Вложений: 2
Вместе со старым форумом ушла в небытие моя статья по изготовлению первоклассных скайбоксов в Bryce 4. Вот ссылка на нее:
www.5dsw.nm.ru/files/skyboxtutor.rar Также выкладываю наборы скайбоксов... Первый пошел. |
Хорошая статья :super: , жаль только не могу брайс нигде найти...
|
У меня пятый есть... надо попробовать, может че получится...
|
Я себе на диске DAZ Bryce 5.5 купил уже, у меня инет - анлим, могу переслать если надо :)
|
Вложений: 2
Читаю сейчас книгу по OpenGL. В главе по использованию кубических карт текстур наткнулся на способ создания последних в 3DS MAX. Вот теперь хочу его поведать Вам. Т.к. в книге рассказывается о создании кубических текстур для последующего использования в проектах OpenGL, в ней говорится, что в максе оси не совпадают с осями OpenGL, поэтому возникает необходимость вращать стороны текстур. Я решил сравнить так ли это и для блитца... оказывается нетак. Для блитца надо повернуть совсем другие стороны и не три а две... что-то я заговорился. Приступим:
- Для начала у Вас должна быть готовая сцена в 3DS MAX (я проверял на шестой версии). - Далее, вам необходимо создать объект (впринципе любой), который надо поместить в точку, которая будет играть роль положения набльдателя (т.е. точку, из которой мы будем видеть сцену). - После этого необходимо выполнить следующее (последовательность показана на рисунке): 1. Открыть редактор материалов и выбрать любой свободный слот со стандартным материалом. 2. На вкладке Maps (карты текстур) включить карту Reflection, установить ее значение в 100 и назначить ей карту Reflect/Refract. 3. У карты Reflect/Refract в качестве источника (Source) указать From File. 4. Установить размер текстур (например 512 для текстур с разрешением 512х512). 5. В области Render Cubic Maf Files нажать на кнопку справа от надписи To File и выбрать имя файла и его формат для сохранения (например FileName.BMP). И наконец нажать на кнопку Pick Object and Render Maps и выбрать ранее созданный объект в сцене. 3DS MAX создаст шесть файлов: FileName_BK.BMP FileName_DN.BMP FileName_FR.BMP FileName_LF.BMP FileName_RT.BMP FileName_UP.BMP Как видите у них имена, которые даже менять не надо при использовании функции загрузки SkyBox'а из примера MAK\Castle, входящего в состав стандартных примеров блитца (Function LoadSkyBox( file$ )). Но это еще не все. Нам еще необходимо павернуть две текустуры, а именно: FileName_UP.BMP по часовой стрелке на 90 градусов и [b]FileName_DN.BMP против часовой стрелке на 90 градусов (это можно сделать в любом редакторе изображений, например в Paint'е). Вот и все!!! Жедаю Вам удачи в разработке игр! |
Re: Скайбоксы
А вот уроки по созданию скайбоксов в terragen:
http://3dgs.ru/index.php?module=arti...show&c=3&id=34 (на русском) http://tulip3tmunot.mail333.com/terr...utorials.shtml (на английском) |
Re: Скайбоксы
Вложений: 2
|
Часовой пояс GMT +4, время: 14:20. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot