![]() |
Посоветоваться (движение игрока)
Вообщем за пошедшую неделю я научился делать эти несчастные передвижения игрока по ландшафту
Пробовал: (Неровный ландшафт Танк двигался у меня с одинаковой скоростью, разворачивался на 360 градусов) (Неровный ландшафт Танк двигался с одинаковой скоростью,но разворачился по 90 градусов (как ладья в шахматах) Потом я сделал, что за 1 цикл танк проходил на 1 клетку (ну или на 1.001 из-за погрешностей) Отказался от неровного ландшафта В результате я понял, что не знаю как лучше:( У меня есть массив 32 на 32. Основываяся на масиив танк появляется в нужной позиции в начале игры (что бы он не создался на каком-нить объекте) Теперь хочу посоветоваться, как лучще перемещать танк, что бы потом не было сложностей с коллизиями, с ИИ Хотелось бы конечно неровного ландшафта, и что бы прога знала где танк, основываясь на массиве, но вообще-то не знаю еще кк реализова последнее Воообщем хочел бы услышать совет! Как лучше сделать передвижение!? |
Re: Посоветоваться (движение игрока)
Цитата:
Цитата:
А если при создании танка в цикле проверять MeshesIntersect-ом наличие пересечения с другими объектами, уже созданными, и в случае пересечения выбирать другую случайную координату - до тех пор, пока не будет достигнут нужный результат? Можно так попробовать. Тогда массивы и не нужны. Или я чего-то не догоняю? |
Re: Посоветоваться (движение игрока)
Вообщем пока я ищу другой немножко выход. Яне откажусь от него. А сделаю как-нить планым, и тогда будет меньше глюков (то есть я понял почему у меня траблы были)
Нет! Глюков в созддания нет! Я не хочу проверять intersect так как это долго, а вот на массивах пока остановлюсь! По-моему быстро и удобно. Подумав еще немного, я думю, что щас попытаюсь сдлать плавный ландшафт. Если полуится, то не будет багов, а значит все будет ок с физикой. А если все будет ок. то в принципе тема отпадет! Едиственный вопрос это удобство с ИИ ведь сложнее делать ии, если танк будет ездить на все 360 градусов, а если лишь на 90 то легче. Я прав? |
Re: Посоветоваться (движение игрока)
Под "ИИ", я так понял, подразумевается путенахождение? :)
Так, собственно говоря, никто не заставляет привязывать карту путей к регулярной квадратной сетке (простейшее описание- двухмерный массив-матрица). Можно использовать, к примеру, нерегулярную сеть, вейпоинты. Или вообще "метод слепого Пью"(с)Торомз - пикнул вперед, если там препятствие- свернул. А если ты остановился на "клеточном путенахе", то наличные неровности террайна тут не играют ни малейшей роли. Массив двухмерный, значит двухмерная и карта путей, и какой там террайн- путенахождению будет совершенно всё равно. |
Re: Посоветоваться (движение игрока)
Так...ну ладно! Мне в асе пообещали научить делать крутой ландшафт. Тогда я с ландшафтом разберусь, с физикой разбрусь, и потом вернусь сюда...если не удастся "путенах" сделать)! (что многовероятно)
Спасиб всем за ответы...теперь я понял, что ланд. особой роли не играет |
Re: Посоветоваться (движение игрока)
Вообщем дела изменились. До ИИ еще жить и жить. У меня есть террайн, есть игрок.
Есть физика, передранная из примера driver и учлучшенная (что бы игрок ездил нормально) Но есть трабла. Чем выше горка - тем нужно > скорости У меня есть идея на этот счет, но я не знаю как притворить ее в жизнь: Как мне сделать так, что бы игрок "прилипился" к ландшафту и не смотря на скорость мог спокойно покорять горые вершины под любым углом подъема (я разумею все-таки <90 конечно же)) |
Re: Посоветоваться (движение игрока)
Вложений: 2
90ʓ на стандартных террайнах невозможны.
вот пример. |
Часовой пояс GMT +4, время: 06:05. |
vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot