forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Xors3D (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=126)
-   -   xCameraRange() дерганные трианглы. (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=14373)

CRASHER 07.03.2011 21:27

xCameraRange() дерганные трианглы.
 
При использовании команды xCameraRange() возникают проблемы с треугольниками которые должны быть отсечены. Они постоянно маргают, пропадают и появляются. Стандартные настройки камеры таких лагов не дают. А при увеличении или уменьшении дальнего предела обзора возникает не стабильность, так должно быть. Может есть простой способ с этим боротся?

Amatsu 07.03.2011 21:39

Ответ: xCameraRange() дерганные трианглы.
 
Я так понимаю ты дальность обзора увеличиваешь, потому у тебя полигоны и пляшут в дали?

Knightmare 07.03.2011 21:41

Ответ: xCameraRange() дерганные трианглы.
 
При уменьшении не должно быть проблем (если ближнюю плоскость тоже не скручиваешь). При увеличении - нормальное явление.

CRASHER 07.03.2011 21:44

Ответ: xCameraRange() дерганные трианглы.
 
Knightmare, Да ближнюю всегда ставлю на 0.001.
эта проблема шойдерами фиксица?
Amatsu, именно так.

Knightmare 07.03.2011 21:45

Ответ: xCameraRange() дерганные трианглы.
 
Эта проблема фиксится нормальными ближней и дальней плоскостью. Ну, при желании можно костылями конечно.

CRASHER 07.03.2011 21:48

Ответ: xCameraRange() дерганные трианглы.
 
Цитата:

Сообщение от Knightmare (Сообщение 181780)
Эта проблема фиксится нормальными ближней и дальней плоскостью. Ну, при желании можно костылями конечно.

Как выглядит и что из себя представляет нормальная дальняя плоскость?
xCameraRange(camera,0.001,3000) это не правельные плоскости?

Knightmare 07.03.2011 21:49

Ответ: xCameraRange() дерганные трианглы.
 
Для ближней 0.1 хватит за глаза. Тогда на 3000 дальней глюков не будет.

CRASHER 07.03.2011 21:54

Ответ: xCameraRange() дерганные трианглы.
 
Да все замечательно, благодарю!

.Squid 07.03.2011 22:40

Ответ: xCameraRange() дерганные трианглы.
 
Цитата:

Сообщение от .Squid (Сообщение 171269)
Сразу глянув на скрин, хотел предложить покрутить depth bias. Но потом оказалось, что ты уже это делал.
Вообще соотношение far clip plane к near clip plane всегда нужно делать как можно меньше. Это повышает точность буфера глубины. Вспоминается какой-то пост в блоге Aras'a, что неплохо было бы сделать автоответчик на форуме, который бы писал "Следует увеличить значение near clip plane", ибо это какая-то массовая истерия ставить ближнюю плоскость на 0.000001, а дальнюю на 1000000. В таком случае, если буфер глубины 24-битный, то на один его бит будет приходиться 59604,64 единиц движкового пространства. Но это очень грубо говоря, т.к. значения глубины в з-буфере на самом деле не линейные. Скажем, если соотношение far к near составляет 100 единиц, то 90% значений з-буфера придется на первые 10% значений глубины сцены. Именно поэтому такие артефакты чаще всего проявляются на большем расстоянии от камеры. Есть еще w-buffer, он вроде как линейный. Но о нем я ничего больше сказать не могу, т.к. не пользовался.
Иногда похожая ерунда может возникнуть если тень падает на поверхность под очень острым углом.

UPD. Немного перефразировал и дополнил.

Ваше сообщение слишком короткое


Часовой пояс GMT +4, время: 08:34.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot