![]() |
Плавная граница воды и берега
Всем доброго времени суток!:-)
Вопрос: Как сделать плавный переход от воды к берегу ? Есть пример реализации на Блитце. http://www.blitzcoder.com/cgi-bin/showcase/showcase_showentry.pl?id=adba11142003173210&commen ts=no Только кода подобного решения я так и не нашёл.:''(( У кого есть соображения по этому поводу? |
Re: Плавная граница воды и берега
хех
вода "везде" а берег выше полигонов воды вот и все... |
Re: Плавная граница воды и берега
То что вода везде - согласен.
Но берег... Он не выше берегов и на нём нет "альфы". Я внимательно смотрел демку, там есть момент, когда камера "погружается" под воду. Реализован именно эффект плавного растворения текстуры воды у берега... Есть у кого ещё соображения? |
Re: Плавная граница воды и берега
А чего тут соображать?
Генерируешь текстуру прозрачности на основе разницы карты высот террейна и высоты воды, накладываешь её вместе с текстурой отражения... Ещё можно вместо плейна мешь сделать, вырезанный по пересечению террейна и воды, и вершины где они соприкасаются сделать прозрачными. |
Re: Плавная граница воды и берега
Собсно кури: http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=53605
|
Re: Плавная граница воды и берега
to НУБ
Спасибо за инфу и идеи... Но, осуществить трудно, поскольку вода у меня это Plane а остров- mesh. Может есть у кого какие идеи? Или отказаться от использования Plane и делать огромный Mesh для воды? (как я понял, небольшую локацию с отровом , реализовать можно, как быть с "морем" и несколькими "островами"?) |
Re: Плавная граница воды и берега
Вложений: 4
С Plane и Terrain у меня вроде бы получилось. :)
Вот скрины до и после: Кто подскажет, как затекстурить Terrain через карту высот? |
Re: Плавная граница воды и берега
JVSh
наложи на terrain еще одну текстуру только размер текстуре задай будет затекстуреный terrain через карту высот не текстурят ps. прикольно выглядит на втором скрине только не очень правдоподобно |
Re: Плавная граница воды и берега
Может я неправильно выразился... Просто хочу использовать карту высот для маскирования текстур... Мучался с Блендингом, так и не подобрал значения и порядок наложения текстур. Кто поможет с кодом?
Есть: 1. текстура "подводная" с тайлингом 2. текстура "высот" , её нужно использовать как маску 3. текстура "надводная" с тайлингом. Буду рад помощи:ok: |
Re: Плавная граница воды и берега
Цитата:
Цитата:
|
Re: Плавная граница воды и берега
Вложений: 2
to HolyDel
Делаешь текстуру по очертаниям твоего Mesh (Можешь в Максе отрендерить вид сверху с альфа-каналом), затем в фотошопе делаешь чёрно-белую текстуру применяешь Filter-Blur-GaussianBlur , чтобы размыть границу. Затем грузишь её в код water_texture=LoadTexture("water.bmp") alpha_texture=LoadTexture("alpha.bmp",2) EntityTexture water_plane,alpha_texture,0,0 EntityTexture water_plane,water_texture,0,1 EntityFX water,32 При загрузке текстуры можешь поставить флаг 50 ( вместо 2), тогда текстура не будет тайлится. Если в качестве островов используется не Mesh, а Terrain, тогда нужно сделать: ScaleTexture alpha_texture,X,X Где Х - размер битмапа террайна, при использовании Mesh, пришлось подгонять масштаб. |
Часовой пояс GMT +4, время: 17:30. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot