![]() |
Количество полигонов на уровне - программная оптимизация?
Создаю уровень: два больших здания и окружение между ними. Моделю в максе. На данный момент на уровне порядка 150 тыс. полигонов. В дальнейшем ожидается - около 250тыс.
Как по вашему - это много или мало? Просто у меня теперь начала подтормаживать игра, когда например приближаешься к высокополигональным моделям. Игра от первого лица. Да и вообще медленнее вся сцена становится с увеличением полигонов. Действия на уровне в большей степени будут проходить внутри зданий. Какие есть пути программной оптимизации в прорисовке сцены? БЕЗ оптимизации в уменьшении полигонов. Я знаю только - уменьшить дальность прорисовки: CameraRange camera,10,20000 Но тут с уменьшением расстояния второго параметра - теряется вся "реалистичность"... P.S. на моем компе еще не так заметно, а вот на более слабых - так вообще... |
Ответ: Количество полигонов на уровне - программная оптимизация?
Цитата:
юзай разный куллинг. если внутри зданий, то BSP+порталы юзай. |
Ответ: Количество полигонов на уровне - программная оптимизация?
Цитата:
И что такое куллинг? Порталы - это разделить существующий уровень на части. И при переходе в какую-то комнату например - загружать эту часть? |
Ответ: Количество полигонов на уровне - программная оптимизация?
Drayfer, для дальних расстояний обычно используют упрощенные модели, когда игрок приближается, то загружаются более высокого качества. То же самое с текстурами.
В обычных движках это все делается автоматически. В Blitz3D наверно придется ручками. |
Ответ: Количество полигонов на уровне - программная оптимизация?
Кинь мне свой уровень и я уменьшу количество без потери текстурных координат - очень много полигонов :((
|
Ответ: Количество полигонов на уровне - программная оптимизация?
Цитата:
А сейчас делают хитрее - в некоторых играх модель с другой детализацией при появлении плавно меняет прозрачность - в Order of war например - так у меня вообще не получалось отследить подгрузку моделек. Ещё способ - сделать прозрачный куб (или пирамидку) вокруг модельки, если их не видно, то и модель не видно, её не отрисовывать. |
Ответ: Количество полигонов на уровне - программная оптимизация?
Цитата:
|
Ответ: Количество полигонов на уровне - программная оптимизация?
а вот еще хотел узнать - те модели, которые находятся сзади камеры обзора - они отрисовываются?
А по поводу прозрачного куба: тут надо мелкие модели помещать в куб или например целое здание можно так, когда например нахожусь в другом здании? Костян, это как математическую модель? И кстати, как сделать, чтоб игра на всех компах одинаково шла? Как сделать это ограничение FPS? |
Ответ: Количество полигонов на уровне - программная оптимизация?
Цитата:
|
Ответ: Количество полигонов на уровне - программная оптимизация?
![]() ? Как сделать это ограничение FPS? создаем таймер timer=CreateTimer(fps) дальше в цикле WaitTimer (timer) Цитата:
|
Ответ: Количество полигонов на уровне - программная оптимизация?
Вложений: 1
А мне кажется не плохо было бы использовать плагин MMSectorSystem для оптимизации количества полигонов :)
По части FPS... Код:
Graphics3D 640,480,16,2 |
Ответ: Количество полигонов на уровне - программная оптимизация?
maxturbo, а как пользоваться этим плагином? расскажи плиз на словах или дай ссылку на мануал какой-то...
|
Ответ: Количество полигонов на уровне - программная оптимизация?
Drayfer
Не можешь в семпле разобраться? Тогда бросай геймдев! Срочна! |
Ответ: Количество полигонов на уровне - программная оптимизация?
ARENSHI, я просто не понял к чему подключается этот плагин?
А заниматься геймдевом меня на данный момент обязывает мой дипломный проект))) Так что, если не в тягость лучше поясни немного. P.S. гугл мне ответа по поводу этого плагина не дал. |
Ответ: Количество полигонов на уровне - программная оптимизация?
Цитата:
Или ты вообще представления не имеешь как сторонние библиотеки подключать к проекту?? |
Часовой пояс GMT +4, время: 21:23. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot