forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   3D-программирование (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=12)
-   -   Лицевая анимация и основной скелет. (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=17975)

Gector 07.03.2013 20:13

Лицевая анимация и основной скелет.
 
Вложений: 2
Привет, Булка. Такой вопрос на границе блица и 3дмакса.
Можно ли заскинить модель так, чтобы голова и туловище анимировались отдельно, но позиция головы при этом зависела бы от скелета туловища?
Собственно детали:
Вот модель со швом.

Так выглядит скелет:

1) Головная кость(point helper) к ней прискинена вся голова.
2) Кость основного скелета к которой прилинкована голова.
3) Кости губ которые прилинкованы к головной кости.
4) Общая кость головы и шеи. Она держит шов головы и туловища.

Анимировать их отдельно не получается. Не пойму в чем дело. Вроде бы получаются уже две отдельно анимированые модели. Раньше работало.

ARA 08.03.2013 02:48

Ответ: Лицевая анимация и основной скелет.
 
Хз как блице, но в юнити у меня есть персонаж с головой, отрезанной от тела, причём и голова и тело прискинены к однмоу скелету. Всё анимируется.

Может попробуй ФайндЧилдом находить отдельно башку и отдельно тело и запускать им Animate каждому.

Gector 08.03.2013 11:02

Ответ: Лицевая анимация и основной скелет.
 
Цитата:

Сообщение от ARENSHI (Сообщение 254439)
Хз как блице, но в юнити у меня есть персонаж с головой, отрезанной от тела, причём и голова и тело прискинены к однмоу скелету. Всё анимируется.

Может попробуй ФайндЧилдом находить отдельно башку и отдельно тело и запускать им Animate каждому.

Вопрос как раз был об этом. Чтобы в блице оставалось лишь анимировать чилды головы и туловища. Но как выяснилось - нельзя. Нужно находить в блице кость шеи и пэрентить к ней голову. Только так. Тогда голова остается на плечах персонажа а не отделяется от него).


Часовой пояс GMT +4, время: 20:01.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot