![]() |
3ds max и экспорт скелетной анимации через B3D Pipeline
Есть 2 анимации созданные в максе:
idle - персонаж стоит и немного вертит головой и телом, нижняя часть неподвижна sit - персонаж приседает и встает Проблема в том, что в Блитце после переключения между sit и idle нижняя часть тела персонажа (которая неподвижна в idle) остается в том положении, в котором она была на момент переключения, а голова и тело анимируются как надо. Но нужно чтобы персонаж принимал положение стоя. я так понял, просто анимация неподвижных частей не экспортируется вообще, или я не прав? (хотя ключи создавал для каждой части скелета, даже для неподвижных). Как эту проблему можно решить? |
Ответ: 3ds max и экспорт скелетной анимации через B3D Pipeline
У меня такая проблема была когда я юзал обычные кости в блице.
С байпедом вот не было проблем. Ещё ты анимации отдельно из файлов грузишь? С этим тож в блице глюк :-) Попробуй все анимации в файл с персонажем запихать и запускай по кадрам. |
Ответ: 3ds max и экспорт скелетной анимации через B3D Pipeline
Угу, из отдельных файлов гружу (анимация с помощью бипеда :) ). Просто хотелось одни и теже анимации использовать для разных персонажей. Очень жаль!
|
Ответ: 3ds max и экспорт скелетной анимации через B3D Pipeline
Цитата:
|
Ответ: 3ds max и экспорт скелетной анимации через B3D Pipeline
Цитата:
Если уж так нужно, сдвинь неподвижные части на не большое расстояние, а не просто щелкай ключ. |
Ответ: 3ds max и экспорт скелетной анимации через B3D Pipeline
Пока нашел неочень красивое, но всетаки решение этой проблемы: перед переключением анимации, сначала восстанавливается первый кадр текущей анимации
PHP код:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 01:24. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot