Tile Map Editor
Вот наконец и готова первая версия моего редактора тайлового уровня на юнити:)
http://dl.dropbox.com/u/55489242/Til..._editor_v1.rar Т.к. я нацеливался на создание маленьких тайловых уровней для каких-то логических игр, то каждый блок уровня это отдельный объект. Теоретически статический батчинг должен был их объединять, однако в окне статистики, хз почему, просто огромное количество драв калов. Ну и т.к. опыта у меня еще нет, то наверняка там есть еще куча ошибок. Буду рад вашим советам. Управление: левая кнопка мыши - добавить тайл шифт - выделить блок шифт + левая кнопка мыши - удалить блок. 3д курсор всегда соприкасается с каким-то блоком, поэтому создать блок в пространстве нельзя. Не знаю так оставить или можно что-то придумать. |
Ответ: Tile Map Editor
Советы на вскидку (спать охото):
1. Чтобы работал статический батчинг надо помечать объекты статическими. Это сработает только когда объекты расставлены в редакторе, а не созданы динамически. 2. В твоем случае можно сделать комбайн мешам уровня. 3. т.к. объект низкополигональные у тебя много динамически сбатчилось, это нормально. |
Ответ: Tile Map Editor
1. Делаю isStatic = true. Может статический батчинг не работает потому что все объекты клоны?
2. Вручную объединять все в один меш не хочу т.к. много мороки и это работа unity. 3. Хотя и сбатчилось много, но и дравкалов много очень. Все же не понимаю откуда столько. И почему динамический батчинг, а не статический(: |
Ответ: Tile Map Editor
Цитата:
|
Ответ: Tile Map Editor
Я когда писал вот эту заготовку редактора - http://shgames.ru/unity/bombers_ed.html
динамически клеил меши по материалам брав кусок 10х10 клеток. Редактор сейчас работает криво, вероятно из-за того что был сделан на Unity 2.6, а плеер сейчас 3.5... управление мышью глючит ( |
Ответ: Tile Map Editor
так я их расставляю в редакторе. только своим способом, а не стандартным. Т.е. перед запуском игры уже все расставлено. Может объекты можно как-то по другому создавать?
|
Ответ: Tile Map Editor
У них у всех статик стоит? Или только у корневого элемента Map?
|
Ответ: Tile Map Editor
У всех конечно.
Кстати, изменение трансформации корневого Map начало занимать несколько секунд) Еще пару вопросов. 1. Как правильно сделать, что бы при клацании мыши в сцене не происходило переключение на другой объект? Сделал так, но по-моему это не лучший выход. Код:
if( Event.current.type == EventType.Used ) { 2. Событие MouseDrag должно возникать только когда я перемещаю мышь с зажатой кнопкой? Оно у меня иногда вызывалось и просто при движении мыши. А события типа KeyDown\KeyUp вообще только пару раз появились. Не знаю это баги юнити или я чего-то не понимаю. |
Ответ: Tile Map Editor
Вопрос где ты их ловишь? в OnSceneGUI? Если да, то я ловил их в блоках Handles.BeginGUI() и Handles.EndGUI().
|
Ответ: Tile Map Editor
Как блоки Handles.BeginGUI() и Handles.EndGUI() могут исправить проблемы с событиями? Ведь Event.current инициализируется еще до вызова OnSceneGUI. И здесь http://unity3d.com/support/documenta....BeginGUI.html написано, что это только для рисования 2д элементов.
Нарисовал другую карту http://upwap.ru/2034691 теперь дравкалов нормально, но батчинг все равно динамический. Статический так и не заработал. Кстати, EditorUtility.SetSelectedWireframeHidden после запуска сцены теряет свое состояние( Хз баг или не баг. |
Ответ: Tile Map Editor
Ну а почему ты думаешь, что батчинг не статический? Там где-то в сцене статический батчинг создает объект, на котором висит собранный в один объект меш с одинаковыми материалами.
|
Ответ: Tile Map Editor
Вообще я думал, что в окне статик показывается только динамический батчинг. Тем более количество сбатчиных объектов зависит от количества видимых, как будь то оно на лету батчится.
Объектов никаких не создается. Или он скрыты. А никак нельзя узнать откуда берется такое большое количество драв калов у меня в первой карте? |
Ответ: Tile Map Editor
Вложений: 1
работает у тебя статик батчинг, только не так как ты хочешь
|
Ответ: Tile Map Editor
Да я хочу, что бы драв калов было меньше. А как этот меш можно увидить?
Можно сделать, что бы коллайдеры и тп рисовалось в Gizmos только, если выбран сам объект, а не его родитель? А то, если каждый объект рисует свой коллайдер, то каша страшная получается. Если это делать через HideFlags.HideInHierarchy, то этот объект мышкой не выберешь. А мне надо как-то сделать возможность выбора конкретного объекта на случай, если надо будет его настроить. |
Ответ: Tile Map Editor
Цитата:
Если ничего разрушаться не собирается в этом уровне, то удалить все колайдеры, сделать комбайн мешам, потом добавить меш колайдеры тем мешам которые останутся. |
Часовой пояс GMT +4, время: 07:09. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot