forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Blitz3D (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=45)
-   -   Куда перейти с Blitz3D ? (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=20662)

icepuls 11.11.2017 14:16

Куда перейти с Blitz3D ?
 
Привет всем !!

Недавно, после очередного обновления Windows 10 мои знакомые написали, что мои игры не запускаются (на Windows 10 выдаёт - "ошибка при запуске приложения 0xc0000022"). Причём до (обновления) этого момента все игры запускались и работали нормально. Понятно, что Blitz3D устарел уже давно и чем дальше во времени тем больше проблем с совместимостью с новыми Windows.
Куда посоветуете перейти с Blitz3D ?
Мне нужен бейсикоподобный ЯП ( потомучто бейсик это просто).
Мультиплатформенность меня не интересует - писать буду только под Windows.
Игры делаю простые 2D.
Нужен (по возможности) такой движок, который сохранял бы как можно дольше совместимость с новыми ОС.

К примеру что можно сказать о BlitzMax (хотя он тоже устарел, но всё же) ?

- Из графических API он может использовать и DirectX и OpenGL.
- Например OpenGL технологии ранних версий (допустим версия 2) - насколько они совместимы с выпускаемым сегодня железом ?
- Какую версию OpenGL поддерживает BlitzMax ?
- Есть ли у BlitzMax проблемы с совместимостью с Windows 10 ?

Есть ещё на примете Monkey 2 - насколько он перспективен и прост в использовании ?

Какие ещё есть варианты, что посоветуете ?

Evgen 11.11.2017 15:20

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Перешел на Unity правда это было лет 5 назад. Остановился на Unity 5 дальше не обновлялся. Есть совместимость со многими платформами, но игры сделанные на Unity могут не запуститься на старых ОС, тут нужно искать системные требования под конкретный релиз Unity вот например под последнюю версию 2017.2. Да и у меня до сих пор XP)))

Оставлю свое субъективное мнение. Не сказал бы что бейсик самый удобный, человеку для которого английский родной язык конечно проще читать программу на бейсике. Бейсик это что-то типа языка 1С:Предприятие только для англоязычных людей. Но языки семейства Си мне кажется более практичны, вместо Then и Endif всего две скобки "{" "}". Отсутствие goto делает программы более читабельными и логичными. На эту тему ведется множество споров. Решать только вам.

Randomize 11.11.2017 15:28

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Бейсик это просто, да?
Ну-ка без подсказки, что тут творится:
Код:

struct Rect<T>
  Field x0:T,y0:T
  Field x1:T,y1:T
End
 
Function Main()
  Local r:=New Rect<Float>
End

А тут:
Код:

Function Server( host:String,service:String )
 
  Local server:=Socket.Listen( host,service )
 
  Repeat
 
      Local client:=server.Accept()
 
      New Fiber( Lambda()
 
        Local data:=client.Receive(...)
       
      End )
 
  Forever
 
End

А такое как:
Код:

Struct Vec2
 
  Field x:Float,y:Float
 
  Method New( x:float,y:Float )
      Self.x=x
      Self.y=y
  End
 
  Operator+:Vec2( v:Vec2 )
      Return New Vec2( v.x,v.y )
  End
 
  Method To:String()
      Return "Vec2("+x+","+y+")"
  End
End
 
Function Main()
  Local v0:=New Vec2( 10,20 )
  Local v1:=New Vec2( 30,40 )
  Print (v0+v1).ToString()
End

Такое придётся делать на Monkey2
Там всё на классах.

Arton 11.11.2017 18:27

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Со своей нубо-стороны предложил бы тот же Monkey2 или FreeBasic + openb3d. И то и другое развивается по сей день.

mr.DIMAS 12.11.2017 00:28

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Третья буква английского алфавита. (ну может с двумя плюсами)

ARA 12.11.2017 01:03

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Цитата:

Сообщение от icepuls (Сообщение 314308)
Игры делаю простые 2D.

Новый функционал для 2д в 2017.2


Nerd 12.11.2017 03:27

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Я бы посоветовал MRuby + nanovg, но это надо самому компилять и делать обёртку на сях.
Ну или HTML5.

ant0N 12.11.2017 12:28

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
ну а я как всегда советую Godot Engine.
Удобный редактор, простой скриптовый язык, мощный 2Д, работает на виндовс Vista и выше
Сам после Блица перепробовал сотни движков, остановился на этом.

icepuls 13.11.2017 17:56

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Спасибо всем за советы !!

L-ee-X 13.11.2017 19:30

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
А GameMaker Studio разве не актулен? Для 2D мне кажется очень простой и легкий в освоении конструктор :)
Ну а вообще все зависит от того на сколько вы сильно хотите развиваться в той или иной индустрии. У человека которого есть желание учиться так он и плюсы освоит за считаные недели ))
Блитз простой? Да там все руками делать надо, а взять те же движки юнити, анреал, крайенджин, там большая часть работы за вас уже сделана. Сколько у вас времени и писанины уйдет чтоб прикрутить физику и коллизию к какому либо приметиву? А в вышеперечисленных движках за 5 секунд это делается :) так что выбор только за вами. :)

RemiD 25.12.2017 22:45

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
@icepuls>>
in english :
Solution to "error 0xc0000022" on Windows 10
When trying to run a program made with Blitz3d, on Windows 10, ( same problem on Windows 8 ), if "directplay is not installed/activated, you will see a message "error 0xc0000022" and the program can't be ran...
The cause of the problem is apparently "directplay" which is not installed/activated by default on these OS.
You can install/activate "directplay" manually by searching for "Windows features", then a window will open and you will find "directplay" under "Legacy components", however this is an obstacle to have to do that and not good for the users of your game/tool.

Fortunately, an update has been created (by "kfprimm") to not have to install/activate "directplay" by removing it from Blitz3d, if you are interested follow this procedure :

install Blitz3d 1.64 (by Blitzresearch)
install Blitz3d update 1.107 (by Blitzresearch)
install Blitz3d update 1.108 (by kfprimm) (=replace the files runtime.dll and fmod.dll by those provided by kfprimm)

Here are all the files you need : rd-stuff.fr/Blitz3d-installer-docpaks-updates-(20171223).7z

From now on, your executables will not need to install/activate directplay on Windows 10 !!! (and probably same thing for Windows 8 (not tested))

It works well on my computers, please test it and report...

(i had to register by using google translator, not easy, but i did it ! :-p)

icepuls 04.05.2018 12:19

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
RemiD, только сегодня заметил твой ответ.
Спасибо за эту информацию !!!!

Сделал как ты написал.
Перекомпилировал игру проверил на Windows 10 - всё ЗАРАБОТАЛО !!!!

Только при запуске игры в отдельной папке выдаёт ошибку "нет fmod.dll"
Залил fmod.dll в папку с игрой, всё запустилось.

RemiD 11.11.2018 00:00

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
problem : on Windows 8 and Windows 10, when a user runs an executable made with Blitz3d, it will show an error "0xc0000022" message, this is because directplay is not installed / activated and needs to be installed / activated


another way to prevent this problem :
add the directplay dll with your executable (so game.exe and dplayx.dll in the same directory)
you can download dplayx.dll, online, or here :
rd-stuff.fr/directplay-dll-(5.3.2600.5512).zip
(you can probably use others versions, but i have found this one which works well !)


and you also need to include fmod.dll with your executable... (so game.exe and fmod.dll in the same directory)


have fun ! :-D

icepuls 11.03.2019 10:26

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
RemiD, спасибо за эту информацию !!!!

Но на Windows 10х64 игра страшно тормозит.
Так что похоже это предел Blitz3D.
Придётся переходить на другой движок.

Arton 13.03.2019 00:47

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Цитата:

Сообщение от icepuls (Сообщение 316019)
Но на Windows 10х64 игра страшно тормозит.

Какая версия? Насколько я помню, это исправляли. Впрочем, 10-ки под рукой нет.
Здесь самая последняя официальная версия, судя по всему с вырезанным DirectPlay.
На Гитхабе можно поискать улучшенные версии движка, подходящие для современных систем. По крайней мере я что-то такое видел.

Цитата:

Сообщение от icepuls (Сообщение 316019)
Так что похоже это предел Blitz3D.

Даже не знаю как интерпретировать это. Нагрузил движок по самое не балуйся и удивляешься тормозам? :-)
Нет-нет, я понял, придел в смысле конец движка, его окончательное устаревании.

Так-то да, но вон, 3D Realms делают игру на движке первой Кваки. А в прошлом году в ранний доступ издали Ion Maiden, на движке Duke Nukem 3D.

ABTOMAT 13.03.2019 00:55

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Цитата:

Сообщение от Arton (Сообщение 316021)
Так-то да, но вон, 3D Realms делают игру на движке первой Кваки. А в прошлом году в ранний доступ издали Ion Maiden, на движке Duke Nukem 3D.

Но у них есть исходники двигла, чтобы адаптировать его под современные железо и операционные системы. Фактически там не тот же самый движок Кваки и Дюка. В Первую Кваку, если помните, нельзя было поиграть уже на Виндовс ХР. Это понятно, что появились моды и патчи, исправляющие это, но тот-самый-движок Кваки не мог даже на ХР работать.

Arton 13.03.2019 01:03

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Цитата:

Сообщение от ABTOMAT (Сообщение 316022)
Но у них есть исходники двигла, чтобы адаптировать его под современные железо и операционные системы.

Счёл это очевидным моментом, в упоминание которого нет необходимости.

icepuls 13.03.2019 15:10

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Arton, спасибо за желание помочь !!

Да действительно есть версия с вырезанным DirectPlay, выше в этой теме RemiD поделился этой версией.
Это было относительно недавно (в мае 2018 года), тогда я обрадовался т.к. на Windows 10х64 на которой я протестировал эту исправленную версию Blitz3D действительно заработало то что до этого отказывалось работать.
Прошло время и вот неделю назад я завершил разработку очередного своего проекта на Blitz3d и отдал его так скажем на тестирование. В итоге из четырёх человек у двух (у них Windows 10х64 Home или Pro не знаю) игра тормозила, играть невозможно было. Причём на Windows 7, 8 и некоторых Windows 10 игра отлично работает, но всё больше компьютеров где она на Windows 10х64 тормозит (точных причин торможения я не знаю).

Да к моему великому сожалению похоже использовать Blitz3d для некоторого рода коммерческих проектов
уже не получится.

Хотя есть некоторые интересные попытки возродить Blitz3d, как авторы пишут они хотят прикрутить к нему 64 битный компилятор, openGL и ещё разные штучки. Но пока работа у них идёт медленно.

Вот эти два проекта, которые я нашёл на англоязычных ресурсах.
Проект Blitz X
https://www.blitzcoder.org/forum/topic.php?id=127

и проект Blitz NG
https://www.syntaxbomb.com/index.php/topic,9.0.html

посмотрим что у них получится

ABTOMAT 13.03.2019 16:42

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Цитата:

Сообщение от Arton (Сообщение 316023)

Счёл это очевидным моментом, в упоминание которого нет необходимости.

Внимание, под катом словесный понос. Не читайте.
Не, ну, если это очевидно, то можно пойти дальше и сказать, что Half-Life 1 сделана на движке Quake 1.
А многие так и писали. На самом же деле для Халвы двиган Кваки был конкретно так модернизирован и его уже нельзя назвать "тем самым двиганом Кваки", у него даже имя появилось своё — ГолденСоурс.
А дальше на его основе была сделана Half-Life 2 с ещё более серьёзной модернизацией движка (который формально всё тот же), который получил название Соурс.
И далее на "том же" движке выходили следующие игры, вплоть до последних Left4Dead. И он уже тоже далеко не на двигане HL2 сделан образца 2004 года.

И нет какого-то конкретного момента, когда движок Quake 1 превратился в GoldenSource, а тот в Source.

Просто в какой-то момент делали-делали Халву на двигле Кваки, вдруг решили, что пора уже игру релизить, "заморозили" исходники в том состоянии, в каком они работали и должны были "уйти на золото", потому и назвали их "Golden Source". А форк, соответственно, стал называться просто "Source" и его допиливали дальше для нужд разработки следующих игр, т.е. HL2, CS:S и Vampire: The Masquerade — Bloodlines (самые ранние игры на этом движке). Т.е. движок постоянно допиливался, и в какой-то момент конкретной версии движка было присвоено новое название.

И если считать модернизации движка "очевидным моментом, в упоминании которого нет необходимости", можно сказать:
Half-Life 1 сделан на движке Quake 1
Vampire: The Masquerade — Bloodlines сделан на движке Quake 1
Half-Life 2 сделан на движке Quake 1
Left4Dead, Team Fortress 2, CS:GO и так далее сделаны на движке Quake 1

Это я всё к чему.

Во-первых, "двиган первой Кваки" это понятие весьма условное, и, если 3D Realms делают игру на "двигане первой Кваки" то надо понимать, что это не тот самый двиг, который был в Квейке.

Во-вторых, ничего удивительного я в том не вижу, что в 2к19 году что-то делают на том двигле. Почему бы и нет, если фич достаточно? Если стоит задача сделать графику "Как в Квейке" только с более качественными моделями (в Квейке модели были откровенно говняно нарисованы, потому что в те времена не было как таковой профессии 3Д-моделлера, и модели делали чуть ли не сами программисты), то в принципе от двигана ничего нового-то и не требуется.

Разрешение текстур — это проблема железа, а не двигана. Точно так же как и количество полигонов в моделях. Ну, разве что, индексы вершин могут храниться в 16-битном инте, что накладывает ограничение в 65536 вершин на буфер. Но это всё было сделано не потому что "не могли" а просто раньше никто не думал, что кому-то понадобятся такие тяжёлые модели, а вот память в ту пору экономить было надо, и разница между 16-битным и 32-битным хранением была существенная. И, имея исходники, это можно поменять на раз-два.

Все дальнейшие версии движка Квейка имели улучшения только для улучшения графики и работы с современным железом (опять же, в основном, для улучшения графики). Добавление всяких новых фич DirectX7, 8, а далее и шейдеров. А если этого не требуется то и Квейк-1-движок норм (только бы работу с новой Виндой пофиксить).

Точно так же если надо написать игру с графикой в стиле "Начало 00-х" то тут и Блиц вполне норм, разве что, надо фиксить работу с ОС.

Хотя казалось бы, можно было взять более современный двиг (да, тот же Юнити) и сделать на нём графику "а-ля Квейк" и не париться с поддержкой разных девайсов. Почему же 3D Realms решили всем объявить, что они делают именно на двигле первой кваки? Да просто ради хайпа. Примерно как на упаковках с продуктами пишут "Сделано по технологиям из СССР". Т.е. устаревшую технологию преподносят как некое преимущество, ведь раньше трава была зеленее, небо голубее, а у дедушки хер стоял. Ну, казалось бы, и ладно, если результат норм.

Вообще не понимаю этого хайпа насчёт того, на каком движке сделана игра. На каком фич хватает — на том и сделана. Если я могу один шуруп закрутить отвёрткой, нахера мне шуруповёрт? Главное шоб результат был хороший.


Цитата:

Сообщение от icepuls (Сообщение 316025)
Arton, спасибо за желание помочь !!

Да действительно есть версия с вырезанным DirectPlay, выше в этой теме RemiD поделился этой версией.
Это было относительно недавно (в мае 2018 года), тогда я обрадовался т.к. на Windows 10х64 на которой я протестировал эту исправленную версию Blitz3D действительно заработало то что до этого отказывалось работать.
Прошло время и вот неделю назад я завершил разработку очередного своего проекта на Blitz3d и отдал его так скажем на тестирование. В итоге из четырёх человек у двух (у них Windows 10х64 Home или Pro не знаю) игра тормозила, играть невозможно было. Причём на Windows 7, 8 и некоторых Windows 10 игра отлично работает, но всё больше компьютеров где она на Windows 10х64 тормозит (точных причин торможения я не знаю).

Да к моему великому сожалению похоже использовать Blitz3d для некоторого рода коммерческих проектов
уже не получится.

Хотя есть некоторые интересные попытки возродить Blitz3d, как авторы пишут они хотят прикрутить к нему 64 битный компилятор, openGL и ещё разные штучки. Но пока работа у них идёт медленно.

Вот эти два проекта, которые я нашёл на англоязычных ресурсах.
Проект Blitz X
https://www.blitzcoder.org/forum/topic.php?id=127

и проект Blitz NG
https://www.syntaxbomb.com/index.php/topic,9.0.html

посмотрим что у них получится

На самом деле, у этих проектов хер чё получится, потому что современный двиг это и работа с разными устройствами, и разными ОС и железом и т.д., авторы просто на энтузиазме начали, а потом перегорят (если ещё не). А бабла они не заработают так, потому что слишком узкая ниша. Ксорс уже пытался.

Я бы очень не рекомендовал начать делать что-то серьёзное на поделках энтузиастов, а потом обнаружить, что двиг больше не поддерживается, и исходники просраны. А если не просраны, то ковыряться в них самому — удовольствие то ещё.

Похоже, тебе придётся изучить C# и перелезть на Юнити. Это наиболее бескровный вариант.

Arton 14.03.2019 00:23

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Цитата:

Сообщение от icepuls (Сообщение 316025)
Arton, спасибо за желание помочь !!
Да действительно есть версия с вырезанным DirectPlay, выше в этой теме RemiD поделился этой версией.
Это было относительно недавно (в мае 2018 года), тогда я обрадовался т.к. на Windows 10х64 на которой

Пардон, заметил уже гораздо позже своего комментария, искал именно эту ссылку и пропустил.


Цитата:

Сообщение от ABTOMAT (Сообщение 316026)
Half-Life 1 сделан на движке Quake 1
Vampire: The Masquerade — Bloodlines сделан на движке Quake 1
Half-Life 2 сделан на движке Quake 1
Left4Dead, Team Fortress 2, CS:GO и так далее сделаны на движке Quake 1

Не надо передёргивать :(

Цитата:

Сообщение от ABTOMAT (Сообщение 316026)
"двиган первой Кваки" это понятие весьма условное, и, если 3D Realms делают игру на "двигане первой Кваки" то надо понимать, что это не тот самый двиг, который был в Квейке.

Насколько я понял речь идёт именно о «Quake engine» (к моему удивлению он так и называется), который был до id Tech 2.


Цитата:

Сообщение от ABTOMAT (Сообщение 316026)
Примерно как на упаковках с продуктами пишут "Сделано по технологиям из СССР". Т.е. устаревшую технологию преподносят как некое преимущество

Они так не делают.
3D Realms просто сказали, «мы делаем олдшкул шутер, а ещё там движок первого Квейка». И это круто.
К слову, не каждый современный шутер с закосом под 90-е, действительно схож с ними. Часто всё заканчивается на уровне «пиксельной графики», а ведь даже с ней можно «поиграться» ради достижения необычного стиля.
WRATH по видео геймплея выглядит приятно, посмотрим что будет.

Цитата:

Сообщение от ABTOMAT (Сообщение 316026)
Я бы очень не рекомендовал начать делать что-то серьёзное на поделках энтузиастов, а потом обнаружить, что двиг больше не поддерживается, и исходники просраны. А если не просраны, то ковыряться в них самому — удовольствие то ещё.

Поддерживаю.

Цитата:

Сообщение от ABTOMAT (Сообщение 316026)
Похоже, тебе придётся изучить C# и перелезть на Юнити. Это наиболее бескровный вариант.

Можно Godot, он как Юнити, только маленький.

Randomize 14.03.2019 02:53

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Цитата:

Сообщение от Arton (Сообщение 316029)

Можно Godot, он как Юнити, только маленький.

Нельзя.
Язык программирования, используемый в годоте не идёт ни в какое сравнение с шарпом,
возможности среды и движка тоже не терпят сравнения с тем, что предлагает юнити.
Ну и самое главное - маленькое комьюнити, а значит это сорт-оф блиц3д.

Нет, я не хейтор, просто лучше идти по хоженным тропам, где точно цель достижима, с Godot такой уверенности нет.

Arton 14.03.2019 05:48

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Цитата:

Сообщение от Randomize (Сообщение 316030)
Нельзя.
Язык программирования, используемый в годоте не идёт ни в какое сравнение с шарпом,
возможности среды и движка тоже не терпят сравнения с тем, что предлагает юнити.

Есть Mono версия.
И вроде ещё что-то можно присобачить.

Про комьюнити пока ничего сказать не могу. Единственное что я вижу, что Годо может, и на ютубе есть всякие примеры-уроки.
Но сравнивать с Блицем, кхе-кхе... слишком.

Вчера вышла новая версия.
Skaner (если кто помнит такого) уроки пилит, правда я ещё не смотрел, так что не могу сказать о качестве.

Честно говоря Годо выглядит более перспективным чем Манки 2. Информацию о последнем движке как минимум очень сложно искать из-за названия (идите к чёрту казино!). Кажется что о движке слышали только те кто в Дискорд-чате тусуются. Чего не скажешь о Godot. В плане подержи и комьюнити в последнем я больше уверен.

Я не агитирую всех немедленно переходить на Годо, он ещё в процессе становления, просто говорю что он перспективнее чем вы думайте.

P. S. Вышла Godot 3.1, в версии 3.2 планируют добавить Вулкан. Интересно.

Randomize 14.03.2019 06:48

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Цитата:

Сообщение от Arton (Сообщение 316031)
Честно говоря Годо выглядит более перспективным чем Манки 2

Ничего выглядит перспективнее манки 2.

Ну ежели ставить вопрос ребром: ни блиц, ни унити, ни udk, ни cry engine, то, наверное, таки стоит взять Godot, потому, что тупо нет альтернатив.
И уповать на то, что на пути не встретятся непреодолимые баги.

icepuls 14.03.2019 09:48

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
А кто-нибудь пробовал AppGameKit ?
https://www.appgamekit.com/

ant0N 14.03.2019 12:20

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Эх, чуть не опоздал :-D


Цитата:

Сообщение от Randomize (Сообщение 316030)
Нельзя.
Язык программирования, используемый в годоте не идёт ни в какое сравнение с шарпом,

Да сколько можно...
GdScript и C# - официально поддерживаемые языки

Не официальные (через модули):
- С++
- Python
- F#
- Rust
- Nim
- Go
- D
- Lua
- Ruby
- Haskell
- JavaScript/TypeScript
-Kotlin


Цитата:

Сообщение от Randomize (Сообщение 316030)
возможности среды и движка тоже не терпят сравнения с тем, что предлагает юнити.


Ну я не знаю чего такого еще может не хватать?
Ты видел? там даже "спайн" встроенный есть!

Цитата:

Сообщение от Randomize (Сообщение 316030)
Ну и самое главное - маленькое комьюнити, а значит это сорт-оф блиц3д.

Сообщество сейчас растет как на дрожжах
не как у юнити, конечно, но больше чем у cryengine например.

Цитата:

Сообщение от Randomize (Сообщение 316030)
Ну ежели ставить вопрос ребром: ни блиц, ни унити, ни udk, ни cry engine, то, наверное, таки стоит взять Godot, потому, что тупо нет альтернатив.
И уповать на то, что на пути не встретятся непреодолимые баги

Рилы?
Рандомэ, я уверен, что ты просто не в теме.
Посмотри на чейнджлог (это изменения только между версиеями 3.0 и 3.1 )

[3.1] - 2019-03-13
Added

OpenGL ES 2.0 renderer.
Visual shader editor.
New PBR output nodes.
Conversion between Vector3 and scalar types is now automatic.
Ability to create custom nodes via scripting.
Ports can now be previewed.
3D soft body physics.
3D ragdoll system.
Constructive solid geometry in 3D.
2D meshes and skeletal deformation.
Various improvements to KinematicBody2D.
Support for snapping the body to the floor.
Support for RayCast shapes in kinematic bodies.
Support for synchronizing kinematic movement to physics, avoiding an one-frame delay.
WebSockets support using libwebsockets.
UPnP support using MiniUPnP.
Revamped inspector.
Improved visualization and editing of numeric properties.
Vector and matrix types can now be edited directly (no pop-ups).
Subresources can now be edited directly within the same inspector.
Layer names can now be displayed in the inspector.
Proper editing of arrays and dictionaries.
Ability to reset any property to its default value.
Improved animation editor.
Simpler, less cluttered layout.
New Bezier, Audio and Animation tracks.
Several key types can be previewed directly in the track editor.
Tracks can now be grouped and filtered on a per-node basis.
Copying and pasting tracks between animations is now possible.
New Capture mode to blend from a node's current value to the first key in a track.
Improved animation tree and new state machine.
More visual feedback in the blend tree editor.
1D and 2D blend spaces are now supported.
Ability to write custom blending logic.
Support for root motion.
New FileSystem dock.
Unified view of folders and files in the same panel.
Files can now be marked as favorites, not only folders.
Files now have icons representing their type, or thumbnail previews when relevant.
New search field to filter entries in the tree.
OpenSimplexNoise and NoiseTexture resources.
Optional static typing in GDScript.
Does not currently improve performance, but helps write more robust code.
Warning system in GDScript.
Reports potential code issues such as:
unused variables,
standalone expressions,
discarded return values from functions,
unreachable code after a return statement,

Warnings can be disabled in the Project Settings or by writing special comments.
GDScript keyword class_name to register scripts as classes.
Simple expression language independent from GDScript, used by inspector boxes that accept numeric values.
Can also be used in projects.
C# projects can now be exported for Windows, Linux, and macOS targets.
The server platform is back as it was in Godot 2.1.
It is now again possible to run a headless Godot instance on Linux.
Support for BPTC texture compression on desktop platforms.
New properties for SpatialMaterial.
Dithering-based distance fade, for fading materials without making them transparent.
Disable ambient light on a per-material basis.
Option to link Mono statically on Windows.
Unified class and reference search in the editor.
Revamped TileSet editor with support for undo/redo operations.
Various quality-of-life improvements to the Polygon2D and TextureRegion editors.
RandomNumberGenerator class that allows for multiple instances at once.
Array methods min() and max() to return the smallest and largest value respectively.
Dictionary method get(key[, default]) where default is returned if the key does not exist.
Node method print_tree_pretty() to print a graphical view of the scene tree.
String methods trim_prefix(), trim_suffix(), lstrip(), rstrip().
OS methods:
get_system_time_msecs(): Return the system time with milliseconds.
get_audio_driver_name() and get_audio_driver_count() to query audio driver information.
get_video_driver_count() and get_video_driver_name() to query renderer information.
center_window(): Center the window on the screen.
move_window_to_foreground(): Move the window to the foreground.
StreamPeerTCP method set_no_delay() to enable the TCP_NODELAY option.
EditorPlugin method remove_control_from_container().
Ability to set Godot windows as "always on top".
Ability to create windows with per-pixel transparency.
New GLSL built-in functions in the shader language:
radians()
degrees()
asinh()
acosh()
atanh()
exp2()
log2()
roundEven()
New command-line options:
--build-solutions: Build C# solutions without starting the editor.
--print-fps: Display frames per second to standard output.
--quit: Quit the engine after the first main loop iteration.
Debugger button to copy error messages.
Support for .escn scenes has been added for use with the new Blender exporter.
It is now possible to scale an OBJ mesh when importing.
popup_closed signal for ColorPickerButton.
Methods that are deprecated can now print warnings.
Input actions can now provide an analog value.
Input actions can now be mapped to either a specific device or all devices.
DNS resolution for high-level networking.
Servers can now kick/disconnect peers in high-level networking.
Servers can now access IP and port information of peers in high-level networking.
High-level multiplayer API decoupled from SceneTree (see SceneTree.multiplayer_api/SceneTree.custom_multiplayer_api), can now be extended.
Input.set_default_cursor_shape() to change the default shape in the viewport.
Custom cursors can now be as large as 256×256 (needed to be exactly 32×32 before).
Support for radio-looking items with icon in PopupMenus.
Drag and drop to rearrange Editor docks.
TileSet's TileMode is now exposed to GDScript.
OS.get_ticks_usec() is now exposed to GDScript.
Normals can now be flipped when generated via SurfaceTool.
TextureProgress bars can now be bilinear (extending in both directions).
The character used for masking secrets in LineEdit can now be changed.
Improved DynamicFont:
DynamicFonts can now use high-quality outlines generated by FreeType.
DynamicFonts can now have their anti-aliasing disabled.
DynamicFonts can now have their hinting tweaked ("Normal", "Light" or "None").
Colored glyphs such as emoji are now supported.
Universal translation of touch input to mouse input.
AudioStreamPlayer, AudioStreamPlayer2D, and AudioStreamPlayer3D now have a pitch scale property.
Support for MIDI input.
Support for audio capture from microphones.
GROW_DIRECTION_BOTH for Controls.
Selected tiles can be moved in the tile map editor.
The editor can now be configured to display the project window on the previous or next monitor (relative to the editor).
If either end is reached, then the project will start on the last or first monitor (respectively).
Signal in VideoPlayer to notify when the video finished playing.
Image.bumpmap_to_normalmap() to convert bump maps to normal maps.
File.get_path() and File.get_path_absolute().
Unselected tabs in the editor now have a subtle background for easier identification.
The depth fog's end distance is now configurable independently of the far plane distance.
The alpha component of the fog color can now be used to control fog density.
The 3D editor's information panel now displays the camera's coordinates.
New options to hide the origin and viewport in the 2D editor.
Improved 3D editor grid:
The grid size and number of subdivisions can now be configured.
Its primary and secondary colors can now also be changed.
Ctrl now toggles snapping in the 3D viewport.
Find & replace in files (Ctrl + Shift + F by default).
Batch node renaming tool (Ctrl + F2 by default).
More editor scaling options to support HiDPI displays.
Type icons can now be enabled in the editor again.
Buttons in the editor to open common directories in the OS file manager:
project data directory,
user data directory,
user settings directory.
Projects can now be sorted by name or modification date in the project manager.
Projects can now be imported from ZIP archives in the project manager.
Improved autocompletion.
Keywords are now present in autocompletion results.
editor and standalone feature tags to check whether the project is running from an editor or non-editor binary.
android_add_asset_dir("...") method to Android module Gradle build configuration.
iOS: Support for exporting to the iPhone X.
iOS: Readded support for in-app purchases.

Changed

Built-in vector types now use copy-on-write mode as originally intended, resulting in increased engine performance.
The mbedtls library is now used instead of OpenSSL.
Renamed several core files.
Third-party modules may have to be updated to reflect this.
SSL certificates are now bundled in exported projects unless a custom bundle is specified.
Improved buffer writing performance on Windows and Linux.
Removed many debugging prints in the console.
Export templates now display an error dialog if no project was found when starting.
DynamicFont oversampling is now enabled by default.
Nodes' internal logic now consistently use internal physics processing.
Allow attaching and clearing scripts on multiple nodes at once.
Default values are no longer saved in scene and resource files.
The selection rectangle of 2D nodes is now hidden when not pertinent (no more rectangle for collision shapes).
SSE2 is now enabled in libsquish, resulting in improved S3TC encoding performance.
Tangent and binormal coordinates are now more consistent across mesh types (primitive/imported), resulting in more predictable normal map and depth map appearance.
Better defaults for 3D scenes.
The default procedural sky now has a more neutral blue tone.
The default SpatialMaterial now has a roughness value of 1 and metallic value of 0.
The fallback material now uses the same values as the default SpatialMaterial.
Text editor themes are now sorted alphabetically in the selection dropdown.
The 3D manipulator gizmo now has a smoother, more detailed appearance.
The 3D viewport menu button now has a background to make it easier to read.
QuadMeshes are now built using two triangles (6 vertices) instead of one quad (4 vertices).
This was done because quads are deprecated in OpenGL.
Controls inside containers are no longer movable or resizable but can still be selected.
The is GDScript keyword can now be used to compare a value against built-in types.
Exported variables with type hints are now always initialized.
For example, export(int) var a will be initialized to 0.
Named enums in GDScript no longer create script constants.
This means enum Name { VALUE } must now be accessed with Name.VALUE instead of VALUE.
Cyclic references to other scripts with preload() are no longer allowed.
load() should be used in at least one of the scripts instead.
switch, case and do are no longer reserved identifiers in GDScript.
Shadowing variables from parent scopes is no longer allowed in GDScript.
Function parameters' default values can no longer depend on other parameters in GDScript.
Indentation guides are now displayed in a more subtle way in the script editor.
Indentation guides are now displayed when indenting using spaces.
Multi-line strings are now highlighted as strings rather than as comments in the script editor.
This is because GDScript does not officially support multiline comments.
Increased the script editor's line spacing (4 pixels → 6 pixels).
Increased the caret width in the script editor (1 pixel → 2 pixels).
The project manager window is now resized to match the editor scale.
The asset library now makes use of threading, making loading more responsive.
Line spacing in the script editor, underlines and caret widths are now resized to match the editor scale.
Replaced editor icons for checkboxes and radio buttons with simpler designs.
Tweaked the editor's success, error, and warning text colors for better readability and consistency.
Android: Custom permissions are now stored in an array and their amount is no longer limited to 20.
Custom permissions will have to be redefined in projects imported from older versions.
Android: Provide error details when an in-app purchase fails.
Linux: OS.alert() now uses Zenity or KDialog if available instead of xmessage.
Mono: Display stack traces for inner exceptions.
Mono: Bundle mscorlib.dll with Godot to improve portability.

Removed

Removed the RtAudio backend on Windows in favor of WASAPI, which is the default since 3.0.
macOS: Support for 32-bit and fat binaries.

Fixed

move_and_slide() now behaves differently at low velocities, which makes it function as originally intended.
AnimatedSprite2D's animation_finished signal is now triggered at the end of the animation, instead of as soon as the last frame displays.
Audio buses can now be removed in the editor while they are used by AudioStreamPlayer2D/3D nodes.
Do not show the project manager unless no project was found at all.
The animation editor time offset indicator no longer "walks" when resizing the editor.
Allow creation of a built-in GDScript file even if the filename suggested already exists.
Show tooltips in the editor when physics object picking is disabled.
Button shortcuts can now be triggered by gamepad buttons.
Fix a serialization bug that could cause TSCN files to grow very large.
Gizmos are now properly hidden on scene load if the object they control is hidden.
Camera gizmos in the 3D viewport no longer look twice as wide as they actually are.
Copy/pasting from the editor on X11 will now work more reliably.
libgcc_s and libstdc++ are now linked statically for better Linux binary portability.
The FPS cap set by force_fps in the Project Settings is no longer applied to the editor.
Low FPS caps no longer cause the editor to feel sluggish.
hiDPI is now detected and used if needed in the project manager.
The Visual Studio Code external editor option now recognizes more binary names such as code-oss, making detection more reliable.
The -ffast-math flag is no longer used when compiling Godot, resulting in increased floating-point determinism.
Fix spelling of apply_torque_impulse() and deprecate the misspelled method.
Escape sequences like \n and \t are now recognized in CSV translation files.
Remove spurious errors when using a PanoramaSky without textures.
The lightmap baker will now use all available cores on Windows.
Bullet physics now correctly calculates effective gravity on KinematicBodies.
Setting the color v member now correctly sets the s member.
RichTextLabels now correctly determine the baseline for all fonts.
SpinBoxes now correctly calculate their initial size.
OGG streams now correctly signal the end of playback.
Android exporter no longer writes unnecessary permissions to the exported APK.
Debugger "focus stealing" now works more reliably.
Subresources are now always saved when saving a scene.
Many fixes related to importers (glTF, Collada, audio), physics (Bullet), Mono/C#, GDNative, Android/iOS.
Mono: Many fixes and improvements to C# support (including a [Signal] attribute).
WebAssembly: Supply proper CORS headers.

Security

Fixed a security issue relating to deserializing Variants.


пруф

Какой еще движок может похвастаться таким ростом?

Randomize 14.03.2019 17:10

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Цитата:

Сообщение от ant0N (Сообщение 316034)
Эх, чуть не опоздал :-D

Рилы?
Рандомэ, я уверен, что ты просто не в теме.

Есть такое, не в теме.

По теме шарпа, да, посыпаю голову пеплом, не сразу понял, что "работа под моно" это и есть наш страрый добрый шарп. GdScript - плохой синтаксис, нинраица, плоха зделоли.

Был движок GLScene, стал не нужен, помянем.
Был Xors3D, да всплыл.
Был jMonkeyEngine, развивался семимильными шагами, чот не удалось.
Была Shiva3D, росла, развивалась, где она? чот не удалось.
Xenko казался таким крутым, да и сейчас крут, но тоже чот не удалось.
PlayCanvas делали наши ребята, вот оно! но нет.
Three.js такой инноваторский, что его пока очень трудно юзать без слёз.

Это те движки, за которыми я следил/слежу. Понятно, что у многих из них до сих пор есть какая-то аудитория (даже у хорса), но пример не об этом.
Почему-то мне кажется, что в этот ряд движков "почти без готовых игр" встанет и годо. Не знаю, тенденция такая, если на движке не делает кто-то коммерческую игру, то движок как будто в стазисе пребывает, может это и не про годо.

Ваще хотелось бы технодемку на несколько сцен, которые переключаются, ассеты загружаются, выгружаются, музыка играет, sfx звучит по событию с многократным наложением, персонажик бегает, прыгает, ходит в присяде и расталкивает физичные коробки.

Это как-бы такой джентельменский набор, который сразу покажет как робит скиннинг, как работает ассет менеджер, что с аудио. Как я могу контролировать прогресс загрузки сцены, могу ли рисовать свой кастомный прогрессбар и всё вот такое. Пока не пощупаю, действительно ничего не понятно. Realms of the Void не предлагать.

ant0N 14.03.2019 18:17

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Цитата:

Был движок GLScene
Был Xors3D
Был jMonkeyEngine
Three.js
Это не движки в современном понимании. Без инструментария нинада!

Цитата:

PlayCanvas
онли веб - нинада!

Цитата:

Была Shiva3D
Ее разрабатывают слоупоки. Как 5 лет назад заявили о версии 2.0, так до сих пор пугают этим. ( 19.02.2019 ShiVa 2.0 betas currently follow a fixed release model.)
нинада!

Цитата:

Xenko
Клон-убийца юнити, движок багов, коленка одного человека. Нинада!

Цитата:

Почему-то мне кажется, что в этот ряд движков "почти без готовых игр" встанет и годо
В стиме и мобайл сторах полно коммерческих игр на годо. Да, индюшатина.

Цитата:

Ваще хотелось бы технодемку на несколько сцен, которые переключаются, ассеты загружаются, выгружаются, музыка играет, sfx звучит по событию с многократным наложением, персонажик бегает, прыгает, ходит в присяде и расталкивает физичные коробки.
Жи есть
Правда это на версии 3.0 делали. Некоторых плюх нету

сорцы - https://github.com/godotengine/tps-demo/

Arton 14.03.2019 18:46

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Цитата:

Сообщение от Randomize (Сообщение 316035)
Это те движки, за которыми я следил/слежу. Понятно, что у многих из них до сих пор есть какая-то аудитория (даже у хорса), но пример не об этом.
Почему-то мне кажется, что в этот ряд движков "почти без готовых игр" встанет и годо. Не знаю, тенденция такая, если на движке не делает кто-то коммерческую игру, то движок как будто в стазисе пребывает, может это и не про годо.

Godot лет почти столько же сколько Unity, но опен соурсным он стал только в 2014-м году, тогда же и взял курс на развитие «движка для всех».

Насчёт коммерческого успеха: вот пример на Манки X. Есть ещё, просто это самый яркий как по мне.

Monkey 2 не менее функциональный движок на текущий момент, другое дело что у него нет никакого инструментария, как Unity, Godot и прочих UE4.

В общем ant0N уже достаточно сказал.

ABTOMAT 14.03.2019 23:31

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Цитата:

Сообщение от ant0N (Сообщение 316036)
Это не движки в современном понимании. Без инструментария нинада!

А шо, Блиц3Д тоже сильно радовал огромным бахатым инструментарием?

ant0N 14.03.2019 23:37

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Цитата:

Сообщение от ABTOMAT (Сообщение 316038)
А шо, Блиц3Д тоже сильно радовал огромным бахатым инструментарием?

Нет, поэтому я и написал что не надо таких движков

ABTOMAT 15.03.2019 00:46

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Цитата:

Сообщение от ant0N (Сообщение 316039)
Нет, поэтому я и написал что не надо таких движков

Ну, тут же разговор начался с замены Блиц3Д, так что, видимо, топикстартеру наличие инструментария не так важно.

mingw 15.03.2019 01:33

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Автору по теме: Если тебе без Blitz3D синтаксиса никак то посмотри в сторону...

1) BlitzMAX + minib3d - это почти полная копия Blitz3D под OpenGL 1.1 с открытыми исходниками. Плюс в качестве бонуса ты получаешь десктопную кроссплатформеность из коробки.

1) BlitzMAX + minib3d plus - имеет все приемущества предыдущего но от себя еще добавляет поддержку первых шейдеров уровня OpenGL 2.0, также движок умеет октарно разбивать пространство.

3) BlitzMAX + minib3d ext - имеет все приемущества предыдущих двух, но от себя добавляет GLSL уровня OpenGL 3.3, систему управления пост-эффектами, и вводит в движок такое понятие как "модульное расширение почти всех возможностей". Реально годная весч. Но как и любой другой open source проект нуждается в допиливании под себя.

4) Все это добро существует также и под BlitzMAX NG. В котором выпилен FASM и полностью переведен на компилятор minGW. Получается довольно не хилый профит по скорости кода. Не потому, что FASM такой медленный... скорее потому, что транслятор у Марка получился убогим.

В свое время плотно копался в движках Q1\2\3\HL\Kingpin

Скажу одно - они между собой практически ничем не отличаются. Основные отличия прослеживаются в коде, который отвечает за рендер. Например в структуре BSP-файла Q1 и HL - нет отличий никаких. Только в HL-версии увеличили константы-лимиты, добавили поддержку вместо 8-битных лайтмап 24-битные и если я не путаю была добавлена инфа об освещенности динамических обьектов в виде 3д сетки.

Разница Q1 и Q2 - добавлены цветные лайтмапы. Убрана виртуальная машина.

А вот двигло Q3 вообще деградировало по многим параметрам от того же Q1 - и это ради многопроходного рендеринга поликов имеющих кучу слоев текстур. За то есть крутая либа ботов, непревзойденная никем до сих пор. И radiocity для выпекания лайтмапов.

ARA 18.03.2019 09:43

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Запилите блиц3д на юнити уже.
Можно как в виде ассета для редактора для сурьезной кроссплатформенной разработки, а можно в виде скомпиленной игры с воссозданием гуя и специфики легендарного блица.

ABTOMAT 18.03.2019 15:39

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Цитата:

Сообщение от ARA (Сообщение 316050)
Запилите блиц3д на юнити уже.
Можно как в виде ассета для редактора для сурьезной кроссплатформенной разработки, а можно в виде скомпиленной игры с воссозданием гуя и специфики легендарного блица.

Это как в современном автомобиле воссоздать в виде опции старые батины Жигули с тем самым блевотным запахом, эмуляцией коробки передач с невключающейся второй передачей и дырявым задним сиденьем.

Артем Валерьевич 22.03.2019 16:46

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Вот и зачем ты батины жигули облевал да ещё и сидуху проковырялЪ?

ИШШШ ХУЛИГАНЪ
:-)

mingw 29.03.2019 11:42

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Любой язык программирования - это всего-лишь инструмент. Данные - первичны. Программа - вторична. Если человек не хочет переходить с отвертки на шуруповерт, то дело в человеке а не в инструменте. Лень и комформизм мешают человеку развиваться.

ABTOMAT 29.03.2019 12:33

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Цитата:

Сообщение от mingw (Сообщение 316116)
Любой язык программирования - это всего-лишь инструмент. Данные - первичны. Программа - вторична. Если человек не хочет переходить с отвертки на шуруповерт, то дело в человеке а не в инструменте. Лень и комформизм мешают человеку развиваться.

Иногда быстрее и выгоднее доделать уже начатую работу отвёрткой, когда осталось два самореза, чем бежать в магазин за шуруповёртом, а потом долго читать инструкцию.

icepuls 01.04.2019 10:03

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Интересно было узнать такие различные мнения по данной теме.

Цитата:

Сообщение от ABTOMAT (Сообщение 316040)
Ну, тут же разговор начался с замены Блиц3Д, так что, видимо, топикстартеру наличие инструментария не так важно.

Да, это верно. Нагромождение инструментария, с кучей различных настроек, мне не нужны. Я не говорю что это плохо, но мне этого не нужно. В этом отношении я предпочитаю умеренный минимализм.
По сути Blitz3D я использовал без 3D. Т.к. делал только 2D, используя для этого FastImage.

Исследуя причины торможения программ (написанных на Blitz3D) под Windows 10 64 бит, на данный момент пришёл к такому выводу - причина по которой моё приложение тормозит это - "WoW64 (Windows-on-Windows 64-bit) - подсистема операционной системы Windows, позволяющая запускать 32-битные приложения на всех 64-битных версиях Windows."
Вот здесь можно почитать об этом https://www.viva64.com/ru/l/0002/
В том источнике написано следующее:"32-битные приложения работают немного медленнее под управлением 64-битной операционной системы Windows, чем в 32-битной среде."

Запуская различные игры (написанные на Blitz3D) я обнаружил что некоторые из них работают вполне нормально (особенно 3D), но другие страшно тормозят. В результате различных "экспериментов" я обнаружил, что дело не в устаревших графических компонентах используемых в Blitz3D. В одном из тормозящих (на Windows 10 64 бит) приложений, я отключил обнуление нескольких больших массивов данных, в результате заметил существенное повышение скорости работы игры.

Я конечно могу ошибаться в своих выводах, но на данный момент это самая подходящая причина торможения на Windows 10 64бит.

Поэтому если сделать для Blitz3D компилятор на 64 битный вариант, то это возможно помогло бы тем кому интересно создавать что-то на Blitz3D.

Niburiec 13.09.2019 12:26

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Blitz3D - замечательная штука. Но... Можно делать игры, не зависящие ни от OS, ни от её версии (Win XP, Win 7 или 10). Достаточно перейти на HTML5 (JavaScript, WebGL). Все проблемы с переносом отпадают сами собой.

kvitaliy 28.12.2019 13:13

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
PureBasic актуален до сиз пор развивается. И синтаксис очень похож на Блиц

Mortifer 19.01.2020 11:46

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Доброго всем дня.
Скажите, а вот сейчас блиц скорее жив или мертв? Учитывая dx7 и прочие особенности.
Kvitaliy, да, пур это гуд)

ABTOMAT 19.01.2020 21:19

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Цитата:

Сообщение от Mortifer (Сообщение 316943)
Доброго всем дня.
Скажите, а вот сейчас блиц скорее жив или мертв? Учитывая dx7 и прочие особенности.
Kvitaliy, да, пур это гуд)

Блиц мёртв. Следовательно, человек свободен. Для перехода на Юнити, конечно.

Arton 20.01.2020 00:32

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Цитата:

Сообщение от Mortifer (Сообщение 316943)
Доброго всем дня.
Скажите, а вот сейчас блиц скорее жив или мертв? Учитывая dx7 и прочие особенности.
Kvitaliy, да, пур это гуд)

Хгм, технически он живой как не странно, но его время давно ушло, учитывая dx7... да больше и не надо учитывать.

Если очень надо или ностальгия, есть какие-то форки, можно на гитхабе поискать, исходники open source стали.
Для ностальгии (как вообще называется возня со старым софтом и железом?) можно использовать последнею версию как есть, должно всё работать.
Хотя есть момент со звуком, сейчас не вспомню, надо просто заменить экзешник и dll отдельно скачать.

Если движок нужен, то на выбор: Unreal Engine 4, Unity, Godot Engine и т. д.

P. S. А может я делаю зло, рекомендуя Unity?

Mortifer 20.01.2020 00:52

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Не, с выбором двига/языка я уже давно определился, а блиц... Наверное, можно назвать это ностальгией, хотя с ним никогда дел не имел. Просто заинтересовало, так, для себя, поковыряться в свободное время. Вот и думаю - стоит ли.
Unity не предлагать)

St_AnGer 20.01.2020 11:48

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Цитата:

Сообщение от Mortifer (Сообщение 316946)
Не, с выбором двига/языка я уже давно определился, а блиц... Наверное, можно назвать это ностальгией, хотя с ним никогда дел не имел. Просто заинтересовало, так, для себя, поковыряться в свободное время. Вот и думаю - стоит ли.
Unity не предлагать)

Ну, ежели ностальгия по DX7 замучала, то почему бы и не поковырять? Но блиц скорее мёртв, чем жив. Комьюнити ещё даже относительно живое, но многим уже скоро на пенсию выходить :-D

А что не так с Unity, если не секрет? Она ж что-то вроде того же блица, только современная и сильно более продвинутая.

Mortifer 20.01.2020 13:20

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Цитата:

Сообщение от St_AnGer (Сообщение 316947)
Ну, ежели ностальгия...

Да как бы Вам сказать, не по DX7, а по старым добрым барсикам скорее. Да, понимаю, все пылью покрылось и мхом заросло, но тем не менее иногда хочется вспомнить молодость)
С Unity все так, просто, как в том анекдоте, "ну не нравишься ты мне". Да и не игродел я.

UPD. Покрутил так и эдак, в общем, прикольная софтина. А с Xors3D довольно симпатично получается, если заморочиться.

pax 23.01.2020 11:46

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Цитата:

Сообщение от Mortifer (Сообщение 316948)
Да и не игродел я.

Не игродел, но выбирающий для себя инструмент, в котором обязательно программирование... я бы в таком случае лучше искал бы инструмент с визуальным программированием на нодах...

Arton 23.01.2020 22:23

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Как вариант кстати.
В UE4 и Godot, есть визуальное программирование и то и то.
Про Unity не знаю. Скорее всего тоже что-то есть.

pax 24.01.2020 12:57

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Цитата:

Сообщение от Arton (Сообщение 316959)
Как вариант кстати.
В UE4 и Godot, есть визуальное программирование и то и то.
Про Unity не знаю. Скорее всего тоже что-то есть.

В Unity есть ассеты для этого платные, встроенная поддержка пока еще не вышла, но я Unity и не предлагаю.

Mortifer 25.01.2020 12:39

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Ув. рах, думаю, Вы меня не совсем правильно поняли. Я не выбираю инструмент (с выбором определился давно, надолго и всерьез). Это лишь размышления на тему. Unity штука хорошая, не спорю, кстати, с Вашими трудами ознакомился, весьма достойно. Но инструмент рабочий выбирается исходя из поставленной задачи, не так ли? Я занимаюсь программированием, да, связанным с 3D, но не играми.
Блин, кажется, скатываюсь в оффтоп, а посему умолкаю.
Всем хорошего настроения и всяческих успехов.

Arton 25.01.2020 22:46

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Цитата:

Сообщение от Mortifer (Сообщение 316948)
UPD. Покрутил так и эдак, в общем, прикольная софтина. А с Xors3D довольно симпатично получается, если заморочиться.

Стоит иметь в виду Xors3D немного недоношенный, исходники потеряны... не лучше Blitz3D будет :(
Лучше чистый Блиц, к нему звук BlitzAL, физика BlitzBullet. Но если для задачи достаточно Хорса, то я пишу лишнее.
Впрочем Хорс не единственный рендер к нему, есть даже что-то сейчас развивающееся, и даже форки самого Блица.

Ещё у нас есть BlitzMax.


Цитата:

Сообщение от Mortifer (Сообщение 316968)
Я не выбираю инструмент (с выбором определился давно, надолго и всерьез).

Исключительно любопытства ради, какой и для чего если не секрет? :)


Цитата:

Сообщение от Mortifer (Сообщение 316968)
Блин, кажется, скатываюсь в оффтоп, а посему умолкаю.

Ничего страшного если будет небольшой оффтоп в рамках треда.

Цитата:

Сообщение от Mortifer (Сообщение 316968)
Всем хорошего настроения и всяческих успехов.

Спасибо, и вам всяческих успехов.

P. S. С Блицем проблема в том что нечем экспортировать b3d, единственный 100% рабочий вариант это 3Dmax 2008 32bit с плагином B3d Pipeline.

Mortifer 26.01.2020 11:38

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
2 Arton: Нет, ничего секретного, выбрал PureBasic, на мой взгляд язык довольно простой и удобный, приложения получаются компактные и шустрые. Из минусов - мало распространен и синтаксис местами зубодробительный с непривычки. Из плюсов - хорошо подходит для быстрого написания небольших программ (имхо), умеет в ассемблер (Fasm). "Родной" графдвиг Ogre, есть немного физики :) Меня устраивает на все 100%.
Не подумайте, что рекламирую, просто делюсь своим мнением.
Извините, если несколько сумбурно - голова после вчерашнего... не очень.
А, сейчас потихоньку пилю нечто вроде Corel Chemlab, но с зернью и блудницами.
Всем веселья и быстрых электронов.

Sikkyboy 26.03.2020 02:25

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Я смотрел на разные диалекты бейсика. Программировал на vb.net и free basic , первый не компилирует нативный код, а второй завязан на вин32.Смотрел в сторону purebasic, liberty, powerbasic. Очень хвалят purebasic. Я тоже хотел им заняться и желал приобрести легальную версию, но вдруг узнал о BlitzMax ng, и перешёл на него.))
А для неигрового программирования выбираю из powerbasic и xojo( https://xojo.com/). Xojo мощнее purebasic, но и дороже значительно, поэтому ограничусь триальной версией для ознакомления.))

Mortifer 15.07.2020 20:31

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
О чОрд, я опять нетрезв и тут) надеюсь,золоту лопату мне не выдадут?
2 All: Ну все-таки хороший форум! И инфы море, и доставляет местами неиллюзорно) Читал темы от softcrasoft, жена проснулась и пригрозила лопатой по хребту приласкать...
По теме: а вот фиг я с б3д куда теперь! там кубики бегают и мочатся, FindChild(cube, "pisun") же

А вот АВТОМАТ, судя по всему, жестокий лурко... эээ... любитель! Без обид)

UPD: Местами, глядя на вакханалию, себя вспоминаю в молодости. Самый умный, все знаю, клава под пальцами горит, несу свет истины и т.д. и т.п. Sic transit gloria mundi!

Randomize 15.07.2020 20:39

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Цитата:

Сообщение от Mortifer (Сообщение 317312)
А вот АВТОМАТ, судя по всему, жестокий лурко... эээ... любитель! Без обид)

АВТОМАТ такой ещё до создания лурка. Он просто из "тех мест", об которых давно позабыли на лурке.

Mortifer 15.07.2020 20:53

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Цитата:

Сообщение от Randomize (Сообщение 317313)
АВТОМАТ такой ещё до создания лурка. Он просто из "тех мест", об которых давно позабыли на лурке.

Неужели еще из FIDO аж?


Вот скоро отпустит и выложу супер-убийцу GTA и Црузиса! А вы будете завидовать, просить код и АЛГОРИТМ! И вообще, вы ... и какое отношение имеите к ... ?

Randomize 15.07.2020 20:59

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Цитата:

Сообщение от Mortifer (Сообщение 317314)
и какое отношение имеите к ... ?

Самое прямое.

Mortifer 15.07.2020 21:14

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Цитата:

Сообщение от Randomize (Сообщение 317315)
Самое прямое.

Вы не Кнайт! Вы не можете имейть отношение!

Что ж, судя по тому, что я еще не в бане, Вы поняли, откуда эта цитата. Надеюсь, не обидел Вас? :)
Как вариант: может, устроим холивар какой-нибудь? На тему Win10 vs WinXP, например.

Хотя, наверное, не стоит...

UPD: Намек понял. И да, знаю, что имеете, форум читаю не первый год.

Tiranas 16.07.2020 07:11

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Цитата:

Сообщение от Sikkyboy (Сообщение 317138)
Я смотрел на разные диалекты бейсика. Программировал на vb.net и free basic , первый не компилирует нативный код, а второй завязан на вин32.Смотрел в сторону purebasic, liberty, powerbasic. Очень хвалят purebasic. Я тоже хотел им заняться и желал приобрести легальную версию, но вдруг узнал о BlitzMax ng, и перешёл на него.))

FreeBasic - и х32, и х64, и Linux, автор явно не досмотрел
А нормальных движков для него мало, один из них WorldSim3D,
поддерживает C++, D, и конечно FreeBasic.
Discord: Приглашение на Discord по WorldSim3D
Сайт WorldSim3D

Stl75 16.07.2020 13:03

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Привет всем...

Недавно, после очередного обновления Windows 10 мои знакомые написали, что мои игры не запускаются (на Windows 10 выдаёт - "ошибка при запуске приложения 0xc0000022"). Причём до (обновления) этого момента все игры запускались и работали нормально. Понятно, что Blitz3D устарел уже давно и чем дальше во времени тем больше проблем с совместимостью с новыми Windows.
Куда посоветуете перейти с Blitz3D ?

Да вот тоже думаю - на чем попрограммировать...

Собственно, можно на C++ или C#...
Но это - как бы уже профессиональный уровень...

Смотрел готовые проекты...
Ничего супер - как бы нет...
???

Железо и софт - меняются - постоянно...

Если взять игры от Win98 -
на современных компах - многие не запустятся...
Они, собственно, тоже на C++ - написаны...
???

Если Вы - не хотите - работать в студии
или делать что-то из разряда - супер, то...
Какой смысл - лезть - в C++ или C#?
???

Ну и статья на Вашу тему...
13 приложений, аналогов Blitz3D -
https://ruprogi.ru/software/blitz3d

Mortifer 16.07.2020 13:58

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
2 Stl75: Я бы посоветовал Вам обратить внимание на PureBasic. Конечно, это всего лишь мое мнение, субъективное. Хотя с непривычки он может показаться очень странным, но для разработки софта весьма неплох.
Я хочу сказать, как для быстрой разработки, так и для замороченных вещей. Покурив его пару дней, вполне можно замутить проЭкт (Hello, GameDev :)), а потом и что-то серьезное, вплоть до драйверов.

Tiranas 16.07.2020 16:20

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
Цитата:

Сообщение от Stl75 (Сообщение 317324)
Ну и статья на Вашу тему...
13 приложений, аналогов Blitz3D -

Статья очень слабая, просто реклама движков и хвалебные песни.

Нет описания слабых и сильных моментов, потребляемых ресурсов,
поддерживаемых языков и много чего еще нет. Вообще ничего нет.

St_AnGer 16.07.2020 18:28

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
С++/C# это всего лишь языки. Все вопросы про "не поддерживается на ОС ***" к погроммистам-игроделам-движкописам :)
Сейчас вариантов вроде не особо много, из основных - юнити или анрыло. Анрыло вроде из коробки мощнее (и серьёзнее считается), но из за этого чуть сложнее. А к юнити у людей отношение изначально "Ффффуууууу", потому что порог входа 0+ и количество лютейшего овна зашкаливает, хотя я лично к ней ближе душой.

Mortifer 16.07.2020 20:04

Ответ: Куда перейти с Blitz3D ?
 
2St_AnGer: к юньке, ИМХО, отношение такое не из-за порога вхождения и лютых фекальных масс. А потому, что преподносят как единственно верное решение вопроса. Особенно молодые и незрелые максималисты) эффективный маркетинг, надо признать.


Часовой пояс GMT +4, время: 02:03.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot