![]() |
Тайлы или не тайлы, вот в чём вопрос...
Опять нужна помощь с выбором. Если бы вы делали 2Д игру( TDS ), вы бы делали её по тайлам или как-нибудь по-другому?
Пример "чего-то другого"(кликабельно). Выгода использования тайлов - простота и скорость. От использования нетайлового принципа меня ограничивает как раз скорость. Ведь если использовать тайлы, то тогда у нас будет двухмерный массив map[1000,1000], в котором мы сможем пробегаться только по тем тайлам, которые находятся на экране. При использовании нетайлового движка придётся пробегаться по всем объектам на карте( рисовать конечно можно только те, что на экране, но цикл будет от начала и до конца списка объектов). Но плюс нетайлового движка также очевиден - не придётся разбивать большие картинки на тайлы. З.Ы. Речь идёт о чистом TDS с довольно внушительной площадью мира. |
Ответ: Тайлы или не тайлы, вот в чём вопрос...
Пример из видео - тайловый.
Насчёт оптимизаций, я предпочитаю НЕ тайловый подход. Но в нём больше геометрии и математики, также насчёт твоего убеждения что всё храниться в большом списке. Тут как раз писал по этому поводу, что нужно разбивать пространство на сегменты, и сектора. И хранить списки в секторах, таким образом размер мира не будет влиять на количество перебираемых объектов. Тем более TDS (Top Down Shooter) тут тайлы уж никак не идут, т.к. это action-like жанр, где свобода перемещения очень важна. Вот в RPG ещё можно заюзать тайлы. |
Ответ: Тайлы или не тайлы, вот в чём вопрос...
Не-не-не, посмотри как он объекты ставит. С 3:00 начинается. Это не тайлы.
А, то есть, по мере продвижения игрока по карте подгружать объекты? Но хватит ли скорости для подгрузки в риал-тайме? И можно почитать то, что ты недавно писал по этому поводу? |
Ответ: Тайлы или не тайлы, вот в чём вопрос...
Цитата:
Идём в мой профиль: http://forum.boolean.name/member.php?u=187 Далее жмём "Найти все сообщения от MoKa": http://forum.boolean.name/search.php?searchid=712205 И тут сразу сообщение: http://forum.boolean.name/showthread...597#post230597 |
Ответ: Тайлы или не тайлы, вот в чём вопрос...
Nikich
если руки прямые то хватит скорости, вопрос только в текстурах, если ты можешь обеспечить чтобы все нужные текстуры висели в памяти, то каких-то 1-10 мегабайт данных о карте - вообще не проблема |
Ответ: Тайлы или не тайлы, вот в чём вопрос...
Прости, прочитав то, что тема о пересечении я подумал, что вряд ли это относится к нужным мне сегментам:)
За инфу спасибо. Нету ли у кого примеров на XNA, Blitz'e по сабжу? Мне основы очень нужны, а то самостоятельно я уже поимел плохой опыт в подгрузке карты. |
Ответ: Тайлы или не тайлы, вот в чём вопрос...
Цитата:
http://loi.sscc.ru/gis/QuadTree/QuadTree.html поиск - логарифмический, т.е. для того, чтобы отфильтровать миллион тайлов тебе явно не нужно перебирать миллион тайлов. |
Ответ: Тайлы или не тайлы, вот в чём вопрос...
Спасибо, все хотел разобраться с квадро- и окто- древами да все забывал:) Но все же я решил просто подгружать новые объекты.
Однако постойте, тема еще не закрыта. Сегодня после просмотра всяких видео по XNA наткнулся на кое-что, что мне показалось очень крутым. youtube.com/watch?gl=US&hl=ru&client=mv-google&v=j5gb2XfjW0U. Вопрос только один - как? Как вообще делают столь огромные миры в 3Д? И что здесь представляет собой планета? Terrain? |
Ответ: Тайлы или не тайлы, вот в чём вопрос...
3D большой мир != процедурно генерируемый ландшафт для сферо-террайна.
Кстати, выше я про QuadTree приблизительно и писал, только простыми словами. Насчёт видео, не думай что ты можешь создать планету с крутым всем вокруг - это энтузиазм, в реалях всё совсем иначе. |
Ответ: Тайлы или не тайлы, вот в чём вопрос...
http://iquilezles.org/www/articles/t...inmarching.htm
http://iquilezles.org/www/articles/d...tfunctions.htm да, и забей на XNA :D хватит SDL и вывода полноэкранного спрайта на экран :) |
Ответ: Тайлы или не тайлы, вот в чём вопрос...
Я не хочу сделать то же что на том видео. Я даже неуверен в том, что это нужно автору. Мне хочется знать как это работает, основы что ли. Вдруг когда-то пригодится.
На XNA пока не забью. В нем мне нравится то, что за программиста разработчики сделали далеко не так много, как например в BlitzMax. Но после него перейду все же на C++, ну и DirectX или OpenGL. |
Часовой пояс GMT +4, время: 07:59. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot