forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Постмор (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=160)
-   -   I.D.S. MONSTERS (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=20763)

Crystal 04.12.2020 21:30

Ответ: I.D.S. MONSTERS
 
Цитата:

Сообщение от ant0N (Сообщение 318029)

микробов что-ли? )

Монстр занимающий 1 клетку на поле боя.
В данный момент существуют одноклеточные, и четырёхклеточные,
вторые программно сильно сложнее.

Crystal 06.12.2020 18:05

Ответ: I.D.S. MONSTERS
 
Важная новость. Создан первый прототип искусственного интеллекта монстров.
Они сами ходят, траекторию их движения сложно предсказать,
сами выбирают какими скиллами атаковать, и бьют монстров игрока.
ИИ оказался на столько жестокий, что я сам не ожидал, очень легко слить бой.
В данный момент я сделал монстров беспристрастными к главному персонажу,
чтобы они не мешали тестировать систему боя, т.е. монстры нападают только на монстров.
Прототип ИИ вышел в 1000 строк кода.

Выполняемые задачи:
1. ИИ распознаёт вражеских юнитов на поле боя.
2. Проверяет живы они или мертвы.
3. Считает расстояния до каждого живого врага в клетках,
учитывает кратчайший путь (с диагоналями),
при расчёте не используется многоцикловый волновой алгоритм,
вместо него используется моя формула расчёта.
4. Выбирает ближайшего противника, но при условии,
что до нескольких противников расстояние одинаково,
ИИ выбирает последнего из списка (и это всегда не персонаж игрока).
5. Загружает в себя информацию по скиллам монстра:
порядковый номер, радиус атаки, стоимость в ярости, позиция скилла (постановка на себя или на врага),
а также загружает количество доступной ярости монстра.
6. ИИ выбирает доступные к использованию скиллы монстра в соответствии с имеющимися очками ярости монстра.
7. Проверяется радиус атаки по клеткам каждого доступного скилла,
выбираются к использованию скиллы, в радиус атаки которых
попадает выбранный ранее ближайший противник.
8. Для атаки выбирается скилл с большей стоимостью в ярости.
При условии, что у всех доступных к атаке скиллов ярость одинаковая,
выбирается последний из списка. (Возможо нужно будет это
рандомизировать, ещё не решил).
9. Производится атака противника выбранным скиллом.
10. Если цель вне досягаемости атаки, проверяются свободные для ходьбы клетки в радиусе движения монстра.
11. Проверяется расстояние от доступных ходьбе клеток, до клетки ближайшего противника.
12. Создаётся массив самых ближних к противнику клеток в радиусе ходьбы монстра.
13. Случайно выбирается любая из массива (создаёт непредсказуемость траектории движения монстра).
14. Монстр перемещается в сторону противника.
15. Повторяются действия из пунктов: 7, 8, 9.
16. Если цель не была атакована, монстр завершает ход, если цель была атакована ход завершит скилл.

Если интересен билд, соберу и выложу по запросу.

Картинка просто чтобы была, никаких графических изменений:


Crystal 06.12.2020 19:04

Ответ: I.D.S. MONSTERS
 
Демонстрация ИИ:


Crystal 23.12.2020 01:06

Ответ: I.D.S. MONSTERS
 
Проведена большая работа по отловке багов ИИ одноклеточного монстра и его модификации,
создана боёвка для четырёхклеточных монстров, разработан и отлажен ИИ для четырёхклеточных монстров.
Пару монстров "МАТРОН" можно встретить на локации в начале игры, МАТРОНОВ можно ловить.

Для тестов ГГ сделан невидимым монстрами, и получил возможность перемещения
в любую клетку поля боя, а двум монстрам в кармане игрока добавлено очень МНОГО HP.

Просьба тестить, искать баги, не найденного может быть много в связи с большим увеличением кода.
Я выкладываю билд, когда сам уже багов найти не могу, дальше ваша очередь ) Должны быть.

БИЛД ДЛЯ ТЕСТОВ


Crystal 23.12.2020 06:33

Ответ: I.D.S. MONSTERS
 
Утренний хотфикс, вылечено ещё 2 бага:

АКТУАЛЬНЫЙ БИЛД

Crystal 24.12.2020 00:14

Ответ: I.D.S. MONSTERS
 
Новый билд с багфиксами: DR-V-15.8

Crystal 24.12.2020 01:07

Ответ: I.D.S. MONSTERS
 
Запатреонился на российской платформе: ТЫК

Crystal 25.12.2020 02:20

Ответ: I.D.S. MONSTERS
 
Обновление.

1. Теперь координаты и углы поворота камеры в открытом мире запоминаются
перед сценой боя, и по окончании боя камера возвращается на эти координаты.
2. В сцене боя камера теперь выставляется прямо перед вражескими юнитами,
выдерживается двухсекундная пауза, после камера движется к ГГ.
3. ИИ теперь выдерживает двухсекундную паузу перед осуществлением действий,
нужно для более комфортного восприятия игроком происходящего на поле боя.
4. Когда ИИ выдерживает паузу, появляется текст "ДУМАЕТ".


АКТУАЛЬНЫЙ БИЛД

Crystal 26.12.2020 02:35

Ответ: I.D.S. MONSTERS
 
В этом обновлении у игрока появилась возможность
сбежать от атакующего его монстра в открытом мире
по нажатию кнопки "Сбежать" после столкновения.
Вероятность побега расчитывается из параметра удачи
персонажа. Базовый параметр удачи 30%.
При неудаче выводится соответствующее сообщение,
выдерживается пауза, и генерируется сцена боя.

БИЛД

Crystal 27.12.2020 13:42

Ответ: I.D.S. MONSTERS
 
НОВЫЙ БИЛД

Я назвал это Загрузочными Занавесками:


Crystal 03.01.2021 09:43

Ответ: I.D.S. MONSTERS
 
Добавлена визуализация процесса ловли монстра,
ну и собственно сам процесс создан.

Расчёт удачности поимки монстра ведётся так:

1.. Проверяем HP монстра, если они ниже или равны 10% - Мы проходим первую стадию поимки.
2.. Высчитываем вероятность предотвращения поимки монстром.
Чем выше уровень угрозы монстра, тем больше шанс,
что он предотвратит свою поимку.

Шансы на предотвращение поимки по уровню угрозы монстра:

1. Мышиный - 30%.
2. Собачий - 40%.
3. Львиный - 50%.
4. Слоновый - 60%.
5. Демонический - 70%.
6. Титанический - 80%.
7. Божественный - 90%.

Если шанс предотвращения не сработал - мы проходим вторую стадию поимки.

3.. Высчитываем вероятность поимки исходя из удачи главного героя.
Базовый параметр удачи в данный момент 30%. Если удача сработала,
мы проходим третью стадию поимки.

Монстр будет пойман только если все стадии пройдены удачно.

———-

Теперь на боевой панели игрока отображается количество гиперкубов у персонажа,
при каждой попытке поймать монстра тратится 1 куб. Если кубов нет, ловля невозможна.

БИЛД


Crystal 06.01.2021 15:59

Ответ: I.D.S. MONSTERS
 
Ведётся работа над эволюцией монстров.
Я назвал эту вращающуюся сферу, внутри которой происходит
превращение монстра - блевотроном, т.к. если долго сомтреть,
может затошнить ) Всё в традициях онемэ )


Crystal 07.01.2021 21:30

Ответ: I.D.S. MONSTERS
 
Еле блин додумался как спекуляр у материала через код плавно в нужный цвет выкрутить.
Вот и партиклов сегодня присрал. Ну онемэ же? )


Crystal 17.01.2021 22:37

Ответ: I.D.S. MONSTERS
 
Приболел, недельку почти не занимался проектом, не по состоянию было,
однако визуализацию эволюционирования монстров доделал:


Crystal 20.01.2021 22:09

Ответ: I.D.S. MONSTERS
 
Итак, доступен новый БИЛД

Было затронуто много скриптов, багов можно ждать откуда угодно, прошу тестировать.

Теперь монстры могут эволюционировать. Эволюция происходит при ряде условий:
1. Монстр достиг эволюционного уровня (и имеет эволюционную форму).
2. Монстр выжил в не менее 10 сражениях подряд.
3. Монстр участвовал в сражении (если по монстру в бою попали скиллом).
4. Если игроку повезло, и эволюция попала в процент удачи ГГ.

Упрощения для текущего теста:
1. Свободное перемещение ГГ, его невидимость для врагов, и неуязвимость.
2. В кармане ГГ находится 2 монстра МАТа 15 уровня (это эволюционный уровень).
3. В монстрах у ГГ на руках уже вшито 10 выживаний подряд, и маркер участия в сражении.
4. Игроку выдана 100% удача.

Всё это позволит почти наверняка получить эволюцию обоих монстров после первого боя,
исключением будет только смерть монстра, но монстры 15 лвл против врагов 1 лвл,
чтобы их угробить надо постараться.


Часовой пояс GMT +4, время: 02:43.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot