forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Blitz3D (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=45)
-   -   чилсо полигонов и моделей (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=17144)

S-S-Serg 06.08.2012 12:39

чилсо полигонов и моделей
 
Доброго времени суток!
Уже очень давно периодически поигрываюсь с блитцем и вот возник наконец логичный вопрос, который думаю уже не раз подымали, только внятного ответа я так и не нашел, поэтому если что - ткните меня носом;)
Вопрос следующий: сколько полигонов может держать Blitz3D? понимаю что все зависит от железа тоже. читал что для блитца лучше обрабатывать одну многополигональную модель, чем много низкополигональных.... в общем понимаю что точного ответа быть не может - интересует порядок.

А вопрос сам вызван следующим. Щас много всяких пародий на игру из кубиков "minecraft". Вот и я решил убить немного времени, а заодно вспомнить Blitz. Попробовал сначала по простому - наклепать кубиков. оказалось что при половинном заполнении кубиками локации 32х32х32 уже есть заметные лаги. решил усложнить задачу и сделать все одной моделью в которой присутствуют только внешние полигоны(без внутренних, которые всеравно не видно). Локация 50х50х50 держится, хотя лаги начинают уже тож вылезать. причем действий никаких я не делаю, т.е. ето при простом хождении по локации (только столконовение с ней без каких либо еще пересчетов). А нужна локация на два порядка выше.. сможет ли блитц физически потянуть такое??? и второй вопрос. уже не помню как блитз с тенями работает... т.е. на terrain он ви сам тени накладывает, а на самостоятельно созданный меш статичную тень попростому наложить можно или же это только рассчетом света и текстурированием отдельные полигоны?

Буду благодарен за любые пояснения! Спасибо!)

HolyDel 06.08.2012 12:57

Ответ: чилсо полигонов и моделей
 
локацию надо бить на куски.
единственное ограничение накладываемое движком - это не более 65535 вершин на один сюрфейс.
а так он вполне бодро держит тупую геометрию. на уровне с остальными движками типа юнити или огра.

тени накладываются отдельными либами.

Gector 06.08.2012 13:10

Ответ: чилсо полигонов и моделей
 
1) Сингл сюрфейс тут поможет, но генерировать нужно только видимую часть карты.
2) Столкновения обсчитывать только с куском карты. Для этого можно генерировать специальный малый мэш для столкновения.
3) Если ты про полноценные тени - то придется самому генерировать. Если те которые от блицевского света то такие будут.

S-S-Serg 06.08.2012 14:14

Ответ: чилсо полигонов и моделей
 
1) т.е. генерировать нужно всеже как один меш? (При размере локации 50х50х50 порядка 65к вершин) а хотелось бы локацию хотя бы 1024х1024х1024
2) что значит с куском карты? не совсем понял как?
3) мне нужны статичные тени, и от блица на скок помню он только на сам объект затемнение распространяет и не откидывает тень на другие... или даж на самого себя.

Вобщем для понятности вот скрин, как добавить тени:

Gector 06.08.2012 14:28

Ответ: чилсо полигонов и моделей
 
Цитата:

Сообщение от S-S-Serg (Сообщение 235326)
1) т.е. генерировать нужно всеже как один меш? (При размере локации 50х50х50 порядка 65к вершин) а хотелось бы локацию хотя бы 1024х1024х1024
2) что значит с куском карты? не совсем понял как?
3) мне нужны статичные тени, и от блица на скок помню он только на сам объект затемнение распространяет и не откидывает тень на другие... или даж на самого себя.

Вобщем для понятности вот скрин, как добавить тени:

1) 1024 не нужно. Можно генерировать и не один меш. Но только вдаль. остальные 1024 куба будут храниться в памяти, а не в виде меша. Правда у меня есть сомнения что 1024х1024х1024 будет работать быстро.
2) У тебя будет генерироваться кусок карты исключительно под столкновения. Например 3х3х3.

HolyDel 06.08.2012 14:37

Ответ: чилсо полигонов и моделей
 
у тебя должен быть не 1 меш 1024х1024х1024, а скажем 32х32х32 кусков по 32х32х32.
естественно, это дело надо как то хитро куллить.

вот тема где описаны основные техники: http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=161884

правда хз как это ляжет на блиц.

и кстати, на твоем скрине - замок и надпись "ПРИВАТНЫЙ ДОСТУП"

Raion 06.08.2012 15:18

Ответ: чилсо полигонов и моделей
 
Автомат уже, что такое делал в этой теме:
http://forum.boolean.name/showthread.php?t=14561
может там есть для тебя полезная информация.

S-S-Serg 06.08.2012 16:16

Ответ: чилсо полигонов и моделей
 
Большое спасибо за ссылки! читаю. правда пока всеравно не знаю как ускорить рендер... коллизии отключил, разбил на несколько мешей... ну прирост в скорости едва заметен, где-то 1-5%... странно...

Кирпи4 06.08.2012 17:00

Ответ: чилсо полигонов и моделей
 
Да на блице это вообще дохлая затея. У меня даже был готовая реализация чанков и всех остальных прибауток, но очень долго это делает...

LLI.T.A.L.K.E.R. 10.08.2012 00:36

Ответ: чилсо полигонов и моделей
 
Цитата:

Сообщение от S-S-Serg (Сообщение 235340)
Большое спасибо за ссылки! читаю. правда пока всеравно не знаю как ускорить рендер... коллизии отключил, разбил на несколько мешей... ну прирост в скорости едва заметен, где-то 1-5%... странно...

нужно не просто делить карту на несколько мешей (видимо ты сделал это при загрузке), а генерировать меш из видимых поверхностей (surface-сов)

Если как-то схитрожопить и сделать auto-lod, surface culling, chanks (скорее всего внешним дополнением) - то блитз будет сладкой конфеткой, для любителей и новичков, разумеется.

tirarex 10.08.2012 19:10

Ответ: чилсо полигонов и моделей
 
когдато когда когда мы жили в пещерах http://www.mediafire.com/?zt1m60e4x5ww23y
тоже делал чтото подобное но забросил

ABTOMAT 10.08.2012 20:53

Ответ: чилсо полигонов и моделей
 
Цитата:

Сообщение от tirarex (Сообщение 235943)
когдато когда когда мы жили в пещерах http://www.mediafire.com/?zt1m60e4x5ww23y
тоже делал чтото подобное но забросил

> b\ent=CreateCube()
(в функции создания блока)
Ну это вообще пушка! А потом говорят: Блиц не потянет, всё тормозит!

tirarex 10.08.2012 21:20

Ответ: чилсо полигонов и моделей
 
делать было нечего вот и делал всякую ерунду
реализовывал первым что придумал

LLI.T.A.L.K.E.R. 12.08.2012 15:39

Ответ: чилсо полигонов и моделей
 
А вообще квадратизация мира хорошая упрощающая вещь - не надо моделировать, проще контролировать.
Сейчас обычные игроки сразу скажут "клон майнкрафта!" А ведь это просто технология.


Часовой пояс GMT +4, время: 04:03.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot