![]() |
CountChildren - ТРАБЛА!
Кто знает, в чём может быть косяк?
В максе даю имена всем отдельным частям, всего их - 12, экспортирую в b3d, Гружу в Blitz как LoadAnimMesh, делаю CountChildren и получаю число 4! Причём, если просто обращаюсь по именам чилдов - всё нормально, отзываются все... Но мне нужно их запихать в массив, чтоб не перебирать потом отдельно. :''(( И вдогонку вопрос: а можно ли изменять свойства объекта загруженного как AnimMesh, не обращаясь к каждому из чилдов? (и как , если это возможно.) И ещё один вопрос: как мне объявить массив внутри типа? И как с ним потом работать? |
Re: CountChildren - ТРАБЛА!
ну так у чилдов есть иерархия же...если ты в максе припарентил (link) один объект к другому то он стал чилдом того объекта а не сцены как до этого..
Так то... |
Re: CountChildren - ТРАБЛА!
Поэтому определять чайлды удобно рекурсией - находишь чайлд, после чего проверяешь если ли у этого чайлда свой чайлд и т.д.
Массив в типе определяется так Код:
Type ИмяТипа Обращение к нему - как к обычному полю, но по индексу соотвественно. Код:
Указатель\ИмяМассива[индекс] |
Re: CountChildren - ТРАБЛА!
Используй рекурсию для добавления в массив
правка: Платон уже опередил :) тогда код: Цитата:
|
Re: CountChildren - ТРАБЛА!
Всем большое спасибо!:@
Пока ждал ответа, просмотрел кучу исходников, нашёл там поля с одномерными массивами. И в максе каким-то чудом прилинковал объекты (наверно горячие клавиши зацепил :-) ) Жаль, что нельзя менять свойства анимированному мешу. Ведь перебор чайлдов всётаки занимаетпамять? :-) |
Re: CountChildren - ТРАБЛА!
Память занимает подгруженные объекты.
А выполнение кода занимает время. ты производишь перебор один раз при загрузке - почему это тебя волнует ? хоть сто тысяч их перебирай - будет загружаться на несколько сек дольше и все |
Re: CountChildren - ТРАБЛА!
Я время и имел ввиду...
Когда приходится менять свойства (цвет, прозрачность) АнимМешу с большим количеством чайлдов, и в сцене не один АнимМеш, а куча...(юниты всякие)... Ну да ладно... Попробовал на двух мешах (а мене больше и не надо), вроде ФПС не падает... |
Часовой пояс GMT +4, время: 10:24. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot