![]() |
Анимация хотьбы/бега персонажа.
К примеру. Анимируем ноги/руки как будто персонаж ими двигает. А дальше двигаем тело через move dx,dy,dz уже в движке и включаем анимашку движущихся рук и ног. Но ведь в реальной жизни тело при ходьбе двигается не равномерно, а рывками.
Я думаю в первых играх, делали анимацию так как я описал. Но вот в современных полюбэ что нить придумали, чтобы анимация ходьбы смотрелась реалистично. К примеру можно полный цикл из двух шагов заложить в анимацию с правильно движушимся телом. И зацикливать ее. А тело персонажа не двигать в движке. И тогда положение персонажа определять по координатам какого нить пивота в персе. Но тут нужно думать, что делать когда анимация заканчивается, чтобы скачков не было итд. Что думаете и знаете на этот счет? Как лучше и проще сделать анимацию? :) |
Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
Цитата:
|
Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
Цитата:
|
Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
Цитата:
|
Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
|
Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
Цитата:
|
Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
Цитата:
В силу малости кванта можно реализовать сколь угодно сложные "рывки". Философский аспект проблемы: в реальной жизни человек (как и оператор за ПК) обладает целеполаганием. Т.е. субъект чётко понимает где и через какое время он хочет оказаться. В соответствии со своими претензиями к миру, субъект генерирует определённые континуальные управляющие воздействия на актутаторы. В игре же, модель игрока ни какими целями сама по себе не обладает, а выступает в роли объекта управления с весьма скудными командами. Исключение составляют игры с механикой управления, позволяющей заранее задать конечную точку маршрута (например, RTS). В шутерах же, маршрут можно задать с дискретностью в минимальный шаг персонажа. Можно, конечно, попытаться апеллировать к тому, что персонаж по сути является аватаром игрока, так же, как и наше тело можно рассматривать лишь как физическую оболочку сознания, представленного совокупностью состояний нейронов. Но разница здесь в том, что связи "мозг-тело" и "оператор-персонаж" значительно отличаются как по объёму передаваемой информации, архитектуре (дуплекс и, по сути, симплекс соответственно), так и вариативностью объекта управления. |
Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
Цитата:
|
Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
Цитата:
Цитата:
|
Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
Цитата:
Цитата:
Этот движок использовался в GTA IV, Star Wars: The Force Unleashed, Max Payne 3. Ещё более впечатляющая демонстрация: Кстати то что написано выше про анимацию ассасина, последние несколько лет замечаю во многих играх. |
Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
Цитата:
Да в общем-то кстати в харкорных шутерах где нужно чувствительное управление, такие штуки как Euphoria действительно неуместны, по причине недостаточного контроля. Цитата:
|
Ответ: Анимация хотьбы/бега персонажа.
|
Часовой пояс GMT +4, время: 15:42. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot