![]() |
Триггеры не триггяца
триггеры берутся из модели.
Тип выглядит так: Field x#,y#,z# Field w#,h#,d# Записывание идет по формуле: \x = EntityX(меш)-MeshWidth(меш)/2 \y = EntityY(меш)-MeshHeight(меш)/2 \z = EntityZ(меш)-MeshDepth(меш)/2 \w = MeshWidth(меш) \h = MeshHeight(меш) \d = MeshDepth(меш) Формула проверки нахождения интити в триггере(x,y,z,w,h,d тут координаты триггера с центром не по центру, а по вверх-назад-влево): If EntityX(entity)>x And EntityX(entity)<x+w And EntityY(entity)>y And EntityY(entity)<y+h And EntityZ(entity)>z And EntityZ(entity)<z+d Then Return 1 В результате одни триггеры не срабатывают, а другие срабатывают не везде... |
Ответ: Триггеры не триггяца
может проще проверять на дистанцию до триггера?
|
Ответ: Триггеры не триггяца
блин какая может быть дистанция если у тригеров ширина/длина/высота разнятся в раз 8
|
Ответ: Триггеры не триггяца
поэксперементировал - кажется это связано с центром не в центре тригера в 3д редакторе
|
Ответ: Триггеры не триггяца
Хм... если в максе не присваивать триггер-боксу материал, то все нормально...
|
Ответ: Триггеры не триггяца
Цитата:
|
Ответ: Триггеры не триггяца
Так...Не проще ли будет сделать для триггера тип коллюзии Box, и проверять на столкновение обэкты?? Хотя...Что то я не то плету :)
Хотя, несколько Entityx() могут заменить EntityCollided по скорости :) |
Часовой пояс GMT +4, время: 22:20. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot