![]() |
Советы по оптимизации
Приветствую товарищи!
Хочу оптимизировать проект, для чего нужно динамически изменять детализацию мешей от расстояния. Как замечал в игрушках, довольно полезная штука. Вот только организация сие оптимизации мне не очень ясна. Эт что, надо каждый цикл проверять расстояние со всеми объектами и если оно меньше "n" то удалить старый low-меш и загрузить high-меш?? Наверное я не правильно думаю, а если объектов 1000 и каждый цикл (ну даже через цикл 2 3) проверять расстояние между Всеми объектами это вроде ресурсоемко получается?! :rolleyes: |
Ответ: Советы по оптимизации
меши загруженны сразу.
ну или по крайней мере несколько лодов +/- текущего, с фоновой подгрузкой ближайших (но это если выеживаться). и в зависимости от расстояния просто рисуется тот или иной меш. |
Ответ: Советы по оптимизации
Цитата:
Иметь 1000 объектов - само по себе ресурсоёмко. Я бы делал цикл проверки в отдельном потоке с задержкой между итерациями. |
Ответ: Советы по оптимизации
Цитата:
|
Ответ: Советы по оптимизации
Значит все-таки проверять расстояние самый оптимальный вариант?
Т.е. надо создать пивот и к нему прикрутить 3 меша? И что получается если объект делать в 3 ступени получится так?: if entitydistance(camera,pivot)>100 then showentity ent1 hideentity ent2 hideentity ent3 endif Так чтоль? |
Ответ: Советы по оптимизации
И еще вопросик, стоит ли заморачиваться с альфой, на определенном расстоянии видны low и high с плавным переходом и далле hideentity, или это уже слишком? )
|
Ответ: Советы по оптимизации
хз. надо играться. я думаю будет некрасиво.
|
Ответ: Советы по оптимизации
Цитата:
В GTA IV, ЕМНИП, модельки плавно менялись только на большом расстоянии, а на среднем только текстуры. Если нет сильно большого пространства, то не стоит замарачиваться вообще с lod'ом. |
Ответ: Советы по оптимизации
Вот спасибо, помогли!
Кстати, не знал что такое lod, тож спс ) Как думаете дупустим на сдщжное здание 3 уровня мешей нормально будет? |
Ответ: Советы по оптимизации
И еще, вопрос, у меня есть трава, состоящая из 3-5 плоских двухсторонних мешей с одним сурфейсом.
Стоит ли на расстоянии превращать их в один плоский меш, поворачивающийся к камере? |
Ответ: Советы по оптимизации
Цитата:
|
Ответ: Советы по оптимизации
Спасибо за развеивание сомнений! :)
|
Ответ: Советы по оптимизации
http://forum.boolean.name/showthread...225#post216225
Сектора (ячейки) перед зрением игрока становятся видимыми, остальные остаются скрытыми (ShowEntity | HideEntity). Кратко дополню (как я предполагал сделать): Например есть объект дерево. В type. Оно имеет две model и model_low. Когда нужно (вблизи) объект на карте (из того type) воспринимает хорошую model, в дали же отображает некачественную model_low. |
Ответ: Советы по оптимизации
Вопрос
Кто-нибудь знает. Есть ли разница в единицах? Например если я в блитце состряпаю мир в размерах не 1,2,10... а например 100000 размер машины, 1000к размер дома и т.д. и обзор камеры 100000к. Или вообще не важно какие размеры? |
Ответ: Советы по оптимизации
важно. с большими цифрами будут адовы глюки из-за погрешности флоата.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 07:10. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot