Стелющийся туман
Доброго времени суток всем! :)
Есть одна проблемка... Нужно сделать так называемый стелющийся туман. Хочу в своей игре реализовать город с высокими зданиями. Бегать надо будет по крышам домов, поэтому неплохо было бы, чтобы низ дома и землю не было видно. Пытался реализовать это с помощью массива plane'ов, но вышло крайне глючно и убого (в приближении было видно, что туман "слоится"). Может уже кто-нибудь сталкивался с этой проблемкой и может мне помочь? :SOS: |
Ответ: Стелющийся туман
Облака летящие на уровне земли.
Делаешь пивот. К пивоту пэрентишь 20-30 спрайтов с рандомными координатами и соответствующим масштабом. Соответсвующая полупрозрачная текстура. Несколько облаков вращающихся вокруг своих пивотов и рандомно передвигающихся создадут нужный эффект. Если со спрайтами будет тормозить мутишь то же самое квадами плюс менеджер частиц. Должен получится замечательный туман. Разная плотность, текстура, фактура. Разнообразное его перемещение. |
Ответ: Стелющийся туман
Цитата:
спрайтами с дымкой, как dsd предложил, должно выйти более годно. конечно будет проблемка пересечения резкого спрайтов с домами - придётся ставить спрайты так, чтобы не пересекались/переходить их в альфу рядом с домами. в современных играх юзают софт партикалы шейдерами, но в блице не выйдет. |
Ответ: Стелющийся туман
|
Ответ: Стелющийся туман
горизонтально проецируй на меши текстуру с градиентом, а сверху на неё кубемап для коррекции расстояния. Выглядит этот фейк очень хорошо, на глаз сложно отличить от "настоящего" тумана.
|
Ответ: Стелющийся туман
Ky3R_94 Юзай лучше Xors3D! пример Soft Particles.
в общем с шейдерами можно мутить такие вещи, смотри картинки, что у меня вышло.Другой вариант по проще, сделать не сколько спрайтов (квадов)больших и положить их в начале земли и так всё выше и выше. |
Ответ: Стелющийся туман
Всем огромное спасибо за помощь! :) Теперь буду сидеть пытаться приаттачить ваши советы к своему проекту)
Цитата:
если можно плз примерчик маленький :) просто я не очень понимаю, что ты имеешь ввиду) |
Ответ: Стелющийся туман
Цитата:
|
Ответ: Стелющийся туман
ANDREYman Да, действительно интересно как?
|
Ответ: Стелющийся туман
Вложений: 2
Пример на скринах. UV естественно меняются - это если генерить новый мешь и ложить поверх старого. Ещё можешь проецировать эту текстуру через фастэкст, тогда по идее можно без отдельного прохода, правда придётся для каждого случая отдельные текстуры делать. Кубемап - просто градиент от белого(сверху) к чёрному(снизу) и подбираешь нужные пропорции, как-то так.
Делать рабочий пример мне сейчас некогда. |
Ответ: Стелющийся туман
Цитата:
|
Ответ: Стелющийся туман
Up
Andreyman опередил с ответом |
Ответ: Стелющийся туман
А дорога если белая и ваще её не видно, то её и рисовать не нужно вообще.
Помню в стареньком Spiderman было тупо сделано вот так текстурой, и если падаешь, летишь туда и подыхаешь. Если игрок никогда туда не спустится, то такой градиент - самое то. Если были бы шейдеры, сделал бы Volumetric Fog, красава ваще было бы.. |
Ответ: Стелющийся туман
Цитата:
|
Ответ: Стелющийся туман
Вот жеж красивые у вас туманы, я такой же хочу себе в юнити!
|
Часовой пояс GMT +4, время: 21:54. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot