![]() |
Box-to-Box collision
Приветствую форумчан!
В блице, как известно, можно выбирать из трех вариантов коллизий (сфера к боксу, сфере и полигону). Все вроде бы здорово, но возникает вот такой вопрос : Если, допустим, коллидятся два бокса, или бокс с плахой (plane), мне что - повешаться с горя? Ставлю, допустим, тип коллизии №2 - боксы вроде коллидятся, но между ними остается пространство (сферическое). Если поставить EnityRadius поменьше, то на углах боксы перекрываются. Ставлю другие коллизии - вообще проходят друг через друга! Вот такая штука. Уже втрой день сижу, разбираюсь, если не разберусь - совершу суицид, точно. :) Если можно, дайте совет, не относящийся к ODE (не хочетя его использовать). С меня, как водится, свечка за здравие ;)) |
Re: Box-to-Box collision
Решение зависит от контекста.
А вообще - EntityPick тебе поможет. Он пришел в мир, чтоб принести человечеству спасение... |
Re: Box-to-Box collision
Заказывай венки...
|
Re: Box-to-Box collision
тебе надо реальная физика ?
или коллизии ? :) |
Re: Box-to-Box collision
К сожалению такой коллизии нет, ибо она кодится двумя строчками (если разница позиций по модулю меньше чем опр величина, то передвинуть объект назад)
а вообще в длице целый геморой с коллизиями... если оба меша будут двигаться то коллизия вообще глючить будет... таким образом решения тут два, или привзывать ОДЕ или смотреть сюда |
Re: Box-to-Box collision
Цитата:
|
Re: Box-to-Box collision
Цитата:
Можно припарентить к каждому объекту по кубику, отскалировать как надо и проверять MeshIntersect-ом. НО так мы узнаем пересекаются объекты иль нет, а куда двигать и насколько:dontknow: . |
Re: Box-to-Box collision
Цитата:
и точно также откуда мы знаем куда объект двигать чтоб он передвинулся вперед двигаем его в обратном направлении (типа на отрицательную скорость, или угол развернуть на 180) у меня обычно процедура MOVE за такие дела отвечает, и в нее (наряду с остальными) передается параметр в виде цифры... если 1, то двигать вперед, а если столкновение то вызываем эту же процедуру только с коэффициентом -1 и все ок... ;) Цитата:
|
Re: Box-to-Box collision
HolyDel
сначала куда двигать потом трение ... потом что ? физический двиг решил зделать ? :) |
Часовой пояс GMT +4, время: 01:25. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot