forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   Болтовня (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=25)
-   -   Анимация хотьбы/бега персонажа. (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=19430)

radiobutton 22.09.2014 09:59

Анимация хотьбы/бега персонажа.
 
К примеру. Анимируем ноги/руки как будто персонаж ими двигает. А дальше двигаем тело через move dx,dy,dz уже в движке и включаем анимашку движущихся рук и ног. Но ведь в реальной жизни тело при ходьбе двигается не равномерно, а рывками.

Я думаю в первых играх, делали анимацию так как я описал. Но вот в современных полюбэ что нить придумали, чтобы анимация ходьбы смотрелась реалистично. К примеру можно полный цикл из двух шагов заложить в анимацию с правильно движушимся телом. И зацикливать ее. А тело персонажа не двигать в движке. И тогда положение персонажа определять по координатам какого нить пивота в персе. Но тут нужно думать, что делать когда анимация заканчивается, чтобы скачков не было итд.

Что думаете и знаете на этот счет? Как лучше и проще сделать анимацию? :)

ARA 23.09.2014 20:13

Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
 
Цитата:

Но ведь в реальной жизни тело при ходьбе двигается не равномерно, а рывками
Анимируй рывки в анимации)

Samodelkin 23.09.2014 21:15

Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
 
Цитата:

Сообщение от radiobutton
Но вот в современных полюбэ что нить придумали

Ну да всякие Euphoria engine есть и т.п.

h1dd3n 23.09.2014 22:56

Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
 
Цитата:

Сообщение от radiobutton (Сообщение 287105)
К примеру. Анимируем ноги/руки как будто персонаж ими двигает. А дальше двигаем тело через move dx,dy,dz уже в движке и включаем анимашку движущихся рук и ног. Но ведь в реальной жизни тело при ходьбе двигается не равномерно, а рывками.

Я думаю в первых играх, делали анимацию так как я описал. Но вот в современных полюбэ что нить придумали, чтобы анимация ходьбы смотрелась реалистично. К примеру можно полный цикл из двух шагов заложить в анимацию с правильно движушимся телом. И зацикливать ее. А тело персонажа не двигать в движке. И тогда положение персонажа определять по координатам какого нить пивота в персе. Но тут нужно думать, что делать когда анимация заканчивается, чтобы скачков не было итд.

Что думаете и знаете на этот счет? Как лучше и проще сделать анимацию? :)

в counter-strike 1.6 на сколько я помню, само передвижение персонажа "запечено" в анимацию. Благодаря такому подходу, намного проще добиться того, чтобы в анимации персонажа ступни сохраняли свое положение в тот момент ходьбы, когда персонаж переносит вес на одну из ног.

impersonalis 23.09.2014 23:26

Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
 
граммар-наци негодует

St_AnGer 24.09.2014 11:01

Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
 
Цитата:

Сообщение от h1dd3n (Сообщение 287197)
в counter-strike 1.6 на сколько я помню, само передвижение персонажа "запечено" в анимацию. Благодаря такому подходу, намного проще добиться того, чтобы в анимации персонажа ступни сохраняли свое положение в тот момент ходьбы, когда персонаж переносит вес на одну из ног.

На счёт контры не знаюво всех использованых модельках не встречал движения в анимации. А вот в Doom 3 анимация именно так и сделана - полноценные шаги до состояния "нуль" проанимированы с движением (в зависимости от количества ног анимируемого существа).

impersonalis 24.09.2014 11:37

Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
 
Цитата:

Сообщение от radiobutton (Сообщение 287105)
Но ведь в реальной жизни тело при ходьбе двигается не равномерно, а рывками.

IRL квант "анимации" бесконечно мал, т.к. на самом деле анимация, так сказать, "процедурная" от природы. Солдат на плацу учат как раз дискретной анимированной ходьбе и целому протоколу, позволяющему без артефактов между анимациями переключаться.
В силу малости кванта можно реализовать сколь угодно сложные "рывки".
Философский аспект проблемы: в реальной жизни человек (как и оператор за ПК) обладает целеполаганием. Т.е. субъект чётко понимает где и через какое время он хочет оказаться. В соответствии со своими претензиями к миру, субъект генерирует определённые континуальные управляющие воздействия на актутаторы. В игре же, модель игрока ни какими целями сама по себе не обладает, а выступает в роли объекта управления с весьма скудными командами. Исключение составляют игры с механикой управления, позволяющей заранее задать конечную точку маршрута (например, RTS). В шутерах же, маршрут можно задать с дискретностью в минимальный шаг персонажа.
Можно, конечно, попытаться апеллировать к тому, что персонаж по сути является аватаром игрока, так же, как и наше тело можно рассматривать лишь как физическую оболочку сознания, представленного совокупностью состояний нейронов. Но разница здесь в том, что связи "мозг-тело" и "оператор-персонаж" значительно отличаются как по объёму передаваемой информации, архитектуре (дуплекс и, по сути, симплекс соответственно), так и вариативностью объекта управления.

Igor 25.09.2014 03:06

Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
 
Цитата:

В игре же, модель игрока ни какими целями сама по себе не обладает, а выступает в роли объекта управления с весьма скудными командами.
В играх с видом от третьего лица, например, Assassin's creed , герой управляется не только дискретными командами клавиш, но и мышкой. Причём менять направление движения мгновенно он не может. Реализм++ Правда, если быстро вертеться на месте, одна нога будет проходить сквозь другую - а это значит, что в игре нет жёстко заданной анимации и положение ног зависит от разных факторов. Например, поднимаясь по лестнице, персонажи ставят ноги чётко на ступеньки.

Samodelkin 25.09.2014 03:23

Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
 
Цитата:

Сообщение от Igor (Сообщение 287218)
В играх с видом от третьего лица, например, Assassin's creed , герой управляется не только дискретными командами клавиш, но и мышкой. Причём менять направление движения мгновенно он не может. Реализм++ Правда, если быстро вертеться на месте, одна нога будет проходить сквозь другую - а это значит, что в игре нет жёстко заданной анимации и положение ног зависит от разных факторов. Например, поднимаясь по лестнице, персонажи ставят ноги чётко на ступеньки.

Инверсная кинематика.

Цитата:

Сообщение от impersonalis
т.к. на самом деле анимация, так сказать, "процедурная" от природы.

Euphoria как раз является движком процедурной анимации: генерация происходит в реальном времени, с учётом AI персонажа и окружающей обстановки.

Arton 25.09.2014 05:33

Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
 
Цитата:

Сообщение от Samodelkin (Сообщение 287219)
Euphoria как раз является движком процедурной анимации: генерация происходит в реальном времени, с учётом AI персонажа и окружающей обстановки.

Да, но Импер говорил ещё об этом:
Цитата:

Сообщение от impersonalis (Сообщение 287206)
Можно, конечно, попытаться апеллировать к тому, что персонаж по сути является аватаром игрока, так же, как и наше тело можно рассматривать лишь как физическую оболочку сознания, представленного совокупностью состояний нейронов. Но разница здесь в том, что связи "мозг-тело" и "оператор-персонаж" значительно отличаются как по объёму передаваемой информации, архитектуре (дуплекс и, по сути, симплекс соответственно), так и вариативностью объекта управления.

Проще говоря недостаточно связи между персонажем и игроком.



Этот движок использовался в GTA IV, Star Wars: The Force Unleashed, Max Payne 3.



Ещё более впечатляющая демонстрация:



Кстати то что написано выше про анимацию ассасина, последние несколько лет замечаю во многих играх.

Samodelkin 25.09.2014 12:35

Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
 
Цитата:

Сообщение от Arton (Сообщение 287220)
Проще говоря недостаточно связи между персонажем и игроком.

Ну речь о физике движения тела, а не о связи с центром управления. В данном случае AI персонажа берёт на себя рутиную работу: перебирать ногами, не спотыкаться, держать равновесие. Игрок только указывает куда идти и что делать в целом. Понятно что возможности анимации/физики ушли дальше чем управление и обратная связь с пользователем. С другой стороны, если бы все ощущения передавались игроку, как можно было бы отдыхать после рабочего дня играя в GTA?

Да в общем-то кстати в харкорных шутерах где нужно чувствительное управление, такие штуки как Euphoria действительно неуместны, по причине недостаточного контроля.

Цитата:

Сообщение от Arton
Кстати то что написано выше про анимацию ассасина, последние несколько лет замечаю во многих играх.

Они почти в каждой игре начиная со времен Half-Life 2. В отличии от Euphoria тут всё намного проще, на gamedev.ru даже статья была как сделать инверсную кинематику.

Randomize 27.09.2014 19:59

Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
 
Блин, уже который раз читаю как
Цитата:

Анимация хоть бы бега песонажа
Сразу мысль, что человек молит чтоб хоть в этот раз была анимация БЕГА персонажа, а не прыгания или забирания по лестнице.


Часовой пояс GMT +4, время: 15:42.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot