![]() |
Костная анимация по частям
Есть перс. Пока не натянул ему скелет, но буду. Обязательно Бипедом. И вот возник вопрос. Есть кучка пушек. Каждая несется по-разному. Значит, нужно ноги, туловище, голову анимировать стандартно(бег, ходьба, туда-сюда), а руки под каждую пушку анимировать отдельно. Встал вопрос, как вообще реализовать такое?
|
Ответ: Костная анимация по частям
Последний параметр у всех функций для работы с анимацией, подробности знает хэлп.
|
Ответ: Костная анимация по частям
А все же вы не договариваете. Можно ли сделать так:
1) Сделать модель, натянуть скелет, настроить оболочки, экспортить без остей, сам меш(чтоб знал что к чему привязано) 2) потом делать различные анимации самого скелета(предварительно скрыв тело), и экспортить их отдельными B3D файлами. Потом значит так: int MAIN_MESH=Xors3D.xLoadAnimMesh("Обоолчка.b3D"); //само графическое тело int MAIN_WALK=Xors3D.xLoadAnimSeq(MAIN_MESH,"ходьба.b3 d"); //анимация скелета Xors3D.xAnimate(MAIN_MESH,mode,speed,MAIN_WALK,0, А вот здесь чо писать?) |
Ответ: Костная анимация по частям
Основной файл должен содержать анимацию (т.е. скелет как минимум). Потом хоть сколько разных анимаций загружай. Последний параметр у всех функций - название кости, т.е., грубо говоря, на ноги ложим анимацию бега, на торс - стрельбы, радуемся.
|
Ответ: Костная анимация по частям
Knightmare, понял!!! Здорово вы сделали!!! Очень благодарен! в блице с этим были проблемы!
Кстати еще вопрос: Вот к примеру анимировал я ноги. Понадобилось остановить. А потом с остановленного места воспроизводить. НЕужели запоминать кадр, а потом подставлять? UPD чо на каждую кость чтолли?? О_о движок то не помрет :) |
Ответ: Костная анимация по частям
Цитата:
Цитата:
2) Указывается корневая кость иерархии. Указали плечи - все кости до пальцев тоже будут участвовать. |
Ответ: Костная анимация по частям
Ок, ясно! Спасибо!
|
Ответ: Костная анимация по частям
Гм. Странно. Не получается, возможно, я делаю что то не так?
Вот моделька со скелетом: ![]() Вот так ее экпортирую(файл Player1.b3d): ![]() Потом делаю анимацию ног, предварительно выделив геометрию и часть костей и скрыв их: ![]() Сохраняю... ![]() Код: class Unit { public Unit(string Ent,string Wa) { entity=Xors3D.xLoadAnimMesh(Ent); //Xors3D.xHideEntity(entity); Walk=Xors3D.xLoadAnimSeq(entity,Wa); Xors3D.xAnimate(entity,1,1,Walk); //Xors3D.xAnimate(entity,1,1,Walk,0,"Bip1 Pelvis"); } public int entity; public int Walk; } потом в программе: Unit Unit1=new Unit("MODELS/Player1.b3d","MODELS/Player1_walk.b3D"); И нифига... |
Ответ: Костная анимация по частям
Когда сохраняешь анимацию отдельно от сетки персонажа, ставь галочку "Bone Meshes"
|
Часовой пояс GMT +4, время: 21:18. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot