forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Алгоритмика (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=21)
-   -   Рендер массива пикселей (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=15077)

Reizel 07.07.2011 15:07

Рендер массива пикселей
 
Давно мечтал выводить в реалтайме массив пикселей на экран. Порыл по инету - не нашел ничего интересного (и русских источников)
Если кто сталкивался - подскажите, как сделать.
Язык абсолютно без разницы какой, гапи тоже. Главное результат.

PS желательно 800x600, если возможно, то больше)

RegIon 07.07.2011 15:24

Ответ: Рендер массива пикселей
 
Цитата:

Давно мечтал выводить в реалтайме массив пикселей на экран. Порыл по инету - не нашел ничего интересного (и русских источников)
Если кто сталкивался - подскажите, как сделать.
Язык абсолютно без разницы какой, гапи тоже. Главное результат.

PS желательно 800x600, если возможно, то больше)
ну коль гапи без разницы:http://forum.boolean.name/showthread...ewpost&t=15076

den 07.07.2011 16:26

Ответ: Рендер массива пикселей
 
Думаю он спрашивает как сделать это наибилее быстро и незатратно, а не вложеным циклам for и функцие setPixel

Reizel 07.07.2011 17:34

Ответ: Рендер массива пикселей
 
В том вся фишка. Реалтайм нужен

den 07.07.2011 19:48

Ответ: Рендер массива пикселей
 
1) Можно отказатся от пикселей и рисовать сразу полигоны, думаю они намного быстрей рисуются.
2) Точно незнаю, но вроде в шейдере за один проход можно нарисовать over 9000 треугольников. Какнить до пикселей их уменьшить)

Dr.Evil 07.07.2011 23:46

Ответ: Рендер массива пикселей
 
Вот что минимально работает. Слеплено и скопировано из интернета, использует OpenGL, пиксель к пикселю, работает в CodeBlocks:
Код:

#include <windows.h>
#include <gl/gl.h>

LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
void EnableOpenGL(HWND hwnd, HDC*, HGLRC*);
void DisableOpenGL(HWND, HDC, HGLRC);

int p_CHIRINA=1024, p_VISOTA=768, p_CVET=4;
GLubyte *CVET_PIXSEL;
GLuint TEMP_Textyra;

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance,
                  HINSTANCE hPrevInstance,
                  LPSTR lpCmdLine,
                  int nCmdShow)
{
    CVET_PIXSEL = (GLubyte*)malloc(p_CHIRINA * p_VISOTA * p_CVET * sizeof(GLubyte));

    int x, y;
    byte f;
    WNDCLASSEX wcex;
    HWND hwnd;
    HDC hDC;
    HGLRC hRC;
    MSG msg;
    BOOL bQuit = FALSE;
    float theta = 0.0f;
    /* register window class */
    wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
    wcex.style = CS_OWNDC;
    wcex.lpfnWndProc = WindowProc;
    wcex.cbClsExtra = 0;
    wcex.cbWndExtra = 0;
    wcex.hInstance = hInstance;
    wcex.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);
    wcex.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);
    wcex.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH);
    wcex.lpszMenuName = NULL;
    wcex.lpszClassName = "GLSample";
    wcex.hIconSm = LoadIcon(NULL, IDI_APPLICATION);;

    if (!RegisterClassEx(&wcex))
        return 0;
    /* create main window */
    hwnd = CreateWindowEx(0,
                          "GLSample",
                          "OpenGL Sample",
                          WS_OVERLAPPEDWINDOW,
                          CW_USEDEFAULT,
                          CW_USEDEFAULT,
                          1024,
                          768,
                          NULL,
                          NULL,
                          hInstance,
                          NULL);
    ShowWindow(hwnd, nCmdShow);

    /* enable OpenGL for the window */
    EnableOpenGL(hwnd, &hDC, &hRC);

    /* program main loop */
    while (!bQuit)
    {
        /* check for messages */
        if (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
        {
            /* handle or dispatch messages */
            if (msg.message == WM_QUIT)
            {
                bQuit = TRUE;
            }
            else
            {
                TranslateMessage(&msg);
                DispatchMessage(&msg);
            }
        }
        else
        {
            f+=1;
    for (x=0; x<p_CHIRINA;x++)
    {
    for (y=0; y<p_VISOTA;y++)
    {



        CVET_PIXSEL[x*p_CVET + y*p_CHIRINA*p_CVET + 0]=(GLubyte)255;
        CVET_PIXSEL[x*p_CVET + y*p_CHIRINA*p_CVET + 1]=(GLubyte)rand()*255;
        CVET_PIXSEL[x*p_CVET + y*p_CHIRINA*p_CVET + 2]=(GLubyte)f;
        CVET_PIXSEL[x*p_CVET + y*p_CHIRINA*p_CVET + 3]=(GLubyte)255;

    }
    }

            glEnable(GL_TEXTURE_2D);

            glGenTextures(1, &TEMP_Textyra);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, TEMP_Textyra);

            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
            //glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

            glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, p_CHIRINA, p_VISOTA, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, CVET_PIXSEL);

            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

            glPushMatrix();

            glBegin(GL_QUADS);
                glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); //glVertex3f(-1.0f, -1.0f,  1.0f);        // Низ лево
                glVertex2d(-1.0f,-1.0f);                                // Bottom Left

                glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); //glVertex3f( 1.0f, -1.0f,  1.0f);        // Низ право
                glVertex2d( 1.0f,-1.0f);                                // Bottom Right

                glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); //glVertex3f( 1.0f,  1.0f,  1.0f);        // Верх право
                glVertex2d( 1.0f, 1.0f);                                // Top Right

                glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); //glVertex3f(-1.0f,  1.0f,  1.0f);        // Верх лево
                glVertex2d(-1.0f, 1.0f);                                // Top Left
            glEnd();

            glPopMatrix();

            SwapBuffers(hDC);

            Sleep (1);
        }
    }

    /* shutdown OpenGL */
    DisableOpenGL(hwnd, hDC, hRC);

    /* destroy the window explicitly */
    DestroyWindow(hwnd);

    return msg.wParam;
}

LRESULT CALLBACK WindowProc(HWND hwnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
    switch (uMsg)
    {
        case WM_CLOSE:
            PostQuitMessage(0);
        break;

        case WM_DESTROY:
            return 0;

        case WM_KEYDOWN:
        {
            switch (wParam)
            {
                case VK_ESCAPE:
                    PostQuitMessage(0);
                break;
            }
        }
        break;

        default:
            return DefWindowProc(hwnd, uMsg, wParam, lParam);
    }

    return 0;
}

void EnableOpenGL(HWND hwnd, HDC* hDC, HGLRC* hRC)
{
    PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;

    int iFormat;

    /* get the device context (DC) */
    *hDC = GetDC(hwnd);

    /* set the pixel format for the DC */
    ZeroMemory(&pfd, sizeof(pfd));

    pfd.nSize = sizeof(pfd);
    pfd.nVersion = 1;
    pfd.dwFlags = PFD_DRAW_TO_WINDOW |
                  PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER;
    pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;
    pfd.cColorBits = 32;
    pfd.cDepthBits = 32;
    pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE;

    iFormat = ChoosePixelFormat(*hDC, &pfd);

    SetPixelFormat(*hDC, iFormat, &pfd);

    /* create and enable the render context (RC) */
    *hRC = wglCreateContext(*hDC);

    wglMakeCurrent(*hDC, *hRC);
}

void DisableOpenGL (HWND hwnd, HDC hDC, HGLRC hRC)
{
    wglMakeCurrent(NULL, NULL);
    wglDeleteContext(hRC);
    ReleaseDC(hwnd, hDC);
}


Reizel 08.07.2011 01:55

Ответ: Рендер массива пикселей
 
Спасибо, поизучаю :)

HolyDel 08.07.2011 02:05

Ответ: Рендер массива пикселей
 
glDrawPixels же
or glTexSubImage2D


Часовой пояс GMT +4, время: 02:52.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot