![]() |
вопросы от Лито
итак:
1) EntityX#(FindChild(player,"pivot"),true) вопрос по такому сочетанию. он выводит одно и тоже значение для любой "части" модели. и главное оно совпадает с значением EntityX#(player,true) тоесть общим положением всей модели на оси X. ну вопрос, так и было задумано или я чего то неправильно делаю.(мне нада узнать координаты конкретно объекта Pivot в пространстве. Pivot - Это плоскость из 1 полигона) 2) MeshDepth, MeshHeight, MeshWidth они выдают конкретно значение 200000 типа того, что конечно не совпадает с настоящей высотой длиной и шириной объекта. там задумана или я чего то неправильно делаю? 3) как привязать объект к объекту только не при создании. всмысле не так b=loadmesh("b.b3d",a) 4) чем отличаются команды PositionEntity от PositionMesh и им подобные? 5) вот есть команда CopyMesh, а есть ли команда чтобы анимированные модели копировать? типа CopyAnimMesh? 6) и как создать пивот в максе? всмысле точку. буду очень благодарен за ответы. |
Re: вопросы от Лито
1)
player=(/...) PPoint=findchild(player,"point") entityX(player) и Entityx(PPoint) у меня не равны 3) entityparent 6)Create\Helpers\Dummy или point |
Re: вопросы от Лито
4) один позиционирует меш, а другой - интити. меш от интити отличается так же, как физическое воплощение от кармической оболочки...
2)команды работают, так что - скорее ты что-то неправильно делаешь) 1)проверь расстановку геометрических центров чайлдов модели в редакторе, потому что команда записана верно. |
Re: вопросы от Лито
Lamb
1) ок) 2) может быть 3) спасиба 4) а почему PositionEntity mehs,0,0,1 допустим работает хотя mesh - это модель из 3Dmax, вот я и хотел спросить может Positionmesh будет более производительнее для mesh чем positionEntity 6) писиб) |
Re: вопросы от Лито
Lamb же написала...
перемещая сущность, ты переносишь и её тело, но не наоборот. Ну не знаю: можешь представить как: entity - человек mesh - его тело( скелет,мышцы,мьясо) Это по сути - тоже что Lamb и сказала: человека от тела отличает душа) Перемещение человека (entity) подразумевает перемещение и его тела(mesh). Однако, мы можем таскать и уже бездыханный труп (mesh). |
Re: вопросы от Лито
impersonalis, да не я понял, но что именно в блитце играет роль меша а что ентити)
и как я понял positionmesh чгео то не переносит при приминеннии ЗЫ: на остальные вопросы можете не отвечать.ю я разобрался))) |
Re: вопросы от Лито
У этих команд есть много применений, одно из них это юзание физ двига, там если ты будеш уменшать ентити разницы не будет.
|
Re: вопросы от Лито
дополнительные вопросы по блитцу:
1) если объект находится за указанным рангом камеры например CaremaRange 1,300 , больше чем на 300 единиц от камеры, то он (его кол-во полигонов) клияет на производительность(ФПС).?? 2) если объект находится сзади камеры тоесть не в зоне досегаемости вида камеры, то влияет ли он на производительность(ФПС)? 3) если объект находится в виду камеры но его не видно, например его загораживает другой объект, то влияет ли от на производительность(ФПС)? только пожалуйста отвечайте если точно знаете, а не предположения. |
Re: вопросы от Лито
а я все-же отвечу на первый пункт, так как там может быть очень интересная проблема.
дело в том что чайлд может быть смещен не сам, а тока его вертексы, т.е. скажем, куб нарисовали в точке 10,10,10 а он в точке 0,0,0 тока вертексы сместились на 10, все. |
Re: вопросы от Лито
1 - нет. (частично - да).
2 - нет. (частично - да). 3 - да. *частично - да - все зависит от структуры уровня. От грамотности программист вобщем. |
Re: вопросы от Лито
Diablo1909,
1,2) частично это сильно? а если в 1 и 2 случае их спрятать командой HideEntity то будет меньше влиять? |
Re: вопросы от Лито
все зависит от кривизны рук программиста.
HideEntity - рулеззз! |
Re: вопросы от Лито
да,да,да
а проверки кто будет делать, на эту саую удаленность, culling, и т.д. естественно Он - процессор, поетому ето сжирает такты, если сожрать очень-очень много тактов то потеряеш и ФПС. [imho] Насчет hide ентити - эта команда ИСКЛЮЧАЕТ обработку объекта из графического движка, поетому ты потеряеш тактов лиш на проверку и переход на следующий объект, что очень и очень мало, т.е. скрытый объект практически не влияет на работу движка. [/imho] |
Re: вопросы от Лито
HolyDel, проверку можно делать каждые 5 секунд например.
и я не буду ее делать, я так интересуюсь) |
Re: вопросы от Лито
зачем?, движок и сам сделает проверки, и этим процессом ты управлять не можеш.
А вот проверки каждые 5 секунд делать можно, чтобы скрвать невидимые объекты, т.к. тогда ненужно просчитывать никакие куллинги и проверит скрыт-ли объект все-же проще чем щитать его расстояние для карты ( в плане рессурсоемкости) |
Часовой пояс GMT +4, время: 11:47. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot