![]() |
терайн глючный
значить есть терайн и всё нормально пока не пойдёт камера, как только она пойдёт терайн начинает непонятно менять форму, делаю детайл повыше-естно фпс падает>O< .
как отминить эти изгибания терайна без потери фпс(ну хотябы с небольшой потерей:wallbash: ) |
Re: терайн глючный
ты о чем ?
|
Re: терайн глючный
2 Timon : Это не баг, это фича. А вообще, лучше юзать террайны, сгенерированные повертексно, или смоделенные в Мах-е: можно повысить качество изображения, производительность и стабильность.
|
Re: терайн глючный
to Jimon эт я о том что при приближении к терайну или отдалении от него его вертексы изменяют свою позицию(ну типа NOISE из 3ДС МАХ) а если ещё и поставить morph на true то ваще "прикольно" получется
TerrainDetail terr,5000,True:wallbash: :wallbash: :wallbash: а если сделать в МАХе то помоему не получиться деформировать этот террайн, ну типа как в castle.bb |
Re: терайн глючный
они и должны изменять свою позицию :) dinamic LOD называется вроде :)
|
Re: терайн глючный
Цитата:
Цитата:
Когда-то я создавал соответствующую тему. А РАХ ёё развивал. Называется "Веселые секреты". Размещена в ФАК-е. Исчи, ведь поесг- ёто сила, И знаний развернутся крыла, Влекут нас к дальним берегам. Террайн наградой станет нам... :-) |
Re: терайн глючный
thanks i'm going to find it!!!
|
Re: терайн глючный
в факе она не работает.
а можна в блитзе из террайна сделать меш, и отменится ли прои этом DynamicLOD??? |
Re: терайн глючный
все можно, но FPS потеряеш больше чем при самой большой детализации террайна.
|
Re: терайн глючный
Цитата:
|
Re: терайн глючный
Вложений: 2
На самом деле меш, как я понимаю, сделать нельзя (на этом и основан Dynamic LOD - типа отображение террайна с меньшим кол-вом полигонов), но можно попробовать что - то вроде этого (за качество не отвечаю - писал на скорую руку):
|
Re: терайн глючный
спасиб, буду юзать!
|
Re: терайн глючный
2 Michael: Может я чего-нибудь не понимаю, но в твоем примере террайн является типичнейшим мешем (который "сделать нельзя"?), созданым повертексно. А пример- хороший. По сути соответствует тому коду, который приводил РАХ в вышеуказанной мною теме. Только раскраска вертексов не предусмотрена. :-)
А для создания таким образом больших террайнов существует несколько давно изобретенных и проверенных метода: а). Разделять большой террайн на квадраты из нескольких маленьких: полигоны не зашкалят за критические 65000, а при передвижении камеры, невидимые террайны-квадраты будут отсекаться Блицем. б). Поместить карту высот в массив и при передвижении "переставлять" удаленные террайны-квадраты туда, куда движется камера и корректировать их в соответствии с картой высот. Достаточно 9-ти штук: 1- над которым камера, 8- вокруг. Усё. |
Re: терайн глючный
Так например можно получить mesh из террайна
Function MakeMeshFromTerrain(t) size=TerrainSize(t) m=CreateMesh() s=CreateSurface(m) For j=0 To size-1 For i=0 To size-1 v0=AddVertex(s,i,TerrainHeight(t,i,j),j,0,0) v1=AddVertex(s,i+1,TerrainHeight(t,i+1,j),j,1,0) v2=AddVertex(s,i,TerrainHeight(t,i,j+1),j+1,0,1) AddTriangle(s,v0,v1,v2) v0=AddVertex(s,i+1,TerrainHeight(t,i+1,j),j,1,0) v1=AddVertex(s,i+1,TerrainHeight(t,i+1,j+1),j+1,1, 1) v2=AddVertex(s,i,TerrainHeight(t,i,j+1),j+1,0,1) AddTriangle(s,v0,v1,v2) Next Next UpdateNormals m FlipMesh m Return m End Function |
Re: терайн глючный
тогда такое надо делать только при максимальной детализации терайна ...
|
Часовой пояс GMT +4, время: 09:45. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot