![]() |
Консольный геймдизайн (диспут a-la "кто мы, откуда мы, и куда идём")
Тред про Risen-2 навеял размышления об эволюции геймдизайна.
Довольно каноничный пример консольного геймдизайна - Borderlands 2. Сохранения на чекпоинтах, самоподбирающиеся аптечки, минимум кнопок под управление, чётко обозначенные "пути" через уровни. Другой пример - TES 5: Skyrim. Пускай и не "опопсел" до конца, подвижки (со времён Обливиона) имеются - быстрые путешествия между локациями, заточенный под геймпад интерфейс, в целом существенно упрощённый (по сравнению с TES 3, например) игровой процесс. Для меня очевидно, что акцент в ААА-тайтлах за последние лет 10 двигался от "игрок сам найдёт себе фан в игре" до "мы осторожно проведём игрока по всем ништякам и покажем ему все-все-все фишечки, при этом потратив минимум его времени на размышления и максимум - на спинномозговой фан от клацания затвора и трясущегося экрана". Если вкратце - игры стали фокусироваться на instant joy. Это когда ты запустил игру, нажал одну кнопку - и уже в уши тебе льётся симфония гильз и предсмертных криков; экшн максимально "упакован", всё, что считается "скучным" - сокращено до минимума. И даже игры, претендующие на отдачу "отыгрыша" сдают свои позиции в пользу "удовольствий, немедля!". Особенно сильным оказался удар по играм с открытым миром. Там, где раньше игроки заводили тетрадки с записями, сейчас господствуют маркеры "иди сюда, следуй за этим чуваком, а потом убей его". Доходит до смешного - игроку могут поручить найти украденный предмет, в точности указывая на сундук, в котором он лежит. Я вижу, что индустрия потворствует нежеланию игроков думать (напомню, речь идёт об "en masse"). И хотя я одобряю идею "компрессии" экшна до состояния "you will be drooling rainbows", я не понимаю, почему игроков практически лишают кайфа от осторожного планирования действий и созерцания "симфонии событий". Собственно, я хотел бы видеть в треде не сопли "раньше было раньше, лучше было лучше, а было было было", а размышления на тему дальнейшего развития геймдизайна в целом. Как думаете, что будет с геймдизайном дальше? |
Ответ: Консольный геймдизайн (диспут a-la "кто мы, откуда мы, и куда идём")
Я не знаю, что будет дальше. Скорее всего игры будут играть сами в себя, а юзер только глядеть, и давать простейшие команды.
"Юзер, можно я убью тех ботов? YES - NO" |
Ответ: Консольный геймдизайн (диспут a-la "кто мы, откуда мы, и куда идём")
Такая тенденция не только на консолях, а вообще во всех продуктах где есть элемент игры.
Социальные игры - один из ярчайших примеров этого "клика в одну точку". Взять те же фермы или менеджмент игры, там нету даже никакого развития и выбора по сути. Всё что происходит, это как только мы заходим, нас встречают с открытыми объятьями и сразу же награждают, любое действие - нас гладят по головке, на столь скатилась система поддержки и мотивации игрока, до будто ты собачка которой дают pedigree няшку при каждом клике. И самое грустное - это работает. Почему в социальные игры играют интеллектуально не совсем продвинутые люди, и много женщин, а также те кто почти никогда не играет в большие и сложные игры? Да потому что там думать не нужно. Любая игра где меньше думать - сразу открывает двери для большей аудитории. Также большие разработчики ААА игр, нуждаются в огромных финансах на производство того или иного продукта, провала просто не может быть, т.к. цикл разработки затягивается на 2-3 года, следственно если этот проект не принесёт прибыли, а лишь покроет затраты - на что они будут разрабатывать следующий продукт? Для стабильности, ААА "продаётся" publisher'ам, а не игрокам, и уже publisher занимается маркетингом и толкает продукт. Publisher заинтересован только в личной выгоде, а не в качестве игры и т.п. Следственно они будут совать нос во все аспекты игры и в главную очередь геймплая. Оказуаливая и "обтачивая" игру до состояния "копия предыдущей удавшейся игры". Она может быть абсолютно такой же с мелчайшими изменениями - гляньте на линейку Assassin's Creed, и публика будет довольна. При этом имея уже n'ую часть - у вас есть уже покупатели. Но что компенсирует этот процесс? Ну начнём с того что я верю в то что компенсация сейчас основывается лишь на том что те кто постарше ещё помнят что такое на самом деле игры и какой опыт игрок получает от игр в которые он погружался и напрягал свой серый пучок так как не напрягал в школе на экзаменах.. Компенсирует ещё оставшиеся ветераны индустрии бьющие в ту же точку как и ранее. Они теряют продажи, и это наглядно - т.к. покупатель уже изрядно избалован казуальщиной. Также есть Indie - и это имхо главный компенсатор не казуальщины. Есть куча клёвых и задротских игр выпускаемых мелкими indie студиями и просто one-man-studio. Но таких мало. И качественных игр там ещё меньше, т.к. мелкие ресурсы, никакой поддержки с больших масс и не заинтересованность publisher'ов вообще. Но есть всякие humble-bundle, kickstarter, пример с Prison Architect как они подобно kickstarter'у провели акцию продаж и поддержки с масс в обход самого kickstarter'а, и ещё куча других примеров что говорит о наличии возможности - определённо! Но я считаю этот процесс не измениться, будет лишь больше разнообразия. Большую шумиху поднимает сам факт что это mainstream так преобразуется, и лишь единицы остаются при своём. Но даже глянуть на Blizzard - казуально весьма, но ещё есть хардкора немного и задротства в их продуктах, что радует. EA - вообще дерьмо, Ubisoft - мало чего толкового, тоже казуально всё. Дальше хуже.. |
Ответ: Консольный геймдизайн (диспут a-la "кто мы, откуда мы, и куда идём")
Имхо: Реальный прорыв будет только когда сменится I\O в играх. В целом же пока придется довольствоваться старыми играми, фильтровать AAA на предмет геймплея, да ловить некоторые инди.
|
Ответ: Консольный геймдизайн (диспут a-la "кто мы, откуда мы, и куда идём")
А будет то, что нужно потребителю. Будет то, что выгодно.
Развлекательный софт - целая индустрия. Есть студии, есть потребители, есть инвесторы. Инвесторы выделяют бабло за продукт, который будет продаваться. При чем им желательно сильно окупать минимальные вложения. Т.е. не надо думать, в каком направлении будет двигаться производитель. Он всего лишь делает то, что будет максимально эффективно продаваться. Просто с "раньше" до "сейчас" производители и инвесторы нашли оптимальные подходы к созданию продаваемых продуктов - делать их проще. Если вдруг более хардкорные дизайнерские решения ВНЕЗАПНО начнут приносить прибыли больше чем оказуаленные - увидим менее упрощённые дизайны. Так что вопроса "что будет дальше" особо не стоит. Что надо, то и будет. А надо, по всей видимости, больше простоты. :) |
Ответ: Консольный геймдизайн (диспут a-la "кто мы, откуда мы, и куда идём")
Как-то у кореша сидели летом. Он как раз поставил на планшет Виндоз 8 (пререлиз или как-то так), а в ней есть магазин приложений уже встроенный. Вроде AppStore или Synaptic.
Так вот сидели, угорали тем, что качали оттуда всё что бесплатно и смотрели, чо такое. Нашли там какую-то игру-головоломку, суть такова: квадратики (в виде няшных птичек) падают в "стакан" слой за слоем, и надо их уничтожать, размещая в соответствии с цветом, чтобы, оказавшись в группе по цвету, они, с радостным урчанием, уничтожились, освободив место. Так вот, даже если ничего не делать, то всё равно будут попадаться такие комбинации. В итоге игра играет сама в себя, можно вообще ничего не делать. (Примерно как тетрис, который кидает сверху фигуры уже сразу так, чтобы внизу получился завершённый слой)Сидели минут 5 ждали только чтобы выяснить, сможет игра проиграть без действий человека или нет. |
Ответ: Консольный геймдизайн (диспут a-la "кто мы, откуда мы, и куда идём")
Вообще продолжает расти рынок MMORPG.
Там всё заказуалено до максимума, так что в будущем мы увидим больше ммо. |
Ответ: Консольный геймдизайн (диспут a-la "кто мы, откуда мы, и куда идём")
Госопдь разгневаный на маркеры в скайриме посылает "ГИГАНТСКОГО ГАЛАКТИЧЕСКОГО ЛУЧА".
По делу - что-то действительно новое можно ощутить в играх инди...говна там навалом, но есть и редкосные шедевры, думаю они на том выкатывать и дальше будут.. Взять тему с хардкором на денди, да большинство забили бы болта на втором уровне(поверьте, я играл в король лев, я знаю то значит второй уровень в те времена :SOS: )...другое дело когда чекпоинты на каждом сложном повороте, и всюду няшные упрощения...игрок чуствует себя уверенно, нету напряжения... Аналогия с пультом от двд, клацни кнопочку, получи мультик...ленивая натура человека одобряет) Как было сказано выше - минимум действий, максимум зрелищ...но это эволюция игр и игрока как следствие(можно менять местами, но не в том суть), что поделать. |
Ответ: Консольный геймдизайн (диспут a-la "кто мы, откуда мы, и куда идём")
|
Ответ: Консольный геймдизайн (диспут a-la "кто мы, откуда мы, и куда идём")
Цитата:
Сейчас все избалованы и качай-нихачу. |
Ответ: Консольный геймдизайн (диспут a-la "кто мы, откуда мы, и куда идём")
Цитата:
|
Ответ: Консольный геймдизайн (диспут a-la "кто мы, откуда мы, и куда идём")
Цитата:
Так что думаю дело не в количестве а в качестве. Цитата:
|
Ответ: Консольный геймдизайн (диспут a-la "кто мы, откуда мы, и куда идём")
Цитата:
|
Часовой пояс GMT +4, время: 04:24. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot