![]() |
Вопрос по анимации
Нашел на форуме FAQ по работе с AnimMesh. Там есть строчки вида
Код:
man = LoadAnimMesh("MedicTFC.b3d") ; Грузим модельку перца Можно ли как-то работать с кадрами анимации, как с md2? Т.е. проиграл анимацию хотьбы - такие-то кадры, анимация выстрела - такие-то кадры. PS предположим у меня есть анимация, где игрок бежит, а есть анимация, где он стреляет. Можно ли совместить, чтобы игрок и бежал и стрелял или для этого придется делать это в 3D редакторе? |
Ответ: Вопрос по анимации
Ох, это гемор большой, смешивание это...
Хоть и не сампый православный, но пашущий вариант: 1) копируем модель персонажа, вешаем её на основную модель, скрываем нулевой альфой 2) загружаем анимацию бега и стояния на основную модель, а на скрытую только анимацию выстрела 3) создаём в коде Data секцию, в которую входят только те кости, которые находятся в верхней части туловища 4) вставляем вот такую функцию: Код:
Function SyncPlayerBones(PlayerMesh, HiddenMesh) Код:
If Animating(HiddenMesh) SyncPlayerBones(PlayerMesh, HiddenMesh) ; HiddenMesh - скрытый, PlayerMesh - основной меши игрока Вот пример DATA - секции: Код:
.BonesData |
Ответ: Вопрос по анимации
|
Ответ: Вопрос по анимации
Честно сам не разбирался, но случайно однажды получилось такое, правда мне не нужен был такой эффект.
Я делал в 3д максе, попробуй так: 1)создаешь анимацию бега - для этого двигаешь только ноги в анимации, т.е. после постановы позы записываешь информацию только кости ног. 2)сохраняешь эту анимацию 4)стираешь всю анимацию в 3дмаксе и пишешь таким же методом анимацию рук и т.д. 5)в блитце затем совместно проигрываешь нужные анимации, и если анимация не пересекается костями - будет тебе счастье :) |
Часовой пояс GMT +4, время: 09:03. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot