![]() |
Физ. движок или алгоритм коллизии
Пришло время писать столкновения для объектов. Соответственно, самое время подумать о физике и о том, как это реализовать. Вижу для себя два варианта:
1. Писать алгоритм коллизии 2. Использовать физическую модель поведения объектов В каждом из случаев есть свои трудности. Алгоритм надо писать, а физический движок правильно прикручивать. Собственно, вопрос и заключается в том, что выбрать? И вопрос с опозданием - физический движок ведь просчитает столкновения? Так же был бы крайне признателен, если бы кто-нибудь поделился чтивом по этим вопросам. А если использовать физический движок, то с каким возни меньше будет? |
Ответ: Физ. движок или алгоритм коллизии
Ну PhysX работает что называется из коробки, если что на сайте NVIDIA все подробно, доступно расписано с примерами, вобщем никакого информационного голодания не чувствуется. Раньше вроде надо было зарегаться чтобы скачать, но сейчас помойму все открыто.
Еще я пробовал OpenDynamicEngine - его сложней прикручивать, нужно больше углубиться в тему. Автор ODE прилагает инструкцию, но в ней больше описания движка чем примеров работы с ним. Его плюс в том что он открытый и модульный: подразумевает замену каких-либо частей другими частями, например разработанными пользователем, но понятно, пользователь должен быть больше чем просто пользователь. Я считаю заюзать PhysX намного проще чем писать свою физику. |
Ответ: Физ. движок или алгоритм коллизии
Используй Bullet или PhysX однозначно.
В данном случае лучше взять готовое чем писать своё, практически во всех смыслах (кроме если ты хочешь развиваться как разработчик физ. движков). |
Ответ: Физ. движок или алгоритм коллизии
Спасибо. К утру засыплю вопросами, наверно.
|
Ответ: Физ. движок или алгоритм коллизии
буллет фигово документирован и были некоторые странные непонятки (например пытался отскакивание объектов при коллизии убрать, но никак не хотело).
Юзай PhysX или Havok однозначно. Последний ныне не менее бесплатен чем первый, юзавшие хвалят отличную архитектуру. |
Ответ: Физ. движок или алгоритм коллизии
Решил попробовать свои силы в PhysX.
Нашел неплохой туториал по созданию простейшей сцены. Туториал этот, разумеется, устаревший, все совсем не так работает, но примерное представление о структуре и том, как и что связано я получил. Теперь не знаю, какие файлы инклудить к движку. Там для каждой задачи свой заголовок. Какие по минимуму нужны? А также, если найдется разбирающийся человек с доброй душой и желанием помочь - буду очень рад задавать вопросы. |
Ответ: Физ. движок или алгоритм коллизии
Начиная с PhysX SDK версии 3 у них сменился API.
Попробуй скачать PhysX SDK 2.8.4 - к нему должно подойти большинство старых статей, ну может мелкие детали будут различаться. Что же касается новых версий PhysX SDK - там основные изменения связаны с портированием на другие платформы, типа Linux, Android, OSX и т.п., а Windows версия имеет примерно теже возможности что и 2.8.4, так что много не потеряешь со старой версией. |
Ответ: Физ. движок или алгоритм коллизии
Цитата:
|
Ответ: Физ. движок или алгоритм коллизии
Я так и сделал. Нашел какие-то примеры под 2.8, с ними и пытаюсь разобраться.
Тяжко, весь день убил, а толку - NULL. |
Ответ: Физ. движок или алгоритм коллизии
Возьми последнюю версию и юзай официальную документацию.
|
Ответ: Физ. движок или алгоритм коллизии
Я вроде смог заставить кубик падать на поверхность.
Попробую обернуть. А взять документацию и последнюю версию и сразу юзать - крайне сложно. Мне надо зацепиться за то, что у меня получилось и систематизировать знания. |
Ответ: Физ. движок или алгоритм коллизии
Чувак, там для тебя все знания уже "систематизировали".
Я не понимаю, зачем нужно идти по туториалу, написанному обычно профанами, для того чтобы выучить их недоученый метод реализации того что они смогли реализовать используя документацию.. |
Ответ: Физ. движок или алгоритм коллизии
Вот вспомнил, более-менее адекватный тутор по PhysX 3.2.1, ТЫК.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 13:04. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot