![]() |
Плавучие объекты
Как лучше всего реализовать плавающие в воде объекты?
Речь в основном идет о мелких объектах, которые могут падать в воду и переворачиваться на ней - бочки, ящики, обломки. Поведение кораблей на воде проще - они на ней лишь держаться, реализовать правдоподобное покачивание было бы неплохо, но необязательно. Никакую физику не присоединял пока и даже не определился какую же выбрать. PhysX - вроде бы все может, но ограничения бесплатной версии и еще может какие проблемы от него. ODE - бесплатный, но слабее и пишут, что с проблемами порой. Другие физики вообще не рассматривал. Большинство примеров с физикой касается твердых тел, а с жидкостями как? Неужели только в платном варианте? Или стоит вообще обойтись без физики и описать это формулами (но в математике на столько не силен). |
Ответ: Плавучие объекты
Цитата:
|
Ответ: Плавучие объекты
если бочки и ящики (как бэ для декорации да) то можно было бы и без физики и формул, а сделать анимацию (несколько вариантов) и ее проиграть когда типа ящик падает на дно !! Но еще и осколки то я так понимаю это у тебя не для декорации а для реалистичности сцены !! Но а реалистичное повидение модели с помощью формул ни каждый напишет так что здесь нужен провереный физ двиг !!
Бльшинство "козырей" у Физикса !! |
Ответ: Плавучие объекты
Цитата:
И еще. Не раз люди писали, что он выдает окна типа "купи PhysX" и виснет после 60 объектов (это ведь реально очень мало)! |
Ответ: Плавучие объекты
Цитата:
2)Зачем СТОЛЬКО объектов? |
Ответ: Плавучие объекты
YaLAS, для этого надо использовать команды для поплавка и воды. Соответствено, объект - поплавок, плавучесть настраивается; вода - ну и так понятно, тоже полностью настраивается. На память не помню все команды, но px*Kep* и px*Water*
Ограничения без ключика незначительные. Для демки хватит с лихвой. Кстати, PhysX Wrapper вроде уже давно бесплатный и с открытым исходным кодом. зыЖ если что пиши в асю мне. В профиле у меня написана. Помогу с враппером. |
Ответ: Плавучие объекты
St_AnGer, спасибо. А где найти справку по конкретно таким функциям и желательно вообще вменяемую справку по PhysX Wrapper?
Учебник по PhysX Wrapper я кончено же видел и читал, но там не обо всех функциях и нет примеров с жидкостями. Было неплохо почитать о функциях ph* так как єто в русской справке по остальным функциям блица. |
Ответ: Плавучие объекты
Поплавки в Рендеровском враппере физыкса прогал он сам, это силы, выталкивающие тело. Такие же можно реализовать и в ОДЕ и где угодно.
|
Ответ: Плавучие объекты
Нашел англоязычную справку для PhysX Wrapper v1.2.
Для ODE есть и русская справка, если не ошибаюсь. Mr. F., а какие комманды, методы нужны для реализации вышеописанного в ODE? Неплохо бы увидеть пример "поплавка". P.S. И есть ли более новая русская справка Блиц3Д, чем для версии 1.85? |
Ответ: Плавучие объекты
Сегодня на англоязычном ресурсе нашел такой пример, который делает что-то в этом роде, причем без физик и даже внешних библиотек и других файлов!
Кода правда много для описания "своей физики", но может пригодиться как альтернатива. Еще нашел обработку такого плавучего объекта как рыбки - простые, без моделек и текстур, много и рабочие. Думаю, нужно запустить их в море, только поменьше и поспокойнее, а то с анимироваными акулами пока никак. |
Ответ: Плавучие объекты
Цитата:
а ну ещё я это делал для лодочек... так что код может немного отличаться от обычных поплавков. Код:
void kepref::UpdateOceanKeps() |
Ответ: Плавучие объекты
Mr. F., гм. спасибо, но я имел ввиду пример на Блице.
Если его не существует (только на с++ например есть), то ладно. |
Ответ: Плавучие объекты
Если сравнивать ODE и PhysX то выбирай PhysX, благо он производительнее и нынче бесплатен (автор забил болт)
Вобще для кораблей физ движки плоховато подходят. Сам в своё время эксперементировал. C настройкой масс и центров тяжести предётся очень запарится чтоб получить более ли менее вменяемое поведение. Лучший вариант писать самому свой велосипед, благо у блица замечательные для этого возможности. |
Ответ: Плавучие объекты
Randomize, а в чем сложность с кораблями? В первом посте я упомянул почему. Но с другой стороны столкновения их между собой обсчитывать буду (с бочками не нужно) и нужен ли в этом физикс?
В том плане, что как физ модель любой корабль - это прямоугольник с треугольником впереди и все (в 3Д конечно), без обсчета каждой веревки на модельке. А на воде они и так держатся (хотя не слишком правдоподобно) и утопить их легко. А вот мелочь всякая - нуждается. Так может будет лучше и кораблям физику добавить? (держаться на воде и столкновения) Или напротив не нужно усложнять, а удары считать лучше блицовскими коллизиями? И заодно - стоит ли делать пушечные ядра физ. моделями? Или залп с двух линкоров переполнит предел? Хотя им-то как раз нужно учитывать траекторию, начальное ускорение, гравитацию... руками все писать - морока. |
Ответ: Плавучие объекты
Цитата:
это ж школьный курс |
Часовой пояс GMT +4, время: 05:28. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot