![]() |
Оптимизация как бэ...
Помогите советом!
В общем есть такая сетка: ![]() Нужно удалить избыточные связи. Т.е. как бы превратить треугольники в квады например в этой сетке... Посоветуйте какой-либо алгоритм, хотя бы на пальцах. Буду очень благодарен. Задача необходима для симуляции ткани колайдерами/джоинтами. Не спрашивайте зачем (в юнити есть тряпки, знаю). |
Ответ: Оптимизация как бэ...
В Maya и Softimage можно такое сделать. Quadrangulate команда.
*можешь обмениваться мешем между приложениями без триангуляции через экспорт в .obj |
Ответ: Оптимизация как бэ...
мне надо программно... имея меш получить его связи без избыточности...
сейчас получилось вот так обработать: ![]() возможно остановлюсь на этом... |
Ответ: Оптимизация как бэ...
импортируешь в макс правой кнопкой мыши щелк-> convert to -> editable poly
потом выделяешь лишние грани и remove. |
Ответ: Оптимизация как бэ...
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Оптимизация как бэ...
сорри опять невнимателен.
|
Ответ: Оптимизация как бэ...
Симуляция получилась конечно жручая, но основную задачу выполняет. Можно одевать шмотки друг на друга по очереди.
|
Ответ: Оптимизация как бэ...
Цитата:
|
Ответ: Оптимизация как бэ...
Юнитек почему-то не предоставил возможность получить данные симулированного меша, а нам надо было для избавления от лагов преобразовывать одетую шмотку в статичную сетку с меш коллайдером для одевания на нее новой шмотки. Плюс у нас теперь есть более глубойкий контроль над тканью. Мы можем например теперь использовать информацию о цвете вершины для настройки связей и коллайдеров шмоток.
|
Ответ: Оптимизация как бэ...
это для диванов ?? Нэ ?? ;)
|
Ответ: Оптимизация как бэ...
Не, это другой проект, параллельный )
|
Ответ: Оптимизация как бэ...
Та не !! Мне в кайф самому ставить !! ПунтоСвичер - баловство !! :)
|
Ответ: Оптимизация как бэ...
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 15:42. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot