forum.boolean.name

forum.boolean.name (http://forum.boolean.name/index.php)
-   3D-программирование (http://forum.boolean.name/forumdisplay.php?f=12)
-   -   Проблема Blitz3d с большими расстояниями (http://forum.boolean.name/showthread.php?t=2266)

Nunan 02.01.2007 20:25

Проблема Blitz3d с большими расстояниями
 
В процессе разработки своей игры (онлайновая РПГ-Экшен) столкнулся с одной очень плохой проблемой.
Вы сталкивались с тем что на больших расстояниях от центра координат обьекты при перемщении начинают дребезжать, причем степень этого дребезжания прямо пропорционально зависят от расстояния.
Вот простой пример:
Код:

R=500000

Graphics3D 400,300
SetBuffer BackBuffer()
camera=CreateCamera()
CameraRange camera,0.05,10000
PositionEntity camera,R,0,0

light=CreateLight()
RotateEntity light,90,0,0

m=CreateSphere(10,camera)
m2=CreateCube(camera):TurnEntity m2,45,60,0
PositionEntity m,1.5,0,5
PositionEntity m2,-1.5,0,5

While Not KeyDown( 1 )
TurnEntity camera,0,1,0
RenderWorld
Text 0,0,"Range= "+R
Flip
Delay 9
Wend
End

запустите его у себя и посмотрите. Скажите что вы видите?
Попробуйте изменить значение "R" на 10000...10000000.

kortesfil 02.01.2007 20:30

Re: Проблема Blitz3d с большими расстояниями
 
Да дребезжит, чем дальше тем сильней.
Я знаю в чём проблема.Ты знаком с великой теорией относительности? Если знаеш то поймёш, чем дальше обьект тем модуляция фатонов пропорциональна времени и пространству.
ха, шучу) понятия не имею почему у тебя так)

SBJoker 02.01.2007 22:27

Re: Проблема Blitz3d с большими расстояниями
 
Это из-за того что разрядность z-буффера не бесконечная.
Например при 32битном z-буффере глубина объектов изменяется от 0 до 2^32

таким образом за границы этого диапазона берутся самые далеко отстоящие друг от друга вершины всей сцены. И это расстояние делится на 2^32 слоёв (если проводить аналогию с фотошопом). Если же расстояния очень велики то может получиться так что несколько близких вершин будут в одном слое и будут выводится одновременно что приведёт к их неправильному перекрытию и следовательно к дребезгу

Лекарство одно - уменьшиь масштаб моделей и соответственно скорости

jimon 02.01.2007 23:20

Re: Проблема Blitz3d с большими расстояниями
 
ну если брать за масштаб 1 = 1 метр
то растояния в 2 тыс км особо не надо :)

Черный крыс 04.01.2007 03:21

Re: Проблема Blitz3d с большими расстояниями
 
код не запускал...
Это возможно еще и эффект "борьбы полигонов" - просто расставь в редакторе обьекты так чтоб между ними был небольшой зазор.

Nunan 04.01.2007 21:49

Re: Проблема Blitz3d с большими расстояниями
 
SBJoker, почему тогда я такого не видел в играх? Ведь есть много игр в которых уровни имеют большие размеры. Или у них движки лучше сделаны?
В игре мне необходимы расстояния до 5км, тоесть если брать 1м=1, то 5000. И на расстоянии 5000 начинается маленькое дребезжание на один пиксел.

Diplomat 05.01.2007 00:51

Re: Проблема Blitz3d с большими расстояниями
 
2 Nunan : Да, движок Блица очень старый и вообще ацтойный. В нём куча багов. Он тормозит. Всё в кадре мерцает. Он работает на плохом 7-ом Директе. В нет шейдеров. Но есть очень крутое новое двигло: Дарк-Бейсик-ПРО. Все настоящие гуру давно перешли на него. Он держит ДиректХ9 и вообще классный и крутой. Очень рекомендую пока не поздно перейти на ДБПро.
Как вариант- можно очень легко и быстро написать свой настоящий движок: как раз для этого Майкрософт выпустила С#- среду как раз для разработки 3Д-движков.
Обращайся за помощью на форум сайта gamesanatomy.ru . Кстати, при входе на сайт показывают скрин- так вот это всё игры, сделанные на С# и DB-Pro.
Удачи!

Скрытый текст (вы должны войти под своим логином или зарегистрироваться и иметь 20 сообщение(ий)):
У вас нет прав, чтобы видеть скрытый текст, содержащийся здесь.

pax 08.01.2007 13:35

Re: Проблема Blitz3d с большими расстояниями
 
Дело тут не в Z-буффере, а в том что в блитце используются 4-х байтные числа с плавающей точкой, в следствии чего число может быть либо очень большим с небольшой точностью, либо очень маленьким с большой точночтью, следовательно для блитца необходимо уменьшить масштаб всех моделей до размера, при котором это дрожание незаметно, либо при переходе в определенные зоны менять систему координат (что собственно гемор)

pax 08.01.2007 13:38

Re: Проблема Blitz3d с большими расстояниями
 
и есчо не делай так: CameraRange camera,0.05,10000
Лучше всего работает вот так: CameraRange camera,1,10000

SBJoker 08.01.2007 14:08

Re: Проблема Blitz3d с большими расстояниями
 
Цитата:

Сообщение от PAX
Дело тут не в Z-буффере

да ты шо? вах -вах.
А Z-буффер по твоему это что? Это массив чисел с плавающей точкой с разрядностью видеорежима по дефолту.
т.е. для блитца 32бит=4байт, поэтому когда расстояния между вершинами разных мешей превышает порог точности Z-буффера он меняет масштаб преобрахования координат или если проще точность, а поскольку Z-буффер считает расстояния во "внутренних координатах" то все 3д максовые системы расстояний некатят, т.к. только генерик юнитс совпадают. а всякие метры, миллиметры километры и т.д. наделе оказываются сотнями тысячами и миллионами генерик юнитс. что при водит к переполнению точность буфера уже на 1ой модели.

И все игры это учитывают..вообще все...и проблема это не блитца а ДХ , даже вообще всей игровой индустрии.

Борьба полигонов заметна во многих играх категории ААА, особенно при налиции перекрывающихся моделей на небольшом расстоянии друг от друга.

Кстати борьба полигонов усиливается по отдалению от центра координат также. Т.е. теоритически если двигать не игрока а весь мир относительно игрока то геймплей непострадает а борьбы полигонов небудет вообще (если игрок располоден в 0,0,0 хотя лучше немного сместить игрока от центра т.к. для объектов в центре координат неработают куча функций.

А так же как сказал предыдцщий оратор лучше юзать целые числа для указания плоскостей отсечения камеры да и саму зону обзора делаь как можно меньше.

т.о. есть следующие способы борьбы с дрожание полигонов:
1. использовать более мелкий масштаб моделей (например 1генерик юнит=1метр)
2. использовать целые числа для CamereRange (и как можно с меньшей разницей)
3. неудалять камеру игрока далеко от центра координат(а если возможно двигать мир вместо игрока)
4. делать одномешевые уровни и/или объхекты (т.к. полигоны в приделах одного меша не борются)
8)

Nunan 08.01.2007 18:42

Re: Проблема Blitz3d с большими расстояниями
 
Я делаю РПГ-Action от первого лица типа типа DeusEx.
Вы советуете сделать 1=1метр, и в то же время советуете ставить CamereRange cam,1,1000, но это не подходит, так как от первого лица необходимо видеть минимум на радиусе 5-10 см, тоесть 0.1-0.05.

Перемещать мир а не героя - почти нереально и очень плохо, так как я уверен что при этом колизия начнёт не работать как надо.

Страшный конечно движок... Разработчики там хоть собираются его доводить до ума и до 9го директ Икса.

ZanoZa 08.01.2007 19:11

Re: Проблема Blitz3d с большими расстояниями
 
это надо осилить....

Diplomat 08.01.2007 20:15

Re: Проблема Blitz3d с большими расстояниями
 
[Evil]
Цитата:

Страшный конечно движок... Разработчики там хоть собираются его доводить до ума и до 9го директ Икса.
Дык и не собираюццо. Я ж говорю- "В БМВ броня ацтой, фаустпатрон не держит!"(с). Тебе, дорогой на gamesanatomy.ru прямая дорога. "Ты б в наСишники пошел, там тебя научат!"(с)
[/Evil]

SBJoker 08.01.2007 20:40

Re: Проблема Blitz3d с большими расстояниями
 
Ндэ...а кто мешает 0, 1000 поставить?

Platon 08.01.2007 21:30

Re: Проблема Blitz3d с большими расстояниями
 
Цитата:

Сообщение от Nunan
Страшный конечно движок...

Дык напиши лучше, чего же ты?

ЗЫ
Насчет движения мира и "дребезжания" - помню AsmLover писал что-то про пивоты на blitz.pp.ru


Часовой пояс GMT +4, время: 14:28.

vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot