forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Болтовня (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=25)
-   -   Оптимизация как бэ... (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=13512)

pax 17.10.2010 19:47

Оптимизация как бэ...
 
Помогите советом!
В общем есть такая сетка:



Нужно удалить избыточные связи. Т.е. как бы превратить треугольники в квады например в этой сетке...

Посоветуйте какой-либо алгоритм, хотя бы на пальцах. Буду очень благодарен. Задача необходима для симуляции ткани колайдерами/джоинтами. Не спрашивайте зачем (в юнити есть тряпки, знаю).

ARA 17.10.2010 20:33

Ответ: Оптимизация как бэ...
 
В Maya и Softimage можно такое сделать. Quadrangulate команда.
*можешь обмениваться мешем между приложениями без триангуляции через экспорт в .obj

pax 17.10.2010 20:51

Ответ: Оптимизация как бэ...
 
мне надо программно... имея меш получить его связи без избыточности...
сейчас получилось вот так обработать:


возможно остановлюсь на этом...

Illidan 17.10.2010 21:01

Ответ: Оптимизация как бэ...
 
импортируешь в макс правой кнопкой мыши щелк-> convert to -> editable poly
потом выделяешь лишние грани и remove.

pax 17.10.2010 21:22

Ответ: Оптимизация как бэ...
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 164954)
мне надо программно... имея меш получить его связи без избыточности...

Цитата:

Сообщение от Illidan (Сообщение 164956)
импортируешь в макс правой кнопкой мыши щелк-> convert to -> editable poly
потом выделяешь лишние грани и remove.

эм...

Illidan 17.10.2010 21:27

Ответ: Оптимизация как бэ...
 
сорри опять невнимателен.

pax 22.10.2010 01:12

Ответ: Оптимизация как бэ...
 
Симуляция получилась конечно жручая, но основную задачу выполняет. Можно одевать шмотки друг на друга по очереди.



.Squid 22.10.2010 01:17

Ответ: Оптимизация как бэ...
 
Цитата:

Сообщение от pax (Сообщение 164946)
Не спрашивайте зачем (в юнити есть тряпки, знаю).

Ну можно все таки спросить? Ну, пожааааааалуйста?

pax 22.10.2010 01:22

Ответ: Оптимизация как бэ...
 
Юнитек почему-то не предоставил возможность получить данные симулированного меша, а нам надо было для избавления от лагов преобразовывать одетую шмотку в статичную сетку с меш коллайдером для одевания на нее новой шмотки. Плюс у нас теперь есть более глубойкий контроль над тканью. Мы можем например теперь использовать информацию о цвете вершины для настройки связей и коллайдеров шмоток.

IGR 22.10.2010 01:36

Ответ: Оптимизация как бэ...
 
это для диванов ?? Нэ ?? ;)

pax 22.10.2010 01:37

Ответ: Оптимизация как бэ...
 
Не, это другой проект, параллельный )
Цитата:

Сообщение от IGR (Сообщение 165546)
это для диванов ?? Нэ ?? ;)

Ты кстати себе в Punto Switcher не поставил еще автозамену на двойные восклицательные знаки и знаки вопроса ;)

IGR 22.10.2010 01:51

Ответ: Оптимизация как бэ...
 
Та не !! Мне в кайф самому ставить !! ПунтоСвичер - баловство !! :)

pax 22.10.2010 13:19

Ответ: Оптимизация как бэ...
 
Цитата:

Сообщение от IGR (Сообщение 165548)
ПунтоСвичер - баловство !! :)

А я вот балуюсь :)


Часовой пояс GMT +4, время: 15:42.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot