Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.
Цитата:
Данный тутор писал давно, потом отложил его. Мне кажется, что я не очень понятно его изложил. Но всёравно выкладываю, может быть отдельные методы заюзаные мной будут полезны. Вот что у меня получилось в финале: В данной статье рассмотрим один из методов создания и маппинга игровой локации. Задача: создать игровую локацию в виде тропического рая. Пляж, пальмы, бунгало, водопад и прочая экзотика. Моделирование Начнём с того, что очертим предполагаемую береговую линию сплайном: Преобразовываем сплайн в геометрию, поставив нужные галочки в его настройках: Из этого же сплайна будем создавать всю локацию. Конвертируем сплайн в Editable Poly: Удаляем полигоны снизу и по бокам. В результате получается такая дорожка. Из этой заготовки будем выдавливать берег и скалы: Выделяем внутренние рёбра дорожки. Для этого необходимо выделить одно из рёбер и применить инструмент Loop: Выдавливаем (Extrude) эти рёбра по оси Z вниз: Для удобства в дальнейшем рёбра можно выдавливать горячими клавишами: зажимаем shift и тянем рёбра в нужную сторону инструментом Select and move. Не убирая выделение рёбер применяем модификатор Push. Он позволит нам сделать скос. Берег спускается под воду: Снова конвертируем меш в Editable Poly. "Заделываем" дно у речки. Необходимо выбрать рёбра противоположных берегов и связать их между собой инструментом Bridge: Продолжаем наращивать берега пользуясь выше описанным методом: Выделяем рёбра (Loop) > Выдавливаем рёбра вниз или вверх (Extrude) > скашиваем (Push): Для удобства можно добавить в сцену прозрачную плоскость, которая будет показывать уровень воды в море-океане. Т.к. главный герой игры будет хорошо себя вести и не будет заплывать за буйки, у дна можно убавить детализацию, сшив вершины. Чем дальше от берега, тем меньше детализация. Сшивать будем так: выделяем несколько вершин, применяем инструмент Weld и в появившемся окне указываем какое-нибудь большое число: Берег и дно готовы. Теперь вырастим горы. К ним нужен творческий подход. Обглодаем границу гор, выборочно удалив грани: Теперь необходимо выделить это художество и выдавить вертикально вверх. Несколько раз (команда Extrude) Получилась какая-то стенка. Но это временно. Находим свиток Paint Deformation и мнём все углы Relax кисточкой. Углы становятся не углами: Обработав нижнюю часть скал релаксом можно продолжать их наращивать всё выше и выше. С каждым новым уровнем скал можно понижать детализацию: В результате получаем вот такой вот остров. Место действия игры - береговая линия: Следующая часть тутора - маппинг, тайлинг. |
Маппинг.
Маппинг
Будем текстурить локацию 5 текстурами(тайлами). Вот схема раскладки тайлов: Будем использовать текстуры переходов от одной поверхности к другой для избавления от швов. Швы всё равно будут заметны, но не так явно. Начнём со скал. Сначала мы из них сделаем большой кусок развёртки, а потом расположим его на текстуре и отмасштабируем. Приступаем. Выделяем полигоны нужного куска скалы, применяем к куску текстуру скалы. Не убирая выделения применяем модификатор Unwrap UVW: Текстура наложена, но не правильно спроецирована. Нажав на кнопку Edit можно увидеть наш кусок скалы в редакторе развёрток. Выделим его: Теперь развернём его, нажав кнопки в следующем порядке: Метод авторазвёртки - Pelt очень крут для органики. Кнопку Relax(Heavy) нужно нажать несколько раз. Теперь текстура ровно ложится на наш кусок. Осталось только увеличить его в окне редактора развёрток, чтобы текстура затайлилась получше и отображалась чётче: Таким же способом затекстурим вторую часть скалы: Теперь затекстурим подножье гор. Используем текстуру перехода от гор к траве. Выделяем полигоны у подножья, применяем к ней нужную текстуру и применяем модификатор UVW Mapping: Текстура наложилась вверх ногами. Нам нужно её перевернуть. Применяем модиффикатор Unwrap UVW, выделяем полигоны и поворачиваем их на 180 градусов. У меня как следует избавиться от шва так и не получилось. Надеюсь, у вас выйдет лучше. Весь остальной маппинг производим аналогичным образом. Cкриншот Blitz3D + FastExt: P.S. Метод моделирования скал был подсмотрен в туториале от левел дизайнера игры Корсары 3. Только там моделирование в Maya было и другими инструментами. |
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.
Обсуждаем вот тута http://forum.boolean.name/showthread...142#post154142
|
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.
Дополнение к статье. Ещё один способ сделать относительно плавный переход между поверхностями, подсмотренный в ГТА5.
В максе это выглядит как-то так: А в Юнити5 так: Я использовал Cutout шейдер для переходов. С альфой смотрится лучше, но альфашейдер в U5 не умеет принимать на себя тени, да ещё имеет баг с сортировкой. В общим, нужно кодить и что-то придумывать для этого :) Преимущество метода: поверхности можно анврапить как душе угодно. |
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.
Э-э, я правильно понял что на первом скриншоте вон те полоски, это отдельная поверхность?
|
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.
Цитата:
|
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.
А никаких сюрпризов с z-fighting не будет?
|
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.
Цитата:
|
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.
Интересно как на мобилках будет. ARA ты не проводил тесты на них?
|
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.
Цитата:
Но простая текстура с альфой должна работать на ура. |
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.
Цитата:
|
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.
Олсо как решается баг сортировки при альфабленде?
|
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.
Добротно, а текстуры сам делал?
|
Ответ: Тутор. Создание ландшафта в 3ds max. Моделирование и текстуринг.
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 04:29. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot