![]() |
чилсо полигонов и моделей
Доброго времени суток!
Уже очень давно периодически поигрываюсь с блитцем и вот возник наконец логичный вопрос, который думаю уже не раз подымали, только внятного ответа я так и не нашел, поэтому если что - ткните меня носом;) Вопрос следующий: сколько полигонов может держать Blitz3D? понимаю что все зависит от железа тоже. читал что для блитца лучше обрабатывать одну многополигональную модель, чем много низкополигональных.... в общем понимаю что точного ответа быть не может - интересует порядок. А вопрос сам вызван следующим. Щас много всяких пародий на игру из кубиков "minecraft". Вот и я решил убить немного времени, а заодно вспомнить Blitz. Попробовал сначала по простому - наклепать кубиков. оказалось что при половинном заполнении кубиками локации 32х32х32 уже есть заметные лаги. решил усложнить задачу и сделать все одной моделью в которой присутствуют только внешние полигоны(без внутренних, которые всеравно не видно). Локация 50х50х50 держится, хотя лаги начинают уже тож вылезать. причем действий никаких я не делаю, т.е. ето при простом хождении по локации (только столконовение с ней без каких либо еще пересчетов). А нужна локация на два порядка выше.. сможет ли блитц физически потянуть такое??? и второй вопрос. уже не помню как блитз с тенями работает... т.е. на terrain он ви сам тени накладывает, а на самостоятельно созданный меш статичную тень попростому наложить можно или же это только рассчетом света и текстурированием отдельные полигоны? Буду благодарен за любые пояснения! Спасибо!) |
Ответ: чилсо полигонов и моделей
локацию надо бить на куски.
единственное ограничение накладываемое движком - это не более 65535 вершин на один сюрфейс. а так он вполне бодро держит тупую геометрию. на уровне с остальными движками типа юнити или огра. тени накладываются отдельными либами. |
Ответ: чилсо полигонов и моделей
1) Сингл сюрфейс тут поможет, но генерировать нужно только видимую часть карты.
2) Столкновения обсчитывать только с куском карты. Для этого можно генерировать специальный малый мэш для столкновения. 3) Если ты про полноценные тени - то придется самому генерировать. Если те которые от блицевского света то такие будут. |
Ответ: чилсо полигонов и моделей
1) т.е. генерировать нужно всеже как один меш? (При размере локации 50х50х50 порядка 65к вершин) а хотелось бы локацию хотя бы 1024х1024х1024
2) что значит с куском карты? не совсем понял как? 3) мне нужны статичные тени, и от блица на скок помню он только на сам объект затемнение распространяет и не откидывает тень на другие... или даж на самого себя. Вобщем для понятности вот скрин, как добавить тени: ![]() |
Ответ: чилсо полигонов и моделей
Цитата:
2) У тебя будет генерироваться кусок карты исключительно под столкновения. Например 3х3х3. |
Ответ: чилсо полигонов и моделей
у тебя должен быть не 1 меш 1024х1024х1024, а скажем 32х32х32 кусков по 32х32х32.
естественно, это дело надо как то хитро куллить. вот тема где описаны основные техники: http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=161884 правда хз как это ляжет на блиц. и кстати, на твоем скрине - замок и надпись "ПРИВАТНЫЙ ДОСТУП" |
Ответ: чилсо полигонов и моделей
Автомат уже, что такое делал в этой теме:
http://forum.boolean.name/showthread.php?t=14561 может там есть для тебя полезная информация. |
Ответ: чилсо полигонов и моделей
Большое спасибо за ссылки! читаю. правда пока всеравно не знаю как ускорить рендер... коллизии отключил, разбил на несколько мешей... ну прирост в скорости едва заметен, где-то 1-5%... странно...
![]() |
Ответ: чилсо полигонов и моделей
Да на блице это вообще дохлая затея. У меня даже был готовая реализация чанков и всех остальных прибауток, но очень долго это делает...
|
Ответ: чилсо полигонов и моделей
Цитата:
Если как-то схитрожопить и сделать auto-lod, surface culling, chanks (скорее всего внешним дополнением) - то блитз будет сладкой конфеткой, для любителей и новичков, разумеется. |
Ответ: чилсо полигонов и моделей
когдато когда когда мы жили в пещерах http://www.mediafire.com/?zt1m60e4x5ww23y
тоже делал чтото подобное но забросил |
Ответ: чилсо полигонов и моделей
Цитата:
(в функции создания блока) Ну это вообще пушка! А потом говорят: Блиц не потянет, всё тормозит! |
Ответ: чилсо полигонов и моделей
делать было нечего вот и делал всякую ерунду
реализовывал первым что придумал |
Ответ: чилсо полигонов и моделей
А вообще квадратизация мира хорошая упрощающая вещь - не надо моделировать, проще контролировать.
Сейчас обычные игроки сразу скажут "клон майнкрафта!" А ведь это просто технология. |
Часовой пояс GMT +4, время: 04:03. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot