![]() |
Имитация водной поверхности.
Подобрал уравнения деформирующие плоскость. Пока сильно подтормаживает, но это от апдэйта нормалей. :) Вроде красиво изгибает меш.
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
1. Почему нет кода ?
2. Это будет всегда подтормаживать, так-что не юзабельно, разве что если у тебя в игре будет только вода и одна лодочка. |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Эффектно, завороженно смотрел на поверхность минут 5.
AMD X2 6000+, 4Gb ОЗУ, HD4770 - стабильно 70-75 фпс |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Тю, по опыту сдесь код выходящий за рамки кода в справке не анализирут :D
Но вот: Пока просто лениво считать нормали к точкам, без апдейта это в 5-6 раз резче, плюс можнозамутить перерисовку меша по типу террэйна. Только зачем мне это в пародии на МОО :D Это эскиз вообще без оптимизации. 1-wireframe |
Ответ: Имитация водной поверхности.
да ) неплохо ) вот еще сделать красивую водную поверхность, и постэффекты, и получится шикарно )
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
автор, переходи на dx9+ движки, вертексными шейдерами не будет тормозить)
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Исчо вариант - убрать мелкую рябь, уменьшить полигонаж воды раз в 5. а рябь заменить ревлективным/рефрактивным бампом из FastExt или Ashadow)
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
У автора просто видать хобби... Как и все остальные он пытается из не возможного делать реальные вещи и при чем это получается довольно таки не плохо ;)
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Класс!По-истине релаксирующая водичка,еще бы текстуру натянуть,песчаный берег,крабик,камешек,ракушка,дельфиничика,чаек,пен у от разбивающихся об брег волн...
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Цитата:
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
Хм. Где то читал, что уровень графики современных игр должен быть посильным для первых пней если код будет правильный :)))
С++ мне тяжело. Пуре бэйсик с отвратительной справкой по командам. Плюс за месячишко мне блитц не надоел:) . Я пока даже не дошел до коллизий :) В блитце мне не хватает только нормальной скорости в рисовании, ведь даже простого анализа изображения не замутить :( А над этим надо думать(я про воду). В основном надо придумать хитрую функцию меша. Потому как этим уравнениям фиолетов уровень детализации, просто частую сетку оно изогнет разнообразней, оно как фрактал :) Надо только уравнения подобрать, что бы волны в бублик скручивало. И потом при желании транслировать алгоритм в другой язык элементарно :) По моему я щас работаю практически с опенжлом :) И да, скоро я буду вспоминать термех :D Это просто волны, когда выведу коэффициенты можно будет имитировать от ряби до шторма :) И надо еще с логарифмами и тангенцами поэксперементировать :) |
Ответ: Имитация водной поверхности.
dsd с АВТОМАТ-ом могли бы сделать "Минекрафт получше"
|
Ответ: Имитация водной поверхности.
dsd, дык, под Blitz3D, есть Xors3D - а там есть и шейдеры. А они позволяют в функции вершинного шейдера, в реальном времени изменять позицию и любые другие параметры вершин со сложными формулами с очень отличной производительностью (на то и шейдеры).
И в современных играх, используют именно их. |
Ответ: Имитация водной поверхности.
;нужно сделать что бы в зоне видимости камеры была плоскость.
; А вне зоны ее не было. Отсечение ненужного легко решается задачей четырех плоскостей отгораживающих невидимое ; уравнение плоскости ax+by+cz=0 d не нужно так как плоскость проходит через начало координат ; Нужно в координатах камеры найти линии пересечения плоскости воды и клипплэйнов. Это первый этап. Видимость точки определяется легко потому как нормаль имеет длину 1 а уравнения плоскостей приведены к нормальному виду и расстояние от точки до поверхностей считается легко ; ;Этап второй нужным образом а именно линиями расположенными перпендикулярно нормальному вектору связывающему точку проецирующий на камеру в graphicswidth().2 и последовательно расположенную высоту имею рассчитываемые координаты точек, которые перевожу в координаты меша ; Чем дальше от камеры тем шире ряды. ;Рассчитываю полученные из ничто исходные координаты точек меша, считаю новые ставлю точки в полученные натягиваю сюрфэйс. Хитрым финтом для каждой точки из уравнения извлекаю нормаль ;ставлю нормаль. Придумываю как завязать текстурные координаты на глобальные, что бы текстура не дрожала. Профит. Вот вроде просто :))) Но программирования тут раз в 20 меньше математики :) Мока, мне триалов для медитаций не хватает :) и на вид ксорс не лучше блитца. Да и жадный я:)))) |
Ответ: Имитация водной поверхности.
Цитата:
Цитата:
Блиц хуже Хорса по всем параметрам, он уже слишком стар чтобы с кем-то тягаться. Да и апдейты на него раз в год по обещанию. Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 01:36. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot