forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   3D-программирование (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=12)
-   -   Создание эффектов в стиле WarCraft (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=13901)

Goblur 18.12.2010 15:01

Создание эффектов в стиле WarCraft
 
Всем жителям форума, привет!

При разработке своего проекта возник вопрос, о том, как реализуются различные эффекты в играх, например, ауры. Ниже скриншот (чтобы было понятнее).


Интересует абсолютно любая информация, какими средствами (меш это, или спрайт или еще чего), также буду рад исходникам на Блице или Хорсе.

PacMan 18.12.2010 15:07

Ответ: Создание эффектов в стиле WarCraft
 
Я ауру делал очень просто.
На полигон натягивал текстуру ауры и все.

Goblur 18.12.2010 15:12

Ответ: Создание эффектов в стиле WarCraft
 
Цитата:

Сообщение от PacMan (Сообщение 172302)
Я ауру делал очень просто.
На полигон натягивал текстуру ауры и все.

Такая идея была, но поступая таким способом, как ты заставишь ауру не пересекаться, скажем, с террейном, а ровно перемещаться по нему?

EvilChaotic 18.12.2010 15:15

Ответ: Создание эффектов в стиле WarCraft
 
Создаешь квад с сегментами.
позиционируешь квад под объект, пробегаешься по вершинам и выравниваешь Y позиции вершин под террайн.

Конечно же не обойтись без недостатков.
Чем больше сегментов - медленее будет работать но меньше шанс того, что квад влезет в террайн. Если обьект с "аурой" полезет на горку - то она растянется под угл наклона горки...

Goblur 18.12.2010 15:22

Ответ: Создание эффектов в стиле WarCraft
 
Цитата:

Сообщение от EvilChaotic (Сообщение 172304)
Создаешь квад с сегментами.
позиционируешь квад под объект, пробегаешься по вершинам и выравниваешь Y позиции вершин под террайн.

С вершинами, к сожалению, никогда не работал в блице. Можно коротенький пример? Конкретно интересует получение Y-координаты вершин и террейна.

EvilChaotic 18.12.2010 15:23

Ответ: Создание эффектов в стиле WarCraft
 
Цитата:

Сообщение от Goblur (Сообщение 172307)
С вершинами, к сожалению, никогда не работал в блице. Можно коротенький пример? Конкретно интересует получение Y-координаты вершин и террейна.

Ладно, сейчас напишу пример.

Goblur 18.12.2010 15:29

Ответ: Создание эффектов в стиле WarCraft
 
Цитата:

Сообщение от EvilChaotic (Сообщение 172308)
Ладно, сейчас напишу пример.

Буду очень признателен!

Amatsu 18.12.2010 15:38

Ответ: Создание эффектов в стиле WarCraft
 
Попробуй подключить к блитцу fast-библиотеки от Михаила. Там реализована система проекционных текстур, возможно это то что тебе нужно.
Если на самом уровне у тебя заняты все слои текстур, можешь скопировать меш уровня, слегка расширив его геометрию по вертексам (относительно их нормалей, как в демке с целл-шейдинговыми контурами моделей) и наложить на этот меш свои круги с альфой (чтобы весь уровень был невидимым, а отображался только круг на текстуре)... В общем как-то так.
з.ы. этот вариант гораздо шустрее полигональных деформаций будет + никакого проваливающегося квада в вершины и ребра полигонов уровня

Goblur 18.12.2010 15:58

Ответ: Создание эффектов в стиле WarCraft
 
Цитата:

Сообщение от Amatsu (Сообщение 172311)
Попробуй подключить к блитцу fast-библиотеки от Михаила. Там реализована система проекционных текстур, возможно это то что тебе нужно.
Если на самом уровне у тебя заняты все слои текстур, можешь скопировать меш уровня, слегка расширив его геометрию по вертексам (относительно их нормалей, как в демке с целл-шейдинговыми контурами моделей) и наложить на этот меш свои круги с альфой (чтобы весь уровень был невидимым, а отображался только круг на текстуре)... В общем как-то так.
з.ы. этот вариант гораздо шустрее полигональных деформаций будет + никакого проваливающегося квада в вершины и ребра полигонов уровня

Насколько я помню, fast-библиотеки - это коммерческий продукт, соответственно за так их никто не даст, а я ищу менее "болезненный" способ реализации. Возможно такой вариант действительно будет шустрее, но, судя по твоему посту, как-то геморно это реализуется (имею ввиду меши уровня, расширение геометрии, нормали, целл-шейдинговые контуры моделей), и, к тому же, придется тоскать с exe'шником, еще и библу (из-за реализации всего одного эффекта). Мне кажется есть куда более простое решение этой проблемы.

Amatsu 18.12.2010 16:06

Ответ: Создание эффектов в стиле WarCraft
 
Цитата:

Сообщение от Goblur (Сообщение 172315)
Насколько я помню, fast-библиотеки - это коммерческий продукт, соответственно за так их никто не даст, а я ищу менее "болезненный" способ реализации. Возможно такой вариант действительно будет шустрее, но, судя по твоему посту, как-то геморно это реализуется (имею ввиду меши уровня, расширение геометрии, нормали, целл-шейдинговые контуры моделей), и, к тому же, придется тоскать с exe'шником, еще и библу (из-за реализации всего одного эффекта). Мне кажется есть куда более простое решение этой проблемы.

Я тебе предлагаю вариант, который не будет глючить и тормозить. Программная работа с вертексами в реальном времени в блитце заметно повышает системные требования игры. К тому же мой вариант реализуется пожалуй даже проще (функция одноразового создания копии уровня с раздутыми вертексами весьма проста), чем реалтаймовая проверка позиции каждого вертекса сквада относительно уровня + сквад все равно будет провалиться в полигоны.
з.ы. мое дело предложить. Выбирай сам, что тебе больше подходит

EvilChaotic 18.12.2010 16:14

Ответ: Создание эффектов в стиле WarCraft
 
Напиши ему пример что-ли на фаст либах, пока я считаю математику. Не знаю, как он поступит с триалом.


Осталось посчитать UV в функции создания квада. И в нормальный вид привести.

ABTOMAT 18.12.2010 16:19

Ответ: Создание эффектов в стиле WarCraft
 
Мне кажется, либа Михаила нецелесообразна здесь. Это слишком общее решение.
Хотя бы потому, что на всех юнитов на карте текстурных слоёв не напасёшься.
Частное решение лучше общего. Аура, безусловно, должна быть мешем.
Вызов функций типа VertexX и иже с ними действительно лагуч.
Советую почитать вот тут способ от питерских пацанчиков: http://blitzetc.blitzmax.ru/index.ph...0%B8_Blit z3D
В принципе, сложностей не вижу, чтобы преобразования координат подстроить под свои нужды.

SBJoker 18.12.2010 16:20

Ответ: Создание эффектов в стиле WarCraft
 
Кароч самое простое - квад с текстурой и ордером меньше чем террейн.

Amatsu 18.12.2010 16:20

Ответ: Создание эффектов в стиле WarCraft
 
Цитата:

Сообщение от EvilChaotic (Сообщение 172318)
Напиши ему пример что-ли на фаст либах, пока я считаю математику. Не знаю, как он поступит с триалом.

Я делаю видеомонтаж по свадьбе для начальника :) Халтурку взял домой подработать. Может потом набросаю пример, как время будет

Amatsu 18.12.2010 16:22

Ответ: Создание эффектов в стиле WarCraft
 
Цитата:

Сообщение от ABTOMAT (Сообщение 172319)
Мне кажется, либа Михаила нецелесообразна здесь. Это слишком общее решение.
Хотя бы потому, что на всех юнитов на карте текстурных слоёв не напасёшься.
Частное решение лучше общего. Аура, безусловно, должна быть мешем.
Вызов функций типа xVertexX и иже с ними действительно лагуч.
Советую почитать вот тут способ от питерских пацанчиков: [IMG]file:///C:/MUSTDIE/Temp/moz-screenshot.png[/IMG][IMG]file:///C:/MUSTDIE/Temp/moz-screenshot-1.png[/IMG]http://blitzetc.blitzmax.ru/index.php/%D0%A0%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0_%D1%81_surfac e_%D0%B2_%D0%BF%D0%B0%D0%BC%D1%8F%D1%82%D0%B8_Blit z3D
В принципе, сложностей не вижу, чтобы преобразования координат подстроить под свои нужды.

Ну, если действительно есть способ сделать быструю работу с вертексами... тогда да, вариант с квадом разумнее. А пока что имхо лучше текстурой.


Часовой пояс GMT +4, время: 22:26.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot