forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   3D Моделирование (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=18)
-   -   Незнание основ... (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=16580)

Vlad_Bait 03.04.2012 00:52

Незнание основ...
 
Вложений: 2
Всё время задавался вопросом, а как правильно составлять развертку для сложных объектов и сцен. По чему то всегда возникал панический страх когда доходило до этого этапа, мне кажется что существует какая то негласная структура создания развертки для таких случаев. Иногда даже доходит до такой банальщины что маюсь без дела не зная с какой стороны начать. Расскажите пожалуйста что да как(ссылочками на сторонние уроки не брезгую :) ), а то мне кажется что я часто непродуктивно работаю из-за того что не знаю вот таких вот мелочей(хотя наверное вовсе не мелочей, но думаю сути дела не меняет). Скрины объектов с которыми в данный момент возникла сложность прилагаю. P.S. бесспорно гугл хорошая вещь, но честно говоря видать я плохо искал. :dontknow: P.S.S. про аналогичные элементы типо колёс я знаю, в смысле каким образом сделать развертку для одного, а потом на копипастить.

ABTOMAT 03.04.2012 01:28

Ответ: Незнание основ...
 
Для уровней - делай разными текстурами тайленными (стены тайловым кирпичом, пол - тайловым же бетоном и т.д.), развёртка - куб. Несколько штук на уровень - отлично + лайтмапа, которую генерируют, конечно, а не руками делают.

Для техники рикаминдуют делать половину и разворачивать её, потом сшивать. Опционально можно перетекстурить место сшивания, если выдаётся "зеркальность".

Vlad_Bait 03.04.2012 02:27

Ответ: Незнание основ...
 
Цитата:

Сообщение от ABTOMAT (Сообщение 224358)
...Опционально можно перетекстурить место сшивания, если выдаётся "зеркальность".

А можно по конкретнее?

RegIon 03.04.2012 19:54

Ответ: Незнание основ...
 
Я обычно текстурю меши в которых много прямых углов и квадратов полигонами методом "планар":

выделяешь полигон(или сколько хочешь, главное чтоб в одной плоскости).
Развертка планаром.
На UV карте уже делаешь как угодно.

Долго, но уже ошибок меньше.

m_512 04.04.2012 14:07

Ответ: Незнание основ...
 
Вложений: 1
Цитата:

Сообщение от Vlad_Bait (Сообщение 224364)
А можно по конкретнее?

Имеется ввиду вот что (смотри скрин), зеленые области отзеркалены, а красная уникальна, получается по центру модели не будет видно зеркального шва.

Но способ не очень хорош, тк много мороки с маскированием двух границ по обе стороны красной области.

Такой способ редко использую, обычно я просто ближе к границе рисую меньше деталей и зеркало не так сильно бросается в глаза.

Можно немного упростить способ, но это долго.
Сначала сделать развертку без уникальной средней части, со швом по центру, полностью затекстурить, потом делаем дубль модели и разворачиваем с уникальной частью по центру.
Запекаем(проецируем) текстуру со старой модели на новую и аккуратно замазываем центральный шов, не задевая границы уникальной области.


Еще советую не делать проникающие друг в друга полигоны (в танке их навалом).
Тк проблематично будет замазывать стыки проникновения, да и пустая трата текстуры на те элементы которые будут не видны.

Если нет жестких ограничений полигонажа, делай все одной монолитной поверхностью, если нет, то старайся чтобы один полигон не проходил сквозь поверхность другого.

Разным объектам выделяй плотность пикселей в зависимости от того, как часто они видны на экране. Например днище танка никто не увидет, следовательно не следует выделять ему большое пространство на текструе, тоже касается обратной стороны колес, нише где находятся колеса... и т.д.
Что бы в результате больше пикселей досталось главной поверхности танка.

Между элементами на развертке оставляй небольшое пространство, тк при отдалении камеры от модели могут вылезти границы.

И после окончания текстурирования обязательно нужно сделать на текстуре Padding, без него опять же... при отдалении камеры влезут границы развертки.
(рассказывать не буду, в инете тонна инфы по этому поводу)

З.Ы. Для идеального текстурирования используй метод рисования по модели с сочетанием классического текстурирования в Photoshop.
Лучше всего для этого способа подходит программа BODYPAINT3D, можно так же юзать 3D-Coat и Mudbox.


Часовой пояс GMT +4, время: 16:28.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot