![]() |
Искуственный интеллект
Вложений: 1
Доброго времени уважаемые буленчане!
Хочу реализовать ИИ на движке Блитц3Д+Ксорс+Физикс. Помогите обойти грабли, на которые вы сами наступали при такой реализации. Хотелось бы реализовать как на рисунке справа. Сложно ли это будет сделать? Стоит ли маршрут просчитывать динамически в реалтайме, либо строить вейпоинты? Если вейпоинты, то где их удобнее хранить, в самом типе ИИ либо в отдельном массиве? Для прогнозирования встречи с препятствием что лучше использовать, Pick,Collided(Xors'a), RayCast(PhysX'a)? |
Ответ: Искуственный интеллект
Кури A* - самое простое для новичка
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%...D0%BA%D0%B0_A* Или если хочешь повозиться с матрицами, то волновой аглогитм http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%...B8%D1%82%D0%BC |
Ответ: Искуственный интеллект
Ребят, можно без всякого научного бреда?
Может в математике это эффективно, но если ты начнешь проверять как в вики каждую точку на пересечение с объектом в 3д мире - комп загнётся от таких А-звезд и волновых эффектов. А вообще такие методы у меня изображены на левом рисунке. По сути я могу спокойно двигать ncp пока он не упрётся в стену -> если упёрся повернуть в сторону -> пройти прямо -> поворачиваться к цели -> упёрся -> .... Работать будет Намного быстрее |
Ответ: Искуственный интеллект
Ну тогда используй точки перемещения. Самый простой и быстрый вариант.Только персонажи будут бегать по одной линии следования. Или тебе нужна готовая библиотека поиска пути.
|
Ответ: Искуственный интеллект
Да хоть что-нибудь чтоб оттолкнуться..
Как понимать Точки перемещения?? |
Ответ: Искуственный интеллект
Цитата:
Кстати можно было и поискать по форуму. Астар на блице. |
Ответ: Искуственный интеллект
Ну и что, астар.. Ты понимаешь какой в методе принцип складывается. Что для блитца на такой метод надо кучу ентити создать и проверять между ними расстояние, а теперь добавь туда еще и препятствия и получится попа!
|
Ответ: Искуственный интеллект
тебе для вейпоинта(точки перемещения) нужны лишь координаты, никакие ентити тут не нужны
|
Ответ: Искуственный интеллект
Вложений: 1
Давайте я попробую пример сделать, на основе (если помните по информатике проходили) типа метод пузырька или чтото вроде того
Хочу попробывать так, как на рисунке в аттаче Но для этого надо будет добавлять чтото типа графов Подскажите только плиз как в тип добавлять подтипы? Т.е. маленький пример, я пойму, просто не хочется гуглить с моим мертвым интернетом.. |
Ответ: Искуственный интеллект
burovalex
в кваке третей поиск пути был через пространственных граф параллелепипедов которые задавали объемы в которых мог свободно гулять персонаж, а связи между объемами - это как персонаж должен перейти (например прыжок или присесть) отсюда боты из третей кваки работали на любой карте, и это не тормозило в 1999, почему более простой алгоритм (Astar) будет тормозить у тебя в 2013 ? а то что ты показал в первом посте на левой и правой карте это всего лишь как персонаж идет по найденому пути, достаточно идти по квадратному пути с простой кубической интерполяцией и получишь то что на правой части картинки ps. алгоритмы поиска пути всегда работают на графах, в том числе и Astar, то что он в статьях для блица ищет по 2д массиву - просто абстракция чтобы упростить понимание |
Ответ: Искуственный интеллект
Наверное надо было уточнить, что мой мир динамичный - с растущими деревьями, и меняющимися препядствиями. Вот теперь представь выросший небольшой лесок, надо обойти деревья. Как в кваке со статичной картой такое не проканает, ну точнее надо будет постоянно обновлятьих, да и придется всё таки создавать ентити кучу.
А мне то надо сделать так, чтобы встретил зверушку, она шугнулась, и начала строить себе маршрут отступления. |
Ответ: Искуственный интеллект
Вот у меня сейчас терраин 64х64 и это так - средненький островок.
Использую я конечно 30-40% суши, НО я сейчас тестил этот пример Астар и он выдал время обработки 4 мс - вот теперь прикинь что будет допустим 5 шуганутых зверюшек - и комп повесится вот исходник со встроенным Астаром |
Ответ: Искуственный интеллект
Так на вопросы и не ответили
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Искуственный интеллект
Цитата:
http://forum.boolean.name/showpost.p...50&postcount=2 Как уже сказали, если тебе нужно примитивное перемещение по вейпойнтам, тогда о каком "искусственном интеллекте" идет речь? |
Ответ: Искуственный интеллект
В играх типа Doom3 и прочих, нафигация монстров по коридорам и игре вобщем сделана вейпоинтами, с поиском пути по ним и прочее.
А микро-перемещения реализуются уже анализом положения преград по близости. Подскочить к игроку например, или окружить его, поползать по стенам. |
Часовой пояс GMT +4, время: 00:15. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot