Костная анимация
Помогите с костной анимацией. Делаю в максе модель, анимирую, загружаю в блиц и анимация не работает. Использую плагин экспорта в формат *.b3d "B3D PIPELINE EXPORT".
|
Re: Костная анимация
обычно делают два файла, в первом модель с костями (без анимации) во воторой анимация костей.
|
Re: Костная анимация
А в просмотре, перед экспортом что показывает?
|
Re: Костная анимация
В просмотре всё пучком
|
Re: Костная анимация
просто саму модель нужно в блице грузить как LoadAnimMesh, потом находим в модельке чилд который нужно анимировать и его анимируем.
model=LoadAnimMesh('mesh.b3d') child=FindChild(model,'Hero') if Child ExtractAnimSeq child,1,20 Animate child endif |
Re: Костная анимация
А если просто экспортировать .3DS формате, у меня всё работает
|
Re: Костная анимация
потеряеш все достоинства и недостатки костной анимации.
не сочтите за оффтоп, но у меня вопрос: если повернуть анимированный объект RotateMesh - ом (костную анимацию я имею ввиду) то анимация не поворачивается и все начинает работать не правильно. например робот шел прямо, после манипуляции стал ходить приставными шагами, что хотя меня и повеселило, но является большой проблемой. |
Re: Костная анимация
ScaleMesh и RotateMesh, вроди как не поворачивают скеет, только на мешь действуют. поэтому юзай ScaleEntity и RotateEntity, а вообще совет, изначально модель делать размера, что-бы потом не подгонять. Тогда проблем не будет.
|
Re: Костная анимация
ммм. я ж не моделлер, че накомунизжу ото всюду, то стараюсь заюзать, поетому естественно что не все можели подходят под конкретную сцену (поэтом уи приходится изголяться)
насчет ротатеентити , здесь еще наверное имелось ввиду насадить етот гадский меш на пивот (для уджобства управления), так вот, хоть так, хоть не так, вариант не канает. ЗЫ благодаря МоКе смогу правлильно сформулировать вопрос - как повернуть скелет (может его еще отскалить можно)? |
Часовой пояс GMT +4, время: 11:52. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot