет Большого колличества мобов. Имхо, но спрайтами лучше, т.к. у них будет ZBuffer, что даст возможность видеть близстоящие спрайты, а дальние будут закрыты, и что не даст Большой визуальной нагрузки если отдалить порядочно отдалить камеру. Т.к. будет мешанина.

Зато мои таблички позволяют засечь незаметные на неровном ландшафте Сущности.

Chrono Syndrome 10.08.2007 19:53

Re: Flow (WIP)
 
News: Сделала систему сохранения\загрузки. Сейчас тестирую.

IGR 10.08.2007 21:06

Re: Flow (WIP)
 
Цитата:

Сделала систему сохранения\загрузки. Сейчас тестирую.
ну и как работает ??

Chrono Syndrome 10.08.2007 21:41

Re: Flow (WIP)
 
Цитата:

Сообщение от IGR
ну и как работает ??

Можешь сам посмотреть).

New version uploaded.

P.S. Мне по-прежнему нужен моделлер -_- ...

Chrono Syndrome 11.08.2007 15:15

Re: Flow (WIP)
 
Вы не поверите, но мне still нужен моделлер. Я не собираюсь продолжать разработку без модели Sentry.

Chrono Syndrome 11.08.2007 18:41

Re: Flow (WIP)
 
Ладно, меня все-таки уговорили продолжить разработку. Я сама смоделила Sentry, так что теперь у нас есть новый тип Сущностей.

Chrono Syndrome 11.08.2007 22:31

Re: Flow (WIP)
 
New version uploaded.

Diplomat 12.08.2007 14:39

Re: Flow (WIP)
 
"Welcome to Void..."- такова моя судьба, и иной судьбы мне не дано.
Это был эпиграф. Почему размещен не справа, а слева страницы? А это ноу-хау, типа фишка: левосторонний эпиграф.
...
Не буду растекаться мыслию по древу и прочим сложным поверхностям, пытаясь выразить, насколько эта игра меня заинтриговала. Буду краток. Необычно. Абстрактно. Интересно. Таинственно. Да.

Правда с таинственностью как раз перегиб.
Будучи человеком привычным к разным видам пользовательского интерфейса, ваш покорный уже со второй с половиной попытки понял как суметь навести камеру на цель (ме-е-едленно, осторожно и при этом тихо матерясь), приблизительно понял, что делают Сущности и даже, кажется, научился ими управлять.

О чём бишь это я? Ах да, это я исполняю своё обещание не растекаться мыслию по полу. Лектор был краток напротяжении трёх часов.
Итак, сводим к тезисам:

+ Игра необычна, таинственно-абстрактна, и уже слегка захватывает;
+ ИИ противника по-видимому хорош и может оказать достойное сопротивление... по крайней мере, мне выжить ни разу не удалось.
Короче- интересная игрушка.

- Неудобное управление камерой;
- Лишенный наглядности интерфейс;
- Низкая производительность;
Короче, игрушка к пользователю недружественна.

Насчёт управления камерой, рекомендую следующее: стрелки или приближение курсора к краю экрана- движение камеры, а смещение мыша с зажатой прокруткой или приближение кусора к углу экрана- поворот (Myth + Silent Storm). Не помешала бы и небольшая модная ныне "резиновость" реагирования. Но однозначно нужно ускорить реакцию камеры: то ли от низкого ФПС, то ли от врождённой лени, камера ползает еле-еле.

Кроме того, очень хотелось бы увидеть более ясный ГУИ (кстати, 2Д-отрисовка ГУИ - есть зло). Например, информационные панельки с данными сущностей, местности и пр, всплывающие при наведении курсора (см. Heroes Of Might & Magic II и пр.). Какие-нибудь круги/лучи/сектора, интуитивно обозначающие возможные действия сущности (цвета плиток пола- это хорошо, но неинтуитивно и трудновато для запоминания). Кроме того, хотелось бы иметь возможность наблюдать за последовательностью и сутью действий противника: ибо сейчас действия ИИ происходят в виде "Оп! А я уже тут! А как? А не твоё дело!"

Понимаю, цинично говорить о графике при отсутствии в команде моделера, но квадратные оштукатуренные колонны с разноцветными плитками наверху и вращающаяся коричневая сфера вокруг- не очень ярко выглядят. Осознавая, что летающие в пустоте атоллы и сталагмиты, и грозовое нездешнее небо вокруг с клубящимися облаками и молниями (см.Netstorm) - это банально, но ИМХО более красиво. Кроме того, не помешало бы больше партиклов- хороших и разных. Как-то оно слегка блекло без них.
В общем- ИМХО (подчёркиваю- ИМХО) игре не повредило бы больше динамики и ярких не влияющих на геймплей деталей в окружающей среде.

Ну и наконец, нужно бы найти источник тормозов. Производительность низковата. Явно низковата. 2Д-ГУИ - это конечно тормозня (заменить бы квадами с текстурами да всяким разным красивым блендингом), но не настолько же. Может быть многосерфейсность колонн? Почему бы не обьединить их после в один меш, а разноцветность плитки сверху не сделать не с помощью серфейсов, а отрисовкой цветных точек на специальной текстуре, натянутой на всё игровое поле?
Местами заметны некорректные детализации текстур (127х127? 500х480?!).
Хотя, скорее всего дело в слишком большом количестве полигонов в моделях юнитов.
В общем- оптимизация нужна.

Вот так... ежели кратенько...

Chrono Syndrome 12.08.2007 16:04

Re: Flow (WIP)
 
Цитата:

- Неудобное управление камерой;
Оно, почему-то, кажется неудобным всем, кроме меня).

Цитата:

Но однозначно нужно ускорить реакцию камеры: то ли от низкого ФПС, то ли от врождённой лени, камера ползает еле-еле
От низкого FPS, проверено.

Цитата:

Например, информационные панельки с данными сущностей, местности и пр, всплывающие при наведении курсора
Надо будет доработать таблицу в левом верхнем углу...

Цитата:

Кроме того, хотелось бы иметь возможность наблюдать за последовательностью и сутью действий противника
Это можно, но нужно ли ? ИМХО, скорость и так невысокая...

Цитата:

(цвета плиток пола- это хорошо, но неинтуитивно и трудновато для запоминания)
o_O ? Навскидку: в Final Fantasy Tactics (Advance), Front Mission 3, Vandal Hearts 2, Tactics Ogre: Knight of the Lodis, Disgaea 1-2, Volfoss - используется именно такая система.

Цитата:

(заменить бы квадами с текстурами да всяким разным красивым блендингом)
По идее можно, хотя 2D удобнее. Да и отрисовка в Image быстрее.

Цитата:

Хотя, скорее всего дело в слишком большом количестве полигонов в моделях юнитов.
Даже точнее скажу - в клетках Speсtator'ов. А вот как их оптимизировать - ума не приложу. Optimize что-то не справился (хотя число Face'ов честно уменьшил в полтора раза. Но когда счет идет на тысячи - это не серьезно). Мне б моделлера толкового...

P.S. Борясь с глюками SDK, пытаюсь сделать мини-карту. Но похоже, что они окажутся сильнее...
Кстати, у кого-нибудь уже была такая картина:

?

Diplomat 12.08.2007 16:27

Re: Flow (WIP)
 
Цитата:

По идее можно, хотя 2D удобнее.
Зато ЗД - красивее и не так зависит от смены разрешения экрана.
Не вечно ж ей быть в оконном режиме?
Цитата:

Да и отрисовка в Image быстрее.
ИМХО- время отрисовки изображения во что-то - в имейдж или в текстуру - не столь важна (обновлять можно не каждый проход цикла), как время отрисовки этого самого чего-то на экран. Не знаю, как там у вас в Париже... тьфу, в Блиц-СДК- а у нас в Блице, имейдж рисуется в разы медленней, чем рендерится квад с аналогичной текстурой.
Цитата:

в Final Fantasy Tactics (Advance), Front Mission 3, Vandal Hearts 2, Tactics Ogre: Knight of the Lodis, Disgaea 1-2, Volfoss - используется именно такая система.
А вот в HMM-2 так там не только клетки меняли цвет, но и курсор менял вид на интуитивную анимированную пиктограмму, и даже таблички с инфой по углам экрана выскакивали. Причём всё это можно было при желании выключить. Именно поэтому при сложной игровой механике, "Герои" были столь интуитивно понятны.
8)
В общем, ладно. Не буду надоедать с битыми молью нотациями. Удачи! Скорого выхода новых версий!

P.S. Неплохо было бы вывести на экран больше статистики для тестеров: о ФПС, кол-ве треугольников, затратах на логику и пр.

Chrono Syndrome 12.08.2007 22:36

Re: Flow (WIP)
 
News: Реализовала мини-карту.

Chrono Syndrome 12.08.2007 22:57

Re: Flow (WIP)
 
New version uploaded.

jimon 12.08.2007 23:17

Re: Flow (WIP)
 
уже немного лутче, стало немного понятнее и интереснее ... :) мини-карта довольно не плохо сделана, хотя и не привычно

Chrono Syndrome 13.08.2007 14:05

Re: Flow (WIP)
 
News: Сделала кнопку "End Turn" (на экране)). Сейчас работаю над улучшением AI и возможностью перехода по клику на мини-карте.

IGR 13.08.2007 14:10

Re: Flow (WIP)
 
затестил последний upload - млин , класная игра получается !!

johnk 13.08.2007 14:33

Re: Flow (WIP)
 
Согласен, игра Хорошеет! Так держать!

Horror 13.08.2007 14:58

Re: Flow (WIP)
 
По гравфике конечно все стало лучше
но всетаки у меня 14 фпс
это жутко много дотянешь до 1))

ПС я так все же и не понял как играть видать пить пора бросать)
я еще повтыкаюсь) а у меня еще не выделяет зажатием левой мыши?
или я че не так делаю?

Chrono Syndrome 13.08.2007 15:38

Re: Flow (WIP)
 
Цитата:

а у меня еще не выделяет зажатием левой мыши?
Там выделение кликом, а не зажатием.

Chrono Syndrome 13.08.2007 17:46

Re: Flow (WIP)
 
News: реализовани переход по клику на мини-карте.

Diplomat 13.08.2007 20:47

Re: Flow (WIP)
 
Цитата:

Кстати, у кого-нибудь уже была такая картина:
Да. У меня только что. )
А может всё-таки, ну их, эти мультисурфейсы глючые? Динамический лайтмап + TextureCoords рулит?
Тем более, что статистика ФПС выглядит следующим образом:
1. Во фруструме карта с Наблюдателями- 90к полигонов в кадре - 15 ФПС
2. Во фруструме карта без Наблюдателей- 35к полигонов в кадре - 20 ФПС
3. Во фруструме минимум - 1.5к полигонов - 45 ФПС

Можно сделать вывод, что рендеринг многополигональных мешей- Наблюдателей- не слишком влияет на производительность. Тормоза выглядят так, будто Блиц столкнулся с большим количеством обьектов... или с большой нагрузкой на логику.

P.S. Кстати, как штурмовать высоты? Часовой на господствующей высоте может выносить врагов ротами.


Часовой пояс GMT +4, время: 19:25.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2021, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot