forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   3D-программирование (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=12)
-   -   Стелющийся туман (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=15296)

Ky3R_94 15.08.2011 21:39

Стелющийся туман
 
Доброго времени суток всем! :)

Есть одна проблемка... Нужно сделать так называемый стелющийся туман. Хочу в своей игре реализовать город с высокими зданиями. Бегать надо будет по крышам домов, поэтому неплохо было бы, чтобы низ дома и землю не было видно.

Пытался реализовать это с помощью массива plane'ов, но вышло крайне глючно и убого (в приближении было видно, что туман "слоится").

Может уже кто-нибудь сталкивался с этой проблемкой и может мне помочь? :SOS:

dsd 15.08.2011 22:18

Ответ: Стелющийся туман
 
Облака летящие на уровне земли.

Делаешь пивот. К пивоту пэрентишь 20-30 спрайтов с рандомными координатами и соответствующим масштабом. Соответсвующая полупрозрачная текстура. Несколько облаков вращающихся вокруг своих пивотов и рандомно передвигающихся создадут нужный эффект. Если со спрайтами будет тормозить мутишь то же самое квадами плюс менеджер частиц. Должен получится замечательный туман. Разная плотность, текстура, фактура. Разнообразное его перемещение.

Mr_F_ 15.08.2011 22:23

Ответ: Стелющийся туман
 
Цитата:

Пытался реализовать это с помощью массива plane'ов, но вышло крайне глючно и убого (в приближении было видно, что туман "слоится").
массивом плейнов это кстати делалось в GTASA, что иногда палилось, но часто и не палилось.

спрайтами с дымкой, как dsd предложил, должно выйти более годно.
конечно будет проблемка пересечения резкого спрайтов с домами - придётся ставить спрайты так, чтобы не пересекались/переходить их в альфу рядом с домами. в современных играх юзают софт партикалы шейдерами, но в блице не выйдет.

dsd 15.08.2011 22:36

Ответ: Стелющийся туман
 
Ни в коем случае не спрашивай, что такое шейдеры и про хорс. НИ В КОЕМ! :-D

ANDREYman 17.08.2011 03:00

Ответ: Стелющийся туман
 
горизонтально проецируй на меши текстуру с градиентом, а сверху на неё кубемап для коррекции расстояния. Выглядит этот фейк очень хорошо, на глаз сложно отличить от "настоящего" тумана.

FREE MAN 17.08.2011 10:03

Ответ: Стелющийся туман
 
Ky3R_94 Юзай лучше Xors3D! пример Soft Particles.
в общем с шейдерами можно мутить такие вещи, смотри картинки, что у меня вышло.Другой вариант по проще, сделать не сколько спрайтов (квадов)больших и положить их в начале земли и так всё выше и выше.

Ky3R_94 18.08.2011 02:33

Ответ: Стелющийся туман
 
Всем огромное спасибо за помощь! :) Теперь буду сидеть пытаться приаттачить ваши советы к своему проекту)

Цитата:

горизонтально проецируй на меши текстуру с градиентом, а сверху на неё кубемап для коррекции расстояния. Выглядит этот фейк очень хорошо, на глаз сложно отличить от "настоящего" тумана.
проекции никак с uvw решёткой взаимодействовать не будут? дома просто разные будут) некоторые будут простые кубы, вытянутые вдоль оси Y, некоторые будут довольно-таки детальными...

если можно плз примерчик маленький :) просто я не очень понимаю, что ты имеешь ввиду)

Gector 18.08.2011 11:45

Ответ: Стелющийся туман
 
Цитата:

Сообщение от ANDREYman (Сообщение 199136)
горизонтально проецируй на меши текстуру с градиентом, а сверху на неё кубемап для коррекции расстояния. Выглядит этот фейк очень хорошо, на глаз сложно отличить от "настоящего" тумана.

Можешь пример привести)? Довольно любопытно).

mauNgerS 18.08.2011 12:55

Ответ: Стелющийся туман
 
ANDREYman Да, действительно интересно как?

ANDREYman 18.08.2011 20:14

Ответ: Стелющийся туман
 
Вложений: 2
Пример на скринах. UV естественно меняются - это если генерить новый мешь и ложить поверх старого. Ещё можешь проецировать эту текстуру через фастэкст, тогда по идее можно без отдельного прохода, правда придётся для каждого случая отдельные текстуры делать. Кубемап - просто градиент от белого(сверху) к чёрному(снизу) и подбираешь нужные пропорции, как-то так.
Делать рабочий пример мне сейчас некогда.

FREE MAN 18.08.2011 20:15

Ответ: Стелющийся туман
 
Цитата:

Сообщение от ANDREYman (Сообщение 199136)
горизонтально проецируй на меши текстуру с градиентом, а сверху на неё кубемап для коррекции расстояния. Выглядит этот фейк очень хорошо, на глаз сложно отличить от "настоящего" тумана.

Andreyman Думаю хотел сделать следующим способом - допустим есть дом, на него накладываем вторым слоем текстуру с градиентом белого цвета смотрим картинку в атаче, тем самым мы получаем эффект тумана, дорогу тоже делаем просто белым цветом, и получается туман.

FREE MAN 18.08.2011 20:16

Ответ: Стелющийся туман
 
Up
Andreyman опередил с ответом

moka 18.08.2011 20:51

Ответ: Стелющийся туман
 
А дорога если белая и ваще её не видно, то её и рисовать не нужно вообще.
Помню в стареньком Spiderman было тупо сделано вот так текстурой, и если падаешь, летишь туда и подыхаешь.
Если игрок никогда туда не спустится, то такой градиент - самое то.

Если были бы шейдеры, сделал бы Volumetric Fog, красава ваще было бы..

FREE MAN 18.08.2011 21:03

Ответ: Стелющийся туман
 
Цитата:

Сообщение от MoKa (Сообщение 199339)
А дорога если белая и ваще её не видно, то её и рисовать не нужно вообще.
Помню в стареньком Spiderman было тупо сделано вот так текстурой, и если падаешь, летишь туда и подыхаешь.
Если игрок никогда туда не спустится, то такой градиент - самое то.

Если были бы шейдеры, сделал бы Volumetric Fog, красава ваще было бы..

Moka согласен с тобою Volumetric Fog красиво смотрится, Почему Ky3R_94 не переходит на Xors3d? Не понимаю, всё в целом тоже самое как и в blitz3d.

Nuprahtor 18.08.2011 21:10

Ответ: Стелющийся туман
 
Вот жеж красивые у вас туманы, я такой же хочу себе в юнити!


Часовой пояс GMT +4, время: 21:54.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot