![]() |
Замедление времени...
Смотрел тут... Ниже тема похожая, но конкретно как всегда никто не сказал . Так вот всё таки как этого добиться средствами Блитза .
Можно конечно все переменные отвечающие за анимацию , за скорости передвижения и т. д. в определённый момент понизить(можно FPS сократить, но это если хочешь достичь эффекта тормознутости:-D ) , но согласитесь глупо. И тут же опять вопрос : опять же ,как СРЕДСТВАМИ БЛИТЗА сделать так , стобы на переднем плане отчётливо виднелся игрок(или оружие) , а остальное размыто виднелось. PS Если кодом можете это представить , то буду очень благодарен... |
Ответ: Замедление времени...
Копипастер детектед. |
Ответ: Замедление времени...
Цитата:
И кстати, читал ты невнимательно другие темы по этому вопросу - понижать ВСЕ переменные в нужный момент тебе и не нужно, тебе надо всем переменным отвечающим за скорость добавить переменную множитель, которая в обычном режиме равна 1, что значит все процессы протекают с нужной скоростью. Стоит тебе присвоить этой переменной значение 0.5 как все нужные процессы в игре замедлятся в 2 раза. |
Ответ: Замедление времени...
Делаеца просто. В начале цЫкла:
oldFps=millisecs() //конец цикла deltaFps=millisecs()-OldFps if DeltaFps=0 then DeltaFps=1 FPS=1000/deltafps GAME_SPEED_K#=float 60/Fps //Вот теперь мы имеем коэффициент тормознутости системы :) //На него умножаем все счетчики и перемещения обэктов //а если нужно замедлить игру... GAME_SPEED_K#=GAME_SPEED_K#*Speed_K# Speed_K#=Speed_K#-.05 Voila, C'est tres simple :) |
Ответ: Замедление времени...
хорошо, а как быть с физикой? число рендера pxRenderPhysic(Speed*DeltaTime) чтоли? где Speed = 30 а DT = 1 получится что время обновления физики замедлится только?))
|
Ответ: Замедление времени...
я скоко не парился с враппером физыкса, так и не смог его нормально замедлять) да в общем вообще держать скорость физики стабильной.
|
Ответ: Замедление времени...
ну я в общем попробовал сделать у себя так:
Код:
xGraphics3D 1024,768,32,False,False |
Ответ: Замедление времени...
Насколько я помню, pxRenderPhysics(x) будет стремиться к ускорению рендера физики, при X->0, => нам нужно из Y (Где У - коэффициент замедления времени) выразить функцию, стремящуюся к бесконечности, при X -> 0, а функция эта такова:
X=60/Y Доказательство. Пусть Y=1, тогда Х=60/1 = 60, т.е. нормальный рендер физики Положим Y=0.5, тогда X=60/0.5 = 120, т.е. в два раза замедленный рендер физики . |
Ответ: Замедление времени...
Гениально, Ватсон! похоже ты только что обьяснил как работает мой код)))
|
Часовой пояс GMT +4, время: 11:48. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot